Статьи: Переводы

Создаем 3D портрет

Главная идея, которой я придерживался при работе над этим рисунком - отказаться от использования рисованного или фотографического материала и максимально использовать процедурные методы.
Конечно, вряд ли вы будете использовать эту методику в "промышленных" условиях. Но я рад что не отказался от этой затеи - это многому меня научило.


/Рис. 1. Изображения создано на 3dsmax3.1 в 2001 году. Визуализация осуществлялась с помощью стандартного визуализатора Max/

Моделирование

Поскольку опыта в моделировании человеческого тела у меня не было, я решил не ставить сразу очень сложных задач. Поэтому я ограничился моделированием только верхней части тела.

Начинал я с техники сплайнового моделирования. Но по мере того, как модель становилась более сложной, работа шла все медленней. Тонкая обработка отдельных элементов превратилась в настоящую муку. Поэтому я преобразовал модель в полигональную сетку (в Max это называлось editable mesh, поскольку на тот момент в программе не было еще серьезных инструментов полигонального моделирования). Теперь при изменении положения вершины результат можно было увидеть намного быстрее.

Аналогично шла работа над одеждой. За основу я взял сплайновый каркас тела. Затем я смоделировал большие складки на блузке и с помощью карт смещения создал складки поменьше. Ткань бикини практически полностью сделана с использованием процедурных смещений.

Это позволило мне избежать чрезмерного уплотнения сетки. Нужно было только выделить отдельные участки для рендеринга. Правда, возникла другая проблема - нужно было следить за тем, чтобы участки сетки, моделирующей одежду, не пересекались друг с другом и с телом. Особенно пришлось потрудиться над узлом на бикини - избежать пересечений было совсем непросто.

Все эти ухищрения с процедурными смещениями для одежды и подушек потребовались, чтобы смоделировать вариации освещения. Поскольку свет довольно мягкий, то использование сильного контраста теней отпадало.

Я разместил подушки на заднем плане и героиню сцены так, чтобы изображение получилось сбалансированным и было ощущение уюта.

Вначале я пытался смоделировать волосы при помощи карт прозрачности. Но визуализация при этом занимала очень много времени из-за проблем со сглаживанием, в частности из-за процедурных карт прозрачности и моего желания придать волосам немного растрепанный вид. Поэтому я решил написать скрипт для моделирования волос.
Готовый скрипт работал так: к основному сплайну, определяющему направление волоса, добавлялось множество "волосков" с заданной густотой расположения, волнистостью и т.д.


/Рис. 2. Просмотр сцены в режиме каркаса с тенями. Уровень сглаживания (subdiv) равен 1. Карты смещения (displacement) отсутствуют /

Текстурирование

Я совместил текстурирование и проработку освещения - так легче было справиться со всеми этими полупрозрачными материалами.
Применение процедурных карт упростило мне работу с одной стороны, поскольку мне не нужно было определять координаты карты, но усложнило ее с другой - поскольку нужно было смешивать несколько процедурных карт, чтобы получить цветовую карту или добавить какой-то элемент изображения (в Max, в отличии от renderman, нельзя писать собственные процедурные шейдеры).
Потом я применил три простых рисованных черно-белых карт смешивания, чтобы материал губ и глаз отличался от того, который использовался для кожи.
Можно было бы достичь того же результата и с помощью процедурных карт, но это привело бы к значительному усложнению материала и увеличению времени рендеринга.

Для начала я ознакомился с изображениями поверхностей, которые я собирался создать.
Для кожи я взял за основу материал одной из моих старых работ, но пришлось очень сильно его изменить, чтобы он был в более мягких тонах.
Мне хотелось очень детально прорисовать шейдеры для крупных планов и пришлось немало попотеть, чтобы, например, добавить трещинки и другие детали губ при помощи только процедурных карт.
Материал кожи, одежды, подушек имитировал также рассеивание света под поверхностью, нечеткий фоновый свет и некоторые другие особенности.

Я выбрал темный цвет волос и блузки, чтобы они контрастировали со светлой кожей и подушками.

Освещение

Освещение состояло из двух "систем": естественного освещения со всех сторон и направленного освещения персонажа.

Для имитации естественного освещения я создал систему из нескольких равномерно распределенных источников света. Затем добавил основной и фоновый свет и несколько источников света, чтобы подчеркнуть формы.

В самом конце я сделал рисунок немного размытым, слегка увеличил контрастность и подправил цвет.


/Рис. 3/

Этот проект был одним из моих первых шагов в моделировании человеческого тела. Я узнал многое о характеристиках поверхностей и о том, чего можно добиться с помощью процедурных карт и когда лучше их использовать, а когда лучше обойтись другими средствами.
На данный момент при работе над персонажами я отдаю предпочтение полигональному моделированию и концентрируюсь больше не на техническом аспекте, как в этом проекте, а на отображении эмоций.

Об авторе:

Стив Вебер, Люксембург, 24 года
Начал работать в 3D четыре года назад. Выполняю коммерческие заказы - реклама в печатных изданиях, клипы, рекламные ролики.

Мечтаю стать специалистом по видеоэффектам в киноиндустрии. В данный момент работаю над частным заказом - короткометражным фильмом. Возможно, это откроет некоторые перспективы.

Восхищаюсь работой старых мастеров и тем, как им удавалось заметить и передать такие детали из реальной жизни, на которые обычно не обращаешь внимания.
Нравятся мне многие работы, которые создаются нашими современниками, будь то электронное искусство или традиционное.

Если вы хотите больше узнать о Стиве, можете посетить его страницу: http://www.steve-weber.com/

Источник: Inside Computer Graphics

19822 Автор:
Актуальность: 0
Качество: 0
Суммарный балл: 0
Голосов: 4 оценки

Отзывы посетителей:

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей