Создание ЛОДов в 3ds max

Видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. Урок в двух частях. В каждой части рассказывается по одному способу работы с моделями для эффективного снижения кол-ва полигонов, материалов и текстур. А так же практические рекомендации.

Второй видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. В нем рассмотрен способ запекания одной текстуры для ЛОДа спроецированной с оригинального объекта с несколькими текстурами.

760 0 850 17
20
2013-05-21
почему рёбра не удаляются одновременно с вертексами с помощью Ctrl+Backspace?
2013-05-21
Потому, что бывают ситуации, когда надо удалить больше ребер, чем вертексов. Ну и для CTRL+Backspace надо отрывать либо руку от мышки, либо двигать левую достаточно далеко. А это со временем надоедает :). А так все хоткеи сосредоточены в левой части клавиатуры.
2013-05-21
спасибо, т.е. просто из за удобства, на развертку не влияет)
2013-05-21
Пара подсказок для ускорения. что-бы конвертить одно выделение в другое с контролом нажимаешь на иконки режима(полигоны,рёбра и тд). Что-бы удалить рёбра и точки одновременно с контролом по ремув в ед поли. Что-бы выделить ребра через один, два в рибоне есть специальная фишка для этого. В 2011 максе его там нету.
2013-05-26
Мда, Ctrl+Backspace одно нажатие значит дольше чем через меню удалить сначала ребра, а потом вершины. ЛОЛ.
2013-05-26
[quote=Pit3ds] Что-бы выделить ребра через один, два в рибоне есть специальная фишка для этого. В 2011 максе его там нету. [/quote] Вот это точно, бывают объекты не 8 ребер, а например 36 или 72, задолбаешься по одному кликать ребра. ТС переходи на 2012-й макс уже ;)
2013-05-26
Про CTRL+Backspace я не знал. так что тоже кое что почерпнул новое из своего же урока :). На счет перехода на 2012 макс - на работе стоит 2011, и часто работаю дома. Поэтому вопрос совместимости актуален. В любом случае всем спасибо за коменты ))).
2013-05-26
[quote=lazycow] Про CTRL+Backspace я не знал. так что тоже кое что почерпнул новое из своего же урока :). На счет перехода на 2012 макс - на работе стоит 2011, и часто работаю дома. Поэтому вопрос совместимости актуален. В любом случае всем спасибо за коменты ))). [/quote] Ты коммент мой на ютубе читал про "мерцающее" меню? Лан тут еще напишу :). В Aero отключи "эффект прозрачности" из-за него у тебя не полностью прорисовывается меню, когда кликаешь ПКМ по "вьюпорту". З.Ы. А за уроки спасибо, молодец что делаешь. Я бы поленился да времени нет на это)))
2013-05-31
Что касается удаления ребер через одно. Я бы на виде сверху, отключив частичное выделение подобектов, в 6 кликов выделил все 48 ребер, и нажал Ctrl+Backspace.
2013-06-06
единственное что я узнал так это проецирование текстуры с объекта, а остальное... с чего же начать) ну во первых работа кнопкой Ctrl очень упростила бы жизнь аффтору, как например Ctrl+remove или конвертация выделения Ctrl+ тип подобьекта на панеле и т.п. С чего выплывает одно правило: важно знать не много хоткеев, важно знать нужные! И второе так это элементарная логика: перед добавлением модификатора hsds (после унврапа) элементрано скопировал бы объект, это сохранило бы топологию и UV для последующего применения текстуры после рендера, и нету никакой проблеммы о которой говорит аффтор, лично моя рекомендация: если ты видишь что что-то сдесь не так и нужны компромиссы - проверь еще раз, или подумай, прежде чем сдаваться и идти на них, в половине случаев ситуация решаема и нормальным способом а не через сраку. но все-же было интересно)
2013-06-23
[quote=lazycow] Потому, что бывают ситуации, когда надо удалить больше ребер, чем вертексов. Ну и для CTRL+Backspace надо отрывать либо руку от мышки, либо двигать левую достаточно далеко. А это со временем надоедает :). А так все хоткеи сосредоточены в левой части клавиатуры. [/quote] Можно нажать Ctrl+remove чтобы руку не отрывать)) А вообще зачем вообще про хоткеи говорить, у каждого они свои, при желании их и в настройках макса посмотреть можно. Я думаю это лишняя информация, только время отнимает, давайте экономить время! [smile=02]
2013-06-23
Ого я увидел реактор)) Для каких целей вы его используете если не секрет?)
2013-06-23
Ого я увидел реактор)) Для каких целей вы его используете если не секрет?)
2013-06-23
Кстати чтобы развертка не ломалась есть галочка Preserve UVs, хотя я точно не могу сказать в каких случаях она работает)
2013-06-23
[quote=killiar] Ого я увидел реактор)) Для каких целей вы его используете если не секрет?) [/quote] Иногда делаю какие то накрытые брезентом ящики ну и подобные мелочи для игры. Тряпочки скидываю быстренько реактором :)
2013-06-23
[quote=~ASSASSIN~X~] перед добавлением модификатора hsds (после унврапа) элементрано скопировал бы объект, это сохранило бы топологию и UV для последующего применения текстуры после рендера, и нету никакой проблеммы о которой говорит аффтор, [/quote] Это первое, что я попробовал сделать. Оказалось, что развертка побитая на треугольники не совсем корректно повторяет свой не триангулированный клон. Вылезают различные смещения в 1-2 пикселя, и вообще ничем не объяснимые артефакты. Возможно это исправлено в более поздних версиях макса, но сильно сомневаюсь в этом.
2013-06-23
Я бы еще уроки посмотрел для связки макс+юнити, включая рисовку всех карт [smile=06]
2013-06-23
[quote=killiar] Я бы еще уроки посмотрел для связки макс+юнити, включая рисовку всех карт [/quote] А что там показывать? Экспортишь из макса в .fbx, в папку с юнити. Юнити подхватывает меш с текстурами. Проще некуда :). К тому же в инете, думаю, полно уроков на эту тему.
2013-07-29
[quote=killiar] связки макс+юнити, [/quote] Поддерживаю
2013-07-30
спасибо за урок
RENDER.RU