Статьи: Переводы

Lords Of The Rings. The Two Towers

Специалисты студии Weta работали над массовыми сценами и компьютерными персонажами второй части трилогии о Властелине Колец.

Автор: Одри Дойл

У Джима Райгеля, руководившего созданием визуальных эффектов в "Братстве Кольца", первом фильме трилогии "Властелин Колец", вряд ли было много времени на то, чтоб отпраздновать присуждение Оскара за лучшие визуальные эффекты. Ведь на новозеландской студии Weta уже в разгаре была работа над эффектами для второй части трилогии. "Мы знали, что эффектов во втором фильме будет больше и они сложнее. А времени на все - только год. Так что мешкать не приходилось".


/Рис. 1. Смотр компьютерной армии Урукхая. На переднем плане - настоящие актеры. Изображение предоставлено с разрешения Pierre Vinet/New Line Productions c 2002/

И действительно, в широкоэкранном варианте второй части эпической трилогии Толкиена эпизодов с компьютерными эффектами было в полтора раза больше, чем в первом фильме - около 920. Более того, цифровым актерам в "Братстве Кольца" отводились роли второго плана. В продолжении же некоторые созданные с помощью компьютера герои играют главные роли. Даже программное обеспечение, разработанное специалистами студии для создания массовых сцен, пришлось усовершенствовать, чтобы можно было работать с еще большим количеством персонажей.

Больше и лучше

Трилогия "Властелин Колец" - это проект New Line Cinema, возглавляемый Питером Джексоном, одним из основателей Weta. Он включает в себя три фильма: "Братство Кольца", увидевший свет в прошлом году, "Две твердыни", представленный зрителям в декабре 2002 и "Возвращение государя". Последний фильм должен выйти на экраны в декабре 2003.

Как и в предыдущем фильме, в "Двух твердынях" в изобилии есть компьютерные декорации, громадные армии цифровых солдат, фантастические существа и фотореалистичные компьютерные дублеры настоящих актеров. Хотя многие эффекты и инструментарий, использованный для их создания, не особо отличаются, но количество и качество их во второй части значительно выросло. Технология также усложнилась и стала требовать больших затрат.

Скажем, художники создавали не только фотореалистичные компьютерные декорации для настоящих и цифровых актеров, но и дополняли или улучшали сцены, снятые вживую. "Если режиссеру не нравился, например, ракурс, мы создавали цифровую версию отснятого материала в Maya, а затем проецировали изображение на созданные нами объемные объекты этой сцены", - рассказывает Райгель. "Таким образом, мы могли подкорректировать движение камеры в эпизоде, не переснимая его или вообще найти новый ракурс".

Подобная техника использовалась в обоих фильмах, но во втором намного чаще. Значительная часть таких кадров связана с Хельмовой гатью - горной крепостью. В некоторых кадрах изображение крепости создано компьютером, в некоторых - использованы элементы натурной съемки. Кроме того для съемок сделали два макета в масштабе 1:4 и 1:85. Художники использовали Shake компании Apple чтобы смонтировать компьютерных и настоящих актеров, снятых на фоне голубого экрана, и фон - смоделированный или с миниатюры.

"Мы использовали технику проекции на многих кадрах. Так что Питер мог, скажем, добиться того, чтобы камера опускалась более плавно, чем это можно сделать краном, или наезжала быстрее, чем это возможно для реальной аппаратуры", - рассказывает Райгель. "Получилось много интересных кадров. Да и денег это позволило сэкономить немало. Чтобы собрать всех актеров, восстановить декорации и переснять некоторые сцены, потребовались бы сотни тысяч долларов".

Массовые сцены

Кроме проекционной техники художники широко применяли разработанные специалистами Weta программы: Massive - для моделирования массовых сцен и Grunt - для рендеринга. Одна из самых масштабных сцен, созданных с их помощью - решающая битва возле Хельмовой гати.

В ней участвуют десятки тысяч солдат - огромных, закованных в черную броню орков Урукхая и людей. Сражающиеся армии состоят в основном из цифровых актеров, смоделированных и текстурированых в Maya, анимированных в Massive и отрендеренных в Grunt. Настоящие актеры в гриме использовались только на крупных планах.

По словам Райгеля специалисты Weta значительно усовершенствовали Massive для съемок "Двух твердынь". Чтобы придать движениям персонажей большую реалистичность, была разработана Grunt - программа для шейдинга и рендеринга, призванная дополнить Massive. С помощью Grunt можно было дать солдат немного более крупным планом. Кроме того, некоторые детали, такие как волосы и одежда стали более реалистично реагировать на порывы ветра.

Улучшили также и обработку движений персонажей и их искусственный интеллект. Когда персонажи находятся в группах, они "слышат" и "видят", что происходит вокруг них. Это помогает им принять решение - что именно делать в данный момент.

Компьютерные персонажи

Конечно, массовые сцены и компьютерные декорации в "Двух твердынях" впечатляют. Но то, что компьютерные персонажи могут играть роли первого плана, впечатляет еще больше.

Художники Weta смоделировали и анимировали 15 основных компьютерных персонажей. Кроме того, они создали немало солдат для батальных сцен. Это и солдаты Урукхая, и орки, ездящие верхом на воргах - существах, похожих на огромных волков и могущих одним ударом свалить лошадь. Солдат цифрового воинства моделировали и текстурировали в Maya, а затем анимировали и рендерили в Massive и Grunt. Чтобы сымитировать шерсть воргов прибегли к Maya Fur.

По приблизительным подсчетам Райгеля, если бы всех компьютерных персонажей фильма рендерили на обычном домашнем компьютере, это заняло бы порядка 460 лет. Это около 4 миллионов процессорных часов. На аппаратной базе Weta, состоящей более чем из тысячи рабочих станций SGI и IBM Linux, рендеринг занял около 10 месяцев.

Во второй части вновь появился Балрог, дебютировавший в первом фильме - существо из дыма и огня. 3D модель Балрога создали и анимировали в Maya. Дым и огонь, его составляющие, появились с помощью системы частиц Maya; для рендеринга воспользовались RenderMan компании Pixar.

Кроме Балрога в "Двух твердынях" задействованы и несколько пещерных троллей. Основой для них послужил пятиметровый тролль из первой части - одна из самых сложных NURBS-моделей в этом фильме. Чтобы появился этот персонаж, художники создали анимируемую модель тролля на основе данных полученных от лазерного сканирования макета. В PowerAnimator от Alias|Wavefront была создана также более точная модель с проработанными деталями, чтобы на ее основе создать NURBS-патчи. Патчи импортировались в Maya с помощью разработанного студией плагина. С помощью Artisan, приложения Maya, были проработаны все детали. И, наконец, NURBS-патчи преобразовывали в карты смещения, которые и применялись к анимированной модели во время рендеринга.

Кроме того, для тролля в Maya разработали систему мускулов. Она накладывается на скелет персонажа и заставляет его двигаться. Скелет, в свою очередь, приводит в движение NURBS-модель.


/Рис. 2. Горлум. Этот персонаж заставил художников немало потрудиться, потому что он похож на человека и во многих сценах взаимодействует с настоящими актерами. Моделирование и анимация делались в Maya. /

Еще два центральных цифровых персонажа - онт Древень, похожий внешне на ожившее дерево, и Горлум - хоббит, которого Кольцо всевластья превратило в жуткое и жалкое существо. Оба эти персонажа взаимодействуют с настоящими актерами.

Очень сложно смонтировать компьютерную модель и настоящих актеров так, чтобы это было незаметно. Поэтому в тех сценах, где кроме Древня были настоящие актеры, было решено использовать макет. На студии сделали специальную куклу, с которой и снимали актеров, играющих Мерри и Пиппина. Потом с помощью компьютера добавили цифровую голову и лицо Древня, смоделированные в Maya. Чтобы синхронизировать движения головы куклы и компьютерной модели, использовался 3D-Equalizer компании Science-D-Visions. Движения губ при разговоре смоделировали в Maya.

Еще один эпизод, в котором появляется Древень - когда войско онтов идет на Изенгард, чтобы расправиться с Сауроном и орками. "Зрелищная и довольно интересная сцена" - рассказывает Райгель. - "Целый лес ходячих деревьев, причем лица у них похожи на человеческие. Некоторых из онтов мы смоделировали и анимировали в Maya, собрали вместе в Massive и отрендерили в Grunt и/или RenderMan. Других мы делали полностью в Maya".

Если изображение Древня на экране - это сочетание реальных и компьютерных элементов, то Горлум - полностью компьютерный персонаж. Он появляется в более чем 270 кадрах, часто вместе с настоящими актерами. И создать его было очень непросто. Райгель рассказывает: "С другими компьютерными существами можно было позволить себе некоторые вольности, потому что они не должны быть похожими на людей. Но с Горлумом все было сложнее - у него не должно быть никаких изъянов в этом плане. Когда цифровой персонаж готов уже на три четверти, начинается самое сложное. Приходится работать буквально над каждой ресницей. Детализация такая, что видны даже поры на коже и влага в глазах - ведь в некоторых кадрах лицо Горлума дается крупным планом".

Создание Горлума началось с модели в Maya. Чтобы Горлум действительно походил на человека, художники использовали некоторые черты лица Энди Серкиса - актера, озвучивавшего этого персонажа. "После этого он стал более реалистичным; то, что это компьютерный персонаж, было уже не так заметно" - вспоминает Райгель.

Чтобы заставить модель Горлума двигаться, также прибегали к помощи Серкиса. Для этого арендовали специальную систему захвата движения - Giant Studios. Данные, полученные при захвате движений Серкиса, использовались при анимации 3D-модели.

В эпизодах, в которых Горлум взаимодействовал с настоящими актерами, снимали Серкиса. Затем в Maya убирали Серкиса из кадра и в Shake вставляли на его место Горлума. "Энди был образцом, к которому мы подстраивали компьютерную модель нашего персонажа. Горлум повторял его движения, кадр за кадром" - объясняет Райгель.

Однако мимика Горлума полностью сделана в Maya. Несколько пучков волос смоделированы с помощью Maya Fur, минимум одежды, который носит Горлум - в Maya Cloth. Поскольку одежды у персонажа практически нет, нужно было уделить особое внимание реалистичной имитации движений мускулов. Для этого применили специально разработанную в Maya систему мускулов.

По словам Райгеля, "Две твердыни" - это лучшая работа студии Weta за всю ее историю (студия организована в 1993 году). "Мы проделали значительную работу. Я горжусь нашими художниками, вложившими в этот проект свою душу".

Уже началась работа над последней частью трилогии - фильмом "Возвращение государя". И похоже, что третий фильм превзойдет предшественников по количеству и качеству компьютерных эффектов.

Инструментарий:
Alias|Wavefront - www.aliaswavefront.com
Apple - www.apple.com
Giant Studios - www.giantstudios.com
IBM - www.ibm.com
Pixar Animation Studios - www.pixar.com
Science-D-Visions - www.sci-d-vis.com
SGI - www.sgi.com
Weta Digital - www.wetadigital.com

Источник: Computer Graphics World

13613 Автор:
Актуальность: 577
Качество: 577
Суммарный балл: 1154
Голосов: 2 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей