Уроки: 3ds Max

Создание ЛОДов в 3ds max

Видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. Урок в двух частях. В каждой части рассказывается по одному способу работы с моделями для эффективного снижения кол-ва полигонов, материалов и текстур. А так же практические рекомендации.

Второй видео урок о том, как создавать ЛОДы для 3D моделей. В нем рассмотрен способ запекания одной текстуры для ЛОДа спроецированной с оригинального объекта с несколькими текстурами.

35060 Автор:
Актуальность: 677
Качество: 696
Суммарный балл: 1373
Голосов: 32 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
FoRceMaJoR 5 0
спасибо за урок
аватар
 
Alex AndRiEL 61 0
Цитирую killiar:
связки макс+юнити,


Поддерживаю
аватар
 
lazycow 178 0
Цитирую killiar:
Я бы еще уроки посмотрел для связки макс+юнити, включая рисовку всех карт

А что там показывать? Экспортишь из макса в .fbx, в папку с юнити. Юнити подхватывает меш с текстурами. Проще некуда :). К тому же в инете, думаю, полно уроков на эту тему.
аватар
 
killiar 21 0
Я бы еще уроки посмотрел для связки макс+юнити, включая рисовку всех карт
аватар
 
lazycow 178 0
Цитирую ~ASSASSIN~X~:
перед добавлением модификатора hsds (после унврапа) элементрано скопировал бы объект, это сохранило бы топологию и UV для последующего применения текстуры после рендера, и нету никакой проблеммы о которой говорит аффтор,

Это первое, что я попробовал сделать. Оказалось, что развертка побитая на треугольники не совсем корректно повторяет свой не триангулированный клон. Вылезают различные смещения в 1-2 пикселя, и вообще ничем не объяснимые артефакты. Возможно это исправлено в более поздних версиях макса, но сильно сомневаюсь в этом.
аватар
 
lazycow 178 0
Цитирую killiar:
Ого я увидел реактор)) Для каких целей вы его используете если не секрет?)

Иногда делаю какие то накрытые брезентом ящики ну и подобные мелочи для игры. Тряпочки скидываю быстренько реактором :)
аватар
 
killiar 21 0
Кстати чтобы развертка не ломалась есть галочка Preserve UVs, хотя я точно не могу сказать в каких случаях она работает)
аватар
 
killiar 21 0
Ого я увидел реактор)) Для каких целей вы его используете если не секрет?)
аватар
 
killiar 21 0
Ого я увидел реактор)) Для каких целей вы его используете если не секрет?)
аватар
 
killiar 21 0
Цитирую lazycow:
Потому, что бывают ситуации, когда надо удалить больше ребер, чем вертексов. Ну и для CTRL+Backspace надо отрывать либо руку от мышки, либо двигать левую достаточно далеко. А это со временем надоедает :). А так все хоткеи сосредоточены в левой части клавиатуры.


Можно нажать Ctrl+remove чтобы руку не отрывать)) А вообще зачем вообще про хоткеи говорить, у каждого они свои, при желании их и в настройках макса посмотреть можно. Я думаю это лишняя информация, только время отнимает, давайте экономить время!
аватар
 
Swagmiral 12 0
единственное что я узнал так это проецирование текстуры с объекта, а остальное... с чего же начать)
ну во первых работа кнопкой Ctrl очень упростила бы жизнь аффтору, как например Ctrl+remove или конвертация выделения Ctrl+ тип подобьекта на панеле и т.п. С чего выплывает одно правило: важно знать не много хоткеев, важно знать нужные!
И второе так это элементарная логика: перед добавлением модификатора hsds (после унврапа) элементрано скопировал бы объект, это сохранило бы топологию и UV для последующего применения текстуры после рендера, и нету никакой проблеммы о которой говорит аффтор,
лично моя рекомендация: если ты видишь что что-то сдесь не так и нужны компромиссы - проверь еще раз, или подумай, прежде чем сдаваться и идти на них, в половине случаев ситуация решаема и нормальным способом а не через сраку.
но все-же было интересно)
аватар
 
Graal 1 0
Что касается удаления ребер через одно. Я бы на виде сверху, отключив частичное выделение подобектов, в 6 кликов выделил все 48 ребер, и нажал Ctrl+Backspace.
аватар
 
SeRj-9 12 0
Цитирую lazycow:
Про CTRL+Backspace я не знал. так что тоже кое что почерпнул новое из своего же урока :). На счет перехода на 2012 макс - на работе стоит 2011, и часто работаю дома. Поэтому вопрос совместимости актуален. В любом случае всем спасибо за коменты ))).

Ты коммент мой на ютубе читал про "мерцающее" меню?
Лан тут еще напишу :). В Aero отключи "эффект прозрачности" из-за него у тебя не полностью прорисовывается меню, когда кликаешь ПКМ по "вьюпорту".

З.Ы. А за уроки спасибо, молодец что делаешь. Я бы поленился да времени нет на это)))
аватар
 
lazycow 178 0
Про CTRL+Backspace я не знал. так что тоже кое что почерпнул новое из своего же урока :). На счет перехода на 2012 макс - на работе стоит 2011, и часто работаю дома. Поэтому вопрос совместимости актуален. В любом случае всем спасибо за коменты ))).
аватар
 
SeRj-9 12 0
Цитирую Pit3ds:
Что-бы выделить ребра через один, два в рибоне есть специальная фишка для этого. В 2011 максе его там нету.

Вот это точно, бывают объекты не 8 ребер, а например 36 или 72, задолбаешься по одному кликать ребра. ТС переходи на 2012-й макс уже ;)
аватар
 
SeRj-9 12 0
Мда, Ctrl+Backspace одно нажатие значит дольше чем через меню удалить сначала ребра, а потом вершины. ЛОЛ.
аватар
 
Пётр Ермолаев 15 0
Пара подсказок для ускорения. что-бы конвертить одно выделение в другое с контролом нажимаешь на иконки режима(полигоны,рёбра и тд). Что-бы удалить рёбра и точки одновременно с контролом по ремув в ед поли. Что-бы выделить ребра через один, два в рибоне есть специальная фишка для этого. В 2011 максе его там нету.
аватар
 
iVAt 46 0
спасибо, т.е. просто из за удобства, на развертку не влияет)
аватар
 
lazycow 178 0
Потому, что бывают ситуации, когда надо удалить больше ребер, чем вертексов. Ну и для CTRL+Backspace надо отрывать либо руку от мышки, либо двигать левую достаточно далеко. А это со временем надоедает :). А так все хоткеи сосредоточены в левой части клавиатуры.
аватар
 
iVAt 46 0
почему рёбра не удаляются одновременно с вертексами с помощью Ctrl+Backspace?
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 275 уникальных посетителей