Статьи: Эксклюзив

Making Of "Наемники. Панорама"

Введение

"Даже если знания раздаются бесплатно, 
приходить нужно все равно со своей тарой".
- Китайская мудрость .

Доброго времени суток уважаемый ресурс и его пользователи.
Меня зовут Артемий Маслов. Я профессиональный художник цифровой графики из России. В этой статье я постараюсь по-возможность наиболее конструктивно рассказать вам о технике, которую я использую в своей работе и в частности о приемах, которые я использовал в своей последней конкурсной работе ”The Mercenaries”. Конкурс проводился уважаемым Российским ресурсом, который посвящен цифровому искусству, Render RU. Вместе, мы пройдем путь от идеи с присущей ей эфемерностью, до законченного визуального ряда с интересной, трагичной историей и не традиционной иллюстративной подачей, которая призвана сделать зрителя своей частью, а не сторонним наблюдателем. Мы затронем вопрос мотивации, поговорим о том как использовать знания из других сфер профессиональной деятельности, которыми обладает исчерпывающее большинство из нашего круга, для того чтоб придать истории большей реалистичности и осмысленности. Поделюсь с вами своими методами работы с референсными материалами и о том что такое референс с точки зрения мышления, а не видения. Надеюсь что этот материал окажется нужным и полезным для тех, кому близка цифровая иллюстрация...для тех, кто давно ждет чего-то нового в этой устоявшейся с годами области цифрового искусства, для тех кто жаждет перемен.

Мне бы хотелось отдельно отметить тот факт, на сколько прозрачно и в то же время четко, была сформулирована задача организаторами конкурса. Отдельное им спасибо и большой поклон за столь профессиональный подход к организации конкурса. Практически невозможно угодить всем, тем более аудитории таких творческих личностей, как художники. Мы постоянно сетуем на разного рода факты и условия, диктуемые нам организаторами подобного рода ристалищ. Мол вот, ”только для сци-фай”, или ”опять фэнтэзи”. А тут раз, и такой подарок из России, возможность участия в конкурсе с отличнейшими условиями. Это редкость, а потому ценность. Искренне надеюсь что Render RU и дальше будет проводить свои конкурсы в подобной манере. Россия вообще богата на талантливых художников, исторический факт, а подобные конкурсы лишний стимул для того чтоб их заметили пока они ещё в России.

Но, обо всем по порядку. Мы начинаем.

Построение Панорамы

Вопрос реализации в достаточно сжатые сроки столь необычной, и трудоемкой работы изрядно потрепал мои нервы, в хорошем смысле этого слова. Тот факт что подглядеть не у кого, был ещё одним стимулом к процессу структурирования принципов техники. Приступив к работе в последний месяц проведения конкурса, непосредственно на саму работу с финальной иллюстрацией я потратил 12 рабочих дней. Так как я уже работал с подобными задачами в прошлом, я имел некий накопленный опыт, который безусловно помог мне в этой работе. Пару лет назад, когда я впервые стал рассматривать этот вопрос, я провозился уйму времени выискивая алгоритм по которому я мог бы получать оптическую иллюзию присущую фотографическим панорамам. Алгоритм был найден и работал, но это было как архитектурное проектирование здания с линейками, мостами и лекалами. Сковывающие рамки, сложность построения, большие временные затраты требовали другого подхода.

Не для кого не секрет, что 2D и 3D все больше и больше сливаются друг с другом. Принципы и техники обоих направлений заимствуются обоюдно. Так и мне пришла идея использовать среду 3D-проектирования для того чтоб быстро, качественно и информативно создать ”направляющие”, вокруг которых, в буквальном смысле, будет крутиться моя история. Более того, уже на тот момент 3D-программы достаточно активно использовались 2D-художниками, будь то концепт-арт или иллюстрация. Но моя задача уходила несколько дальше простого проектирования 3D-окружения. Мне нужeн был алгоритм, согласно которому я мог бы охватывать зрительное поле в 360 градусов, при этом оставляя полученный материал открытым для удобной работы в средах 2D-редактирования, таких как Corel Painter и Photoshop. Одним словом создавать полотно, которому я мог бы придавать различные оптические эффекты, такие же что используются при построении фотографической панорамы. На данный момент эта техника по прежнему продолжает совершенствоваться, так как информации по этой теме очень мало и сама техника находится на стыке фотосъемки, 2D-иллюстрации и 3D-моделирования. У каждого звена свои нюансы и особенности, в связи с которыми остаются открытыми ряд вопросов.
Цель этой статьи заключается не в том чтоб научить вас технике визуализации(их полно на рынке, выбирай любую, смотри туториалы, учись), а показать вам последовательность простых действий, согласно которым любой художник, в не зависимости от своего мастерства, мог бы создавать подобные панорамные иллюстрации. Далее мы более предметно поговорим о самой технике и разложим все по полкам.

Этап 1

В процессе работы на данном этапе я использовал Google SkechUp.
Почему SketchUp? Потому что очень прост, быстр, удобен и понятен после 10 минут его использования. Интерфейс не пугает нагромождением всевозможных инструментов, эстетически приятен. Но самое главное, в нем очень просто делать простую геометрию в основе которой кубы, пирамиды и сферы.”Нарисуй-потяни-надави”, это именно то с чем в состоянии справиться даже новичек, до этого никогда не работавший с 3D. И именно простота в освоении была одним из главных критериев выбора программы.

На этих изображениях мы видим как это выглядит в самом SketchUp.

В композиции, помимо геометрических объектов кубов и сфер, вы также видите воздушные-суда (по сути это одно судно в трех разных ракурсах), которое также смоделировано в Sketchup за пару часов. Это простая модель, которую сможет сделать за несколько часов любой художник, после пары часов использования Sketchup. Я не использовал сторонних референсных моделей в своей работе, так как люблю оставаться честным по отношению к себе и окружающим меня людям. В финальном рендере я использовал V-ray плагин для того чтоб сразу получить нужный мне атмосферный фоновый цвет. Я не использовал текстур в ходе работы с 3D, только геометрические фигуры и 3 цветовых решения. Использование V-Ray оправдано и в случае если нужно сразу задать нужные параметры для материалов и поверхностей, того как они пропускают или поглощают свет/тень. Это ускоряет дальнейшую работу уже непосредственно во время рисования в 2D. Но это уже требует более глубоких знаний и в 3D и в самом V-Ray. Да и вообще для этих целей лучше использовать более профильный 3D контент. Наша цель другая и мы её достигли, мы смоделировали заготовку нашей среды.

NB: Одним из важных правил во время моделирования пространства, является создание не просто плоскости, но плоскости с геометрией на ней. Это может быть что угодно, шары, болванки ящиков, скамейки, трубы, одним словом различные геометрические фигуры, располагающиеся на поверхности как горизонтально, так и вертикально. Это нужно для того, чтоб нам не пришлось мучаться во время процесса сшивания панорамы, вручную выстраивая связи картинок-фрэймов друг с другом. Так же вы должны помнить о правиле которое является основным при создании фото панорам, в кадре не должно быть людей, так как под действием эффектов проекции в процессе монтажа и сшивания панорамы, человек становится не человеком с анатомической точки зрения (Последнее правило может быть опущено при работе с определенными инопланетными формами жизни, которые по анатомическому строению схожи с простыми геометрическими фигурами).
Создав простую модель пространства, вокруг которого мы планируем сотворить историю, мы переходим к процессу нарезки фрэймов, которые в дальнейшем мы интегрируем в сшиватель панорам Hugin и выбрав нужные нам настройки получим болванку нашей панорамной иллюстрации в виде привычного нашему сознанию плоского, широкоформатного изображиния. Мы нажимаем на кнопочку Position Camera в виде фигурки человека с крестиком под ногами и выбираем место в котором мы будем располагать ось вращения нашей камеры-глаз, это кнопочка Look Around(в виде открытого глаза на панели инструментов SketchUp слева, внизу, рядом с предыдущим инструментом).
Я выбрал место на палубе судна почти по середине. Определившись с наиболее удачным местом для центра нашей композиции мы выравниваем наш взор так, чтоб он смотрел горизонтально и создаем нашу первую сцену(шапка SketchUp>View>Animation>Add scene). Это наш первый фрэйм. Сохраняем его в формате .jpeg или .png(я предпочитаю .png с альфа каналом).
Теперь самое веселое, мы начинаем крутиться и делать наши снимки. В какую сторону крутиться все равно! Не слушайте тех кто скажет, что ”...крутясь слева-направо, потоки энергии более благотворно влияют на кору вашего мозга, мотивацию и эмоциональный фон в кишечном суставе. А крутясь справа-налево у вас разгладятся морщины, втирая при этом убитого комара себе в кожу, вы, вдобавок, поднимите уровень напряженности своего иммунитета”.
Главные правила которое вы должны помнить:
- вращать взор в одной плоскости (разно плоскостное вращение и сферическая панорама 360/360 градусов по горизонтали и вертикали более сложная в реализации, и это тема для отдельного туториала)
- делать фрэймы внахлест, чтоб последующий фрэйм, захватывал объекты из предыдущего. Например, если в нашем кадре столб стоит в левой половине кадра, то в последующем кадре, при условии что мы поворачиваем взор справа-налево, мы должны видеть этот столб в правой половине последующего кадра. (см. изображение )Именно по этой причине я говорил ранее о том, что нужно добавлять в сцену больше геометрических объектов. Так вам самим будет проще сориентироваться и не делать лишних фрэймов.
- В конце каждого поворота до следующего фрэйма, создавайте сцену (шапка Sketchup>View>Animation>Add scene). Это нужно для того, чтоб вы смогли в случае необходимости вернуться в нужный вам кадр простым кликом по вкладке Scene #

У меня получилось 10 сцен (11 сцена это общий план всей сцены со стороны). На этих изображениях вы можете видеть как это выглядело.

Нумерацию сохраняемых файлов лучше вести последовательно, чтоб в дальнейшем было проще ими оперировать. Сделав нужное количество снимков и сохранив их в удобном для вас формате, я сохранил свои кадры в .png, мы переходим к следующему этапу. 

Этап 2
Открываем сшиватель панорам. В этой статье мы рассмотрим этот этап на примере сшивателя Hugin (можно использовать Autodesk Stitcher или любой другой).
Ассистент сразу же предложит нам

”1.Load Images”. Загружаем наши снимки (можно загружать все файлы вместе, зажав клавишу Ctrl)
В выскочившем окне 

”Camera and Lens data” вводим данные вашей камеры которой вы делали свои фрэймы. Шучу! У нас таких данных нет. Поэтому мы вольны экспериментировать с этими настройками и значениями для получения различных оптических эффектов. Для своей панорамной иллюстрации я задал следующие настройки:
Тип объектива — Нормальный (прямолинейный).

Фокусное расстояние — 80 мм.
Множитель фокусного расстояния — х1
Теперь мы нажимаем на кнопку

”2.Align”, и Hugin как по волшебству сшивает за считанные секунды наши фрэймы в одно широкоформатное полотно. После сшивания выскакивает новое окно ”Fast Panorama Preview”, под кнопкой ”2.Align” в основном окне появились данные о том насколько качественно мы сделали наши фрэймы. Там будет указано количество контрольных точек всех фрэймов, погрешность оптимизации и уровень расхождения. Так же программа установит уровень совпадения, наличие движения или параллакса.
Для чего нужно окно ”Fast Panorama Preview”?

По сути это некий редактор, позволяющий нам вносить корректировки в панораму, кадрировать её, изменять положение на паносфере ( превью сферы в левом нижнем углу окна), менять типы проекции добиваясь различных оптических эффектов. Свою панораму я сшивал с параметрами цилиндрической проекции.
Если вы все сделали правильно, то на все остальные вкладки кроме ”Stitcher” можете не заходить. В последней вкладке нам нужно выбрать формат и сжатие, с остальными параметрами вы также можете экспериментировать.

Далее нажимаем Stitch! Прямо в этой вкладке, либо в ”Ассистенте” на кнопочку
”3.Create Panorama” И вуа ля наша панорамная иллюстрация готова!

Можно постить и рекламировать её на всех возможных ресурсах! Хорошо если бы было так (смеюсь).

Сноска: Для достижения лучшего совмещения ваших фреймов, мы можем вручную проверить и скорректировать контрольные точки. В этом нет ничего сложного все очень просто и интуитивно понятно. Заходим во вкладку ”Control Points” в основном окне программы и видим перед собой два изображения. Это наши фрэймы в той последовательности, которой мы их загрузили. Все что от нас требуется это выбрать слева один фрэйм, а справа последующий\предыдущий и при помощи курсора выбрать одинаковые точки (точки совмещения лучше выбирать на стыке светлых и темных участков). После того как мы проделали эту операцию со всеми фрэймами, вновь нажимаем на кнопочку ”Align” во вкладке “Assistant”.
Тем не менее на этом действительно заканчивается вся принципиальная сложность в построении и сшивании нашей заготовки-направляющей, вокруг которой потом появятся сложные сюжетные перепетии и сломанные судьбы, а у вас быть может целые Миры. Сколько времени у нас ушло на все про все, пара часов с учетом моделирования воздушных-судов? Это просто, быстро и качественно!
Я не буду освещать в этой статье этап работы в Corel Painter и Photoshop. Не вижу смысла отнимать у вас, уважаемые читатели, время. Тем более что это обычный этап работы с цифровой иллюстрацией. По тому как работают иллюстраторы есть и многочисленный статьи и туториалы у каждого художника есть свои кумиры и любимые техники визуализации. Для самого принципа техники создания панорамной иллюстрации это не имеет абсолютно никакого значения. Это та цель которую я ставил перед собой изначально, не навязать технику мазка и наборы кистей, а показать алгоритм, последовательность шагов следуя которому художник любого уровня может создавать быстро и качественно панорамные иллюстрации будь то скетч, драфт или законченная работа. Вы можете увидеть некоторые фрагменты этого этапа на следующих изображениях.

Все что написано дальше, может не браться во внимание теми читателями, кого интересовала только конструктивная часть работы с принципами построения панорамой сцены. Я благодарен вам за ваше внимание. Те кому интересно, могут оставаться у экранов и продолжать чтение этой статьи, подкрепившись напитком и печенькой по своему вкусу.  

История-Идея-Рисунок
Когда вы начинаете работу над чем-либо, абсолютно не важно над чем, пишете ли вы рассказ или рисуете изображение удобным вам методом визуализации, по сути ваш мозг выполняет один алгоритм, следуя которому он-воплощает вашу идею. Человек же, с присущей ему манерой упрощения своей работы, осознанно акцентирует внимание на том, что он хочет получить-рисунок или рассказ. Именно по этому разрыв связи этих двух столпов, скрепленных общей идеей, порой превращает технически безупречные картины, в бездушные иллюстрации, а показавшаяся интересной книга, закрывается на ”второй” странице, так как не проецирует в воображении сюжетную картинку - видео ряд. Любой художник должен быть в состоянии описать наиболее подробно что именно он хотел сказать своей работой. Даже у абстрактной экспрессии, которая часто является нашему взору как квинтэссенция чувств автора, несет в себе рассказ, несет в себе историю чувств.
Мне не хотелось бы чтоб вышесказанное показалось вам чем-то заумным, но следуя этому принципу мы уже способны лицезреть великие работы и читаем интереснейшие книги. Наверное по началу мы просто не понимаем важности этого момента, так как побыстрее хотим нарисовать или смоделировать/ вылепить очередного персонажа или окружающее его пространство. Лично я осознал важность этого принципа относительно недавно, и теперь, глядя на себя со стороны, вижу его важность в своей работе. История и видео ряд(изображение), всегда должны быть связаны общей идеей, не разрывайте эту связь. Работая над иллюстрацией, не ленитесь записывать ваши мысли в дневник. Вы сами заметите как вокруг казалось бы простой идеи, нарисовать например домик, может в считанные часы вырасти целый мир, объединенный общим смыслом. В этом плане художник находится в более выигрышном положении перед писателем(не перед любым конечно), информация которую вы проецируете на зрителя в виде изображения, вами же дополняется в виде рассказа или истории, содержание которого может впоследствии дополнять вашу же картину. Человек только 70% информации воспринимает визуально, что вам мешает заполнять нишу оставшихся 30%? Более того записи с описанием идей что вы реализуете в качестве изображения, могут помочь структурировать информацию, что поможет вам избежать нелепостей связанных с сюжетом. Персонаж есть, но не понятно зачем он тут и что хотел сказать иллюстратор. Когда мы имеем дело с концепт-артом, все немного по другому, так как задача концепт арта не рассказ истории, а исчерпывающие сведения об объекте, который позже будет смоделирован 3D-художниками.(концепт арт ближе к чертежам проектирования, чем к искусству иллюстрации). Учитесь рассказывать зрителю историю своей работы. Это один из принципов, которых я придерживаюсь в своей работе с иллюстрацией.
Так сложилось, что время проведения конкурса вклинилось в процесс моей работы над сюжетной линией очередной главы для моей иллюстрированной-книги. Это цифровое издание называется DIEries которое, по ряду причин, будет издаваться за границей. В этой статье я не буду останавливаться боле подробно на этом пункте. Не без помощи близких людей, я принял решение сделать небольшой перерыв, и принять участие в конкурсе.
Работая над панорамной иллюстрацией”The Mercenaries” с самого начала я поставил для себя задачу, подать материал в нетрадиционном иллюстративном варианте. К моменту старта конкурса, уже достаточное время я разрабатывал методику, цель которой заключалась в предоставлении возможность 2D- художникам сделать зрителя частью иллюстративного пространства, а не наблюдателем со стороны. Идея, на тот момент, уже достаточно глубоко въелась в мозг, чтоб отступиться от нее. История так же была написана, мне оставалось лишь рассказать её зрителю, сделав его частью событий иллюстрации.

Иллюстрация-Эмоция
Я не стану останавливаться на технических моментах и непосредственно техниках визуализации, которыми я пользуюсь в своей работе. Как я уже говорил ранее, в них нет ничего нового. Но я хотел бы остановиться на эмоциональной компоненте любой иллюстрации и подчеркнуть важность роли которую она играет в любой иллюстрированной истории. Человек все воспринимает на контрастах: счастье-горе, радость-печаль, холодно-горячо, низко-высоко и т.д. Эти контрасты в свою очередь проецируются на наши чувства, вызывая в нас переживания и как следствие эмоциональную реакцию. Именно на игре этих контрастов и проходит наша жизнь, вокруг которых вращаются события и истории. Не бывает всегда все хорошо, или всегда все плохо. Это вопрос точки зрения.
К чему я все это говорю? Проецирование событий реальных, в достаточной мере описательных связанных с вашим личным жизненным опытом или опытом другого человека, но свидетелем чего вы были получив при этом эмоциональный всплеск, является лучшим сюжетом для вашей истории. Никто лучше вас не может передать тех чувств что вы испытывали в тот момент. Но самое главное в том, что эти события были реальными, а оттого чувства которые в них сокрыты будут подлинными, даже если ваш жизненный опыт будет переложен на сюжетные перепетии далекого будущего, либо же историю давно минувших дней. Эмоция будет прежней, не зависимо от того держит ли эльфийка на руках окровавленное тельце седоволосого дитя, или же это инопланетянка убитая горем и отчаянием, сжимающая в руках свое чадо, которое ещё мгновение назад смотрело на нее своими большими глазами. Я вообще не люблю хэпиэнды, мне кажется что это наша попытка убежать от реальности в которой хороший конец скорее исключение из правил, нежели обыденность. Более того в плане эмоционального напряжения с эмоцией утраты и горя, может сравниться только одна эмоция, любовь. Это два полюса внутри которых мы и крутимся всю свою жизнь. Не бойтесь реализовывать в своих работах эти тяжелые и сильные эмоции.



Иллюстрация по сути своей это как фото на память-история событий в замершем моменте времени. Однако эмоции несмотря на статичность картинки, находятся в постоянном движении, и полотна великих классиков могут одновременно вызывать не одну эмоцию во время их просмотра. Пройдя взором от одного края холста до другого вы можете влюбиться, возненавидеть и влюбиться снова! И именно эмоции которые вызывают у нас картины, а не техника мазка кисти художника, как правило заставляют нас говорить об авторе ”Мастер! Вот это талант!”
Цифровым художникам нужно смотреть и учиться у классиков в большей степени именно этому, а не тому, как придать цифровой живописи вид масла по холсту. Мне вообще это кажется каким-то некорректным поведением по отношению к их наследию. Лучше оригинала все равно не нарисовать.
Если вы рисуете иллюстрацию воина, который с воплями и слюнями бросается на неприятеля, вы просто покажете...хм...буквально воина и его противника. Такая история будет скучна и проста в своем содержании. Эмоций будет вызывать мало и они будут слабыми.
Но стоит только вам добавить в композицию беззащитную женщину с окровавленной одеждой, судорожно прижимающую к груди младенца, упавшую на колени и прячущуюся за воина что встал на её защиту, как эмоции в буквальном смысле могут захлестнуть зрителя. Это совершенно другой уровень, несущий куда более глубокий смысл, с кучей трактовок и сильнейшими эмоциями. Если мастерство техники визуализации автора велико, то это картина с большим количеством восторженных отзывов в адрес мастера. Намного большим, нежели нарисуй он просто воина и его противника.

О принципах работы с референсами.
Наблюдая за работой других художников, за тем как они подходят к работе с референсным материалом, в подавляющем большинстве случаев мы видим набор изображений. Люди работают с изображениями для создания другого изображения. Что это, попытка изобретения второго велосипеда или устоявшаяся норма творческого процесса? Почему художник сознательно загоняет себя в узкие рамки визуального ряда? Вы когда-нибудь задумывались над тем что бы было с вами как с художником не будь у вас зрения?
Наш мозг удивительнейшее творение природы, он способен проецировать в сознание изображение, которые мы не способны увидеть. Услышав, прочитав что-то, мы способны структурировать информацию до степени четкого визуального ряда. Т.е. для нашего с вами мозга референсом является все то, что мы способны осмыслить. Возможность использования этих особенностей нашего мозга особенно важна в том случае, когда вы работаете со Сци-Фай. Я преимущественно работаю именно в этом направлении, так как со школьной скамьи сохранил склонность к придумыванию чего-либо, сочинительству, а в научной фантастике столько лазеек для реализации существующих в реальности наработок в различных областях, что просто глупо не объединять воедино всю эту информацию. Вроде и вымысел, но подкрепленный научной базой. А вдруг сбудется? Но просто придумывать что-то увы не достаточно, нужно обосновывать это и чем более искусно вы можете обосновать вымысел, выдавая его за правду, тем более достоверен факт реализации вашей идеи в реальном мире. Главное-стройте свою придуманную версию, отталкиваясь от реальных фактов и материалов(истории, концепты, конструкторские решения, документы, изображения, теоретические высказывания).
Начиная работу над персонажами, я провел достаточно обширные поиски в различных отраслях науки и техники. Мне совершенно не хотелось создавать набор из персонажей-клише. Большинство персонажей-наемников было придумано по одной схеме. Да, в них возможно нет какого-то Вау-эффекта, но я ставил одну главную задачу-научную обоснованность, а в отсутствии фактов, их фальсификацию. Вообще не хотел до последнего использовать инопланетные формы жизни, но потом опять случился Mass Effect и Майкл Бэй. 
Схема достаточно проста, если выкинуть промежуточные звенья то это ”цель-следствие”. Все разбирать смысла нет, поэтому остановлюсь лишь на двух наглядных примерах. Клирик и Скаут. ( Более детальное художественное описание персонажей-наемников и их историй будет изложено скорее всего в восьмой главе книги).

Цель клирика - раненый, следствие его действий - сохранение жизни(в большинстве случаев). Работа с материалом строилась по принципу научно обоснованного и реального в отдаленных перспективах. Будучи медиком изучавшим многие отрасли науки в том числе хирургия, я был очень заинтересован в студенческие годы влиянием женского генома и его уникальности на репродуктивную систему. Именно вокруг этих идей, идей уникальности женской особи как вида я строил догадки и предположения ”а что, если...?” Мои знания из другой сферы просто пришли ко мне на выручку и показали куда нужно раздувать паруса. Что-то из финальной концепции Клирика было достоверно подкреплено научными фактами, что-то же было предположением и более походило на фальсификацию.
Цель скаута – объект (одушевленный или нет), следствие его действий - устранение цели/разведка местности не выдав своего местоположения. В случае работы со скаутом я пользовался преимущественно подтвержденными научно и доказанными практически(пусть и на уровне проектов) данными. Яркие примеры научных фактов, лежащих в основе идеи финального концепт-арта Скаута:

Оптическая маскировка.
Британская оборонная компания Qinetiq ведет разработку технологии, которая позволит сделать объекты оптически невидимыми. Она основана на записи с помощью видеокамеры окружающего ландшафта местности и последующей проекции ее на военный объект или технику с помощью видеопроектора. Для придания другой рельефности, отличной от формы скрываемого объекта, предполагается использовать специальные силиконовые формы. Система будет принята на вооружение уже к 2012 году. Однако такой способ маскировки может обеспечивать невидимость только для неподвижных военных объектов и техники, что ограничивает его применение. Кроме того, "невидимость" объекта возможна только с одного угла наблюдения. В ближайшее время разработчики компании Qinetiq намерены перейти к совершенно новой технологии, которая позволит делать объекты оптически невидимыми с помощью специальных наноматериалов. Они будут рассеивать лучи света и тем самым деформировать оптические образы объектов.

Электронный выстрел.
Пентагон, начав войну в Ираке и Афганистане, столкнулся с серьезной проблемой: американские снайперы из-за сильных ветров не могли эффективно поражать цели. Они промахивались даже на расстоянии 400 метров при скорости ветра в 12-16 километров в час. В этой связи DARPA инициировала программу One Shot ("Один выстрел"), которая призвана повысить эффективность снайперского огня в 10 и более раз. Для этого предполагается использовать систему, которая будет состоять из лазерного прицела, электронного вычислительного блока и специального спускового механизма. В результате снайпер сможет нажимать на курок меньше чем за секунду и поражать цель на расстоянии 2000 метров при ветре в 65 километров в час. Разработкой указанного проекта займется компания Lockheed Martin. Американская DARPA уже заключила с ней контракт на сумму в два миллиона долларов.

В один комок сплелись отрасли медицины, психологии, энергетики, оптики, авиации, военной техники и инженерии, вооружения и физики, связанные с достижениями в области генной инженерии, хирургии, имплантологии, терапии, теоретической медицины и перспективных методов лечения, физики металлов и сред, теоретической физики, физики атомов и субатомных частиц и т.д. Я собирал материалы по заданным параметрам (ключевым словам) и пытался объединить их в одно целое. Референсами служили как картинки, так и выдержки из статей, научных работ, главы из учебной литературы, СМИ, блоги, сайты компаний разработчиков в случае их непосредственного участия в продвижении каких-то инноваций в определенной сфере. После осмысления, часть летело в корзину ”абсурд”, часть оставалось и утверждалось, после испытаний на фокус группе близких людей, отдельное им спасибо за то, что читали и оставляли мнение на мои, порой нелепые, предложения.
Вообще такой принцип построения рабочего процесса использовался ещё Жюлем Верном. Я просто позаимствовал его, осознав его перспективность. И мы знаем сколь многое кол-во его ”фантазий”, кои считались абсурдом его времени, вполне так удачно летают и плавают в нашем.

О мотивации
Я не буду лукавить и скажу, что большое влияние на меня оказало и оказывает творчество других художников, как классиков так и современников. Вообще считаю, что нужно быть в тренде, если хотите быть успешным. Тем более в условиях такой конкуренции. Проблема мотивации вообще для многих является актуальной, в любой сфере деятельности. С точки зрения психологии, самым опасным на мой взгляд является допуск молодых художников к просмотру работ профи. Особенно это касается самоучек! Читая это вы наверное скажите, что за бред я тут горожу, но не спешите делать выводы. Перед моими глазами не один пример как в спорте, так и в цифровой живописи, людей, которые смотря на достижения других, напрочь теряли интерес к ещё вчера будоражившей разум и не дающей покоя, дисциплине. Да, я согласен с утверждением того что такие работы профи служат мотиватором, но лишь на коротком промежутке времени - первом впечатлении. Потом, человек просто в ступор впадает и осознает свою ничтожность. А если человек в своих поисках один и не является студентом профильного направления(художественный\физвос) то вообще может ”разбиться насмерть” в попытках анализа крутости техники своего кумира.
Хотите круто рисовать - ищите наставников, идите на курсы. За границей это общепринятая практика в любой самой крупной компании. Повышение квалификации. Так как наставники могут существенно помочь вам в вопросе мотивации, покажут и научат той самой технике ”Дин-мак” которой ваш кумир отправляет своих оппонентов в нокаут. В России это как-то то ли не принято, то ли боятся, то ли денег жалко, а может все вместе... Все считают себя отличными художниками. Render RU большие молодцы, что продвигают(не представляю чего им это стоит) профессиональное образование среди цифровых художников. Я редко общаюсь с художниками работающими в России, но имея в списке своих контактов таких людей, как Яник Рой, Нил Томсон, Мэт Род, Котаки Кекай, Максим Десметр, Пол Адам, Дэн Андерсон, Абденор Бахир, Брэт Брили среди которых руководители арт-отделов, креативные директора, исполнительные директора, лиды и просто большущие профи и мастера своего дела в таких компаниях как Ubisoft, EAGames, Bioware, Crytek, id Software, Disney и многие-многие другие (простите те кого не назвал, а то список на целую страницу растянется); каждый из них скажет вам сколь важен профессиональный конструктивный взгляд для поддержания высокой мотивации в процессе профессионального роста и повседневной работы. Мотивация-Учение-Знание, принцип работает в любом направлении! От себя я хотел бы добавить пару слов о том, как я мотивирую себя:

-Я, свой самый худший критик!

-Если я просматриваю работы других художников, то не ”залипаю” на них, а просматриваю их во флэш-моде(открыв галерею на CGH или CGS я пролистываю работы с интервалом в 5-7 секунд, максимум 10 секунд). Этого времени вполне достаточно для того чтоб мозг получил нужную ему информацию о картинке и её эмоциональном фоне. У вас остается только впечатление от увиденного, без анализа того как автор положил вот этот мазок, или как замоделил вот ту загогулину. Количество просматриваемых работ за раз у меня обычно в районе 10, после этого я теряю сосредоточенность. Таким образом 1-2 минут для меня вполне достаточно чтоб мотивировать себя на то, чтоб попытаться реализовать свою идею на пике её эмоционального напряжения. Дальнейшая схема в принципе стандартная это спидпэйнт и т.д.

-Регулярно просматриваю работы классиков.

-Физические тренировки, залог здоровья не только тела, но и вашего воображения! Самым сильным мужским ”мотиватором” является женщина. Когда вы хорошо выглядите, вы уверены в себе, вы нравитесь окружающим вас людям. Про муз и их историческое влияние на творчество классиков я говорить не буду. Когда вы нравитесь противоположному полу, вы мотивированы. Занимайтесь спортом! Это мотивирует!

Заключение>>

2 | След.
12737 Автор:
Актуальность: 592
Качество: 522
Суммарный балл: 1114
Голосов: 34 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Сергей Ильин 17 0
здорово) большое спасибо, было интересно читать и смотреть. Артемий Маслов Вы надеятсь на то что этот принцип рисования станет распространяться и радуетесь, что оказались в рядах первооткрывателей. это очень круто, но я так и не понял причём тут оптические нанароботы? работа воспринемается как просто фентези без информационной научной нагрузки. но в защиту этого принципа я тоже думаю, что необходимо использовать технические навыки из других наук для реалистичности. иначе просто получаются монстры намалёваные в zbrah, большие пушки, эльфийки и ничего интересного.
аватар
 
Максим Сапсай 1 0
Согласен, полезный материал и написано хорошо. Спасибо!
аватар
 
LZ(C) 2 0
Спасибо вам) Прекрасная работа
аватар
 
Влад Константинов 19 0
Нормально написано. А чтобы в конструкциях не путаться, надо книги читать, а не вконтактик )
Статья любопытная, есть что взять на заметку.
аватар
 
Вадим Логинов 13 0
А мне понравилось манера изложения материала, даже как-то приятно читать такой текст! А главное, что содержание в нём очень полезное! Спасибо!
аватар
  vip
Wasteland 351 0
Спасибо за информацию. Было интересно.
однако.
Не поймите неправильно, но написан материал очень сложно. Читать тяжко, куча сложных конструкций в предложений.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1897 уникальных посетителей