Статьи: Эксклюзив

Making Of "Хэджхог"

Всем привет. Звать меня Гостышев Егор, в нэте бытую как EGGO, реже E2GO. Живу во Владивостоке (на карте России - в самом правом нижнем углу). В этом making of'е расскажу о процессе создания Хэджхога (Hedgehog) - брутального, но в меру адекватного и даже доброго вояку. Постараюсь описать все трудности с которыми столкнулся и как геройски их преодолел, попутно рассказывая об эволюции идеи, ее зарождении и во что все это в итоге вылилось и почему. Начнемс!
Все, как обычно, началось с идеи... Которую в свою очередь сподвиг конкурс стартовавший на одном из ресурсов рунета. В качестве персонажа сразу захотелось сделать такого, в котором бы вместе уживалось несколько разных по натуре личностей. По стилю - что-то среднее между стимапнковским стилем и средневековой брутальностью... Как-то так) Подумалось, что было бы неплохо обыграть в таких красках какого-нибудь придворного шута. Начало положено. Как и полагается начал собирать референсы подходящие по настроению к образу. Набрал коих кучу - в тему и не очень.

Так как художественным образованием не обладаю, то моделить полностью с нуля общую форму персонажа, соблюдая все особенности построения человеческого тела, у меня особого желания не было, так же как и специфичных знаний, да и сроки конкурса не резиновые - я взял бейзмеш (лоуполи болванку) некогда купленный у Nick'a Zuccarello. Скачал тонну рефов с перекачанными в тренажерках дядьками и начал "строить" тело персонажа. ZBrush мне в помощь! В процессе подобного скульптинга очень удобно использовать zbrush'евские слои (Layers). По мере роста массы фигуры и добавления деталей, экспериментированием с объемом, посредством слоев можно легким движением пера увеличивать их интенсивность, прятать, показывать или объединять с другими слоями, что дает большее пространство для творчества - в микшировании объемов. Тем более что операция эта до боли напоминает работу со слоями в фотошопе.

Очень люблю и всегда помогает в работе кисточка Dam_Standard теперь входящая в стандартный набор ZBrush. Определиться с общими формами мышц, прорисовать глубокие морщины и всякого рода канавки - она поможет. При небольшой интенсивности самой кисточки с ее помощью можно придавать дополнительный объем различным выступающим частям модели - оч удобно. В работе над Хеджхогом очень интенсивно использовал эту кисть как для начальной детализации лица персонажа, так и скульптинга самого тела.

Итак, со скульптингом тела на данном этапе я пока заканчиваю и начинаю придумывать его одеяние, так как когда начинал его делать в голове был только примерный общий образ. Не стал обрисовывать все это в шопе - сразу начал поверх лепить в zbrush'e персонажу одежку - получилось визуально не очень, но зато точно (как мне казалось на тот момент) определился с тем, что он таки будет носить. На данном этапе работ я окончательно утратил веру в то, что сам персонаж - шут-скоморох, постепенно он стал превращаться в бойца... Ах да и время конкурса подошло к концу, для которого я его собственно делал - поэтому работа над ним была отложена на неопределённый срок. Вот так порой трудно совмещать официальную работу, конкурсы, да и еще стараться отдыхать хоть чуть-чуть.

Не прошло и пол года (кстати, примерно столько и прошло..), как я таки решил доделать его. Взяв последние zbrush'евские наброски, что были сделаны - перекинул их в Topogun - там основные части, что мне понравились были переложены на новую чистую топологию, затем экспортированы и собраны в Cinema4D, с попутным добавлением всяких мелочей тут и там. "Ёжик" стал приобретать черты близкие к финальным... После всех этих манипуляций я закинул все это опять в ZBrush и начал уже его скульптить на чистовую. Таким незамысловатым способом была сделана геометрия, с которой позже я сниму UV-развертки, которые помогут в дальнейшем при текстурировании персонажа. Кстати никаким специальным софтом, или встроенными инструментами в синьку, при снятии ювишек - я не пользовался. Использовал ZBrush'евский UVMaster. 

Очень хотелось добавить необычную черту персонажу, которая как бы "склеивала" его, объединяла его мощное, грубое тело с одеждой которую он носит. С первого взгляда на него, должно было быть понятно, что большая часть того, что на нем одето - явно не предназначено для бальных танцев: массивная утяжеленная одежда усеянная сбитыми от частых ударов импровизированными металлическими шипами, перемотанные тряпьем руки с поверх металлическим накладками и т.д. и т.п. В то же время хотелось показать какую-то его утонченность, что ли - поэтому на лице добавились узорчатые, витиеватые явно металлические узоры, сама одежда (верхняя ее часть) стилизована под наряды викторианской эпохи. Изначально для большего соответствия стимпанковской тематике я сделал ему очки, надвинутые на лоб, но ближе к финалу избавился от них, так как не хотел привязываться к определенному стилю. 

Немного о технической стороне. По ходу "чистового"скульптинга очень часто пользовался кистями Clay_Buildup - для создания основных объемов, для сглаживания на низких уровнях сабдивов - пользовался обычным smooth'ом, ближе к большему поликаунту - перешел на Smooth Stronger и Smooth Subdivs - их можно подгрузить из Lightbox'a из раздела кистей. Для придания поверхностям более ровного вида помогли кисти Polish и Flatten. Для старых, потрепанных, сбитых и покореженных частей в основном использовал Dam_Standard, Clay_Buildup, FormSoft, Mallet, а также великое разнообразие кистей с разными альфами, также очень помог встроенный в Zbrush NoiseMaker. Швы одежды - это в основном кисти Stitch с родными и альфами "из набора". Как видите, использовалось достаточно большое количество кистей, и думаю далеко не все я упомянул. 
Кстати на момент финального скульптингу, я еще не определился делать ли его в финале лоуполи или "под иллюстрацию". Не буду держать вас в напряжении - скажу сразу - в итоге сделал "под иллюстрацию". Итак, персонаж был окончательно смоделирован, все его части имели развертки, и на изначальном уровне не страдали слишком плохой топологией. Пришло время задуматься об общей цветовой гамме и быстренько заделать тектурку его головешки. Самый простой способ чтобы сделать хорошего качества текстуру головы в ZBrush'e - это сочетание спотлайта с ZappLink'ом. Собственно таким, заранее прошу прощения у всех Макаров, "Макаром" можно оттекстурить все что хочешь. Все недочеты, если таковые имеются, легко убираются посредством полипейнтинга. Кстати оч сильно помогает в Zbrush'е функция Spotlight'а, о которой мало кто почему-то знает, когда любое изображение, загруженное в него можно использовать как референс в окне программы, при этом оно никак не будет мешать вам скульптить, полипейнтить и т.п. Главное отжать кнопочку Spotlight Projection в Brush - Samples. Лицо оттекстурено, слишком мелких деталей не добавлял, так как знал, что близкого плана не будет. Местами добавил грязи тут и там на одежде персонажа. Так как фактуру тканей добавлял посредством альф и NoiseMaker'а - объемом, а основной цвет хотел сделать только после финального рендера - в фотошопе (иногда практикую такой метод...), то можно сказать, что основная работа в ZBrush'e с цветом закончена.

Посредством Multi Map Exporter'а снимаю карты нормалей, полипейнта, дисплейсмента (не векторного, т.к. собираюсь использовать зэдбрашевское хайполи ) и кавити. Плагин очень удобно делает это все автоматом, для каждого сабтула, присваивая каждой текстурке имя сабтула. Главное позаботиться о том, чтобы везде были ювишки и неповторяющиеся имена, а не то может вылететь. После этого начинаю настраивать позу "Ёжику". Учитывая количество полигонов, а их там было n-цать миллионов, выставлять в позу будет проще всего через Transpose Master - он создает отдельную копию модели со всеми объединенными сабтулами на минимальном уровне полигонов. Далее я эту модель одним движением кнопочки, через GoZ, экспортнул в Cinema4d, где быстренько заригил и выставил в нужную позу - благо в синьке уже некоторое время есть отличный авториггер. Теми же манипуляциями закинул все обратно в Zbrush, который опять же через Transpose Master "передал" хайполи модели состояние выставленной в синьке модели.

Учитывая, что для иллюстрации я хотел использовать как можно более интенсивную в плане полигонов модель, то прогнал ее через Decimation Master. В синьку экспортил две модели - одна для финального рендера (около 20 миллионов полигонов), вторая - для постановки света, материалов и камеры (213 тыс. полигонов). Еще очень важно, если вы хотите сохранить после DM координаты UV для объектов - не забудьте включить кнопочку Keep UVs в настройках. Если объект просто так не экспортится - из-за огромного числа полигонов - помогает разбиение его на части, экспорт через DM со включенной опцией Freeze Borders - это позволит позже бесшовно собрать любую модель в сторонней программе. 

Итак модель есть, текстуры есть, свет посредством плейсхолдера основной модели настроен, все объекты сгруппированы по материалам, для последующего более удобного редактирования в фотошопе, собственно материалы настроены - включаем рендер. На выходе имеем кучу разнообразнейших слоев, кои впоследствии обработаю в фотошопе, подкорректирую общую световую гамму, добавлю несколько оранжевых ярких линий. Готово! Не буду вдаваться в подробности работы в фотошопе - т.к. там все основано на смешении слоев, да постобработкой здесь и там.

В общем же могу точно сказать, что в создании конкретно этой работы был какой-то челендж - сделать персонажа не по готовому эскизу, не продумывая каждый следующий шаг, не планируя на перед как и что должно получиться - все шло так, как шло, путем множества проб и ошибок, постоянно перебирая самые разнообразные способы как и что можно сделать по-другому. Конечно, на работе такое себе позволить очень трудно, скорее даже невозможно - но тут я позволил себе сделать работу, которая бы формировалась сама, самостоятельно, если так можно выразиться. Если кому-то пригодится, то, что я тут написал - буду искренне рад. Кому не понравится.. Ну... Бывает.. ;) А вообще если будут какие-то вопросы то постараюсь на них ответить. Спасибо render.ru за то, что пригласили сделать этот Making Of и вам, уважаемые, что все это читали. Cheers, EGGO.

12362 Автор:
Актуальность: 334
Качество: 355
Суммарный балл: 689
Выбор Публики
Голосов: 52 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 4 | След.
аватар
 
burs 137 0
блин, народ, тут скорее уже как понимать мэйкоф: давайте не будем забывать о его прямом смысле, т.е. прямая его задача-- в какой-то мере раскрыть процесс создания работы,здесь это есть. Ценность тех фичей, которые автор нам представляет, всегда будут пониматся субъективно, в зависимости от скилла зрителя, кому то поможет, кто-то и сам могет, это уже исключает возможность того, что мэйк бесполезен
аватар
 
s_maliankin 18 0
Ладно если бы крутые мейкингофы комментировали положительно, но нет на крутых мы молчим, на тех что послабее самоутверждаемся и занимаемся критиканством :-(

http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1727
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1670
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1585
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1588
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1565

Я могу прислать вам статью на рассмотрение к размещению?
аватар
 
Sunset 2 0
работа мне понравилась, эффектная, и очень достойная. Спасибо автору за мейк)))

а по поводу тролей...

Лично я (молодой художник), только учусь рисовать. За 2 года работы с 3d не накопил еще высоких навыков скульптинга, шейдинга, виза итд... Но у меня МНОГО работ! И они конечно не дотягивают до уровня профов этого сайта, и я не могу их выложить, и кому то показать!!!
Потому что - обсмеют, оскорбят, нафиг пошлют (был опыт)... не хочу я такого, не приятно мне.
аватар
 
EGGO 119 0
Цитирую Александра Петрук:
Приветище! Да я сперва попыталась вникнуть в происходящее в комментариях, а потом поняла, что не стоит, просто порадовалась, что для "Хэджхога" мэйкинг оф появился! Поэтому продолжай работать, буду ждать новых работ!:))))

Ахха.. и правильно сделала.. ))) Ты как всегда млодец! Заражаешь позитивом)) Бум стараться)
аватар
 
Александра Петрук 200 0
Приветище! Да я сперва попыталась вникнуть в происходящее в комментариях, а потом поняла, что не стоит, просто порадовалась, что для "Хэджхога" мэйкинг оф появился! Поэтому продолжай работать, буду ждать новых работ!:))))
аватар
 
EGGO 119 0
Цитирую Александра Петрук:
Отличная работа! Видела ее еще в стадии разработки, и, по-моему, результат проделанной работы заслуживает внимания! Тем более приятно, что есть к ней making of. Так держать!:)))

Саша, привееет! Спасибо)) Но сразу говорю, щас придут "недовольные" и возможно даже тебя начнут клеймить по чем зря... Видишь какой тут у нас сыр-бор... Так что заранее, на всякий случай, у тя попрошу прощения.... )))))
аватар
 
Александра Петрук 200 0
Отличная работа! Видела ее еще в стадии разработки, и, по-моему, результат проделанной работы заслуживает внимания! Тем более приятно, что есть к ней making of. Так держать!:)))
аватар
 
PhysX 2 0
Swordlord при все уважении, какой мейк подали, таков и комментарий подан был, про защитников , высказывают свое мнения ребята, полезнее будет, правильно!
аватар
  vip
Swordlord 1084 1
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую PhysX:
смысл моего поста первого в том что работа не стоит мейка

Всем отлично понятен смысл Вашего поста. Разговор разве идет про смысл? Разговор пошел из-за того, как это было подано. Из-за "этого", из-за "массового помешательства" и т.д. А основной спор разгорелся после того, как подключились еще и разные защитники свободы слова. Уже ведь не один раз написал, что выразить мысли можно по-разному. Например так, как Вы это сделали в последнем посте. Тут кто против что ли?
аватар
 
PhysX 2 0
Много написано уже, отвечу вкратце , Swordlord еще раз, никто не пытался обидеть автора, смысл моего поста первого в том что работа не стоит мейка, от того и не понятно почему мейк, с радостными подписями, не в низких баллах, или критических отзывах, я ведь все написал! И то что это не урок, разумеется вы правы и все в том числе и мне не понятливому давно известно, но вы должны понимать что по мимо достоинства работы на мейк, есть ещё новички которые черпают из этих самых достойных мейков информацию, вы ведь сами когда-то были начинающим, и любая информация о КЛАССНОЙ работе была важным источником знаний, пусть и не все понятно, не все полезно, не все нужно, зато видны этапы, с чего начал автор - как решил вопрос пропорций, анатомии, какой и где цвет , свет выставил, как решил композиционный момент, и т.д. - это и есть источник ПОЛЕЗНОСТИ для новичка. Ведь новичок опирается на то что видит на крутых сайтах по CG, и на мейки тоже, от того и можно встретить в комментариях тревожные крики о помощи, рассказать о каких либо не ясных этапах подробнее начинающему, так жаждущему научится делать красиво на уровне МЕЙКА. Вот я и подсказал автору что не так в первоначальном этапе построения, поиск нужных форм, пусть решит этот момент для начала, подумает, полепит, почувствует форму так сказать, а потом уже потихоньку следующие ключевые моменты! Вы не берите многословием, а "прислушайтесь" ко всему ниже изложенному, и автор тоже, удачи в творчестве!
аватар
 
Роман Цапик 2497 1
Главный редактор
Цитирую Bishop_v1.0:
Отвечаю доброму непрямолинейному художнику... Какой смысл в хороших коментах на плохие работы? Это как бы суть разговора. И как раз любитель похамить, это по моему ты... Похоже у тебя праведный гнев начался

Ну кто, кто тут говорил про хорошие комментарии на плохие работы? Ненужно такого делать, прямо говорите, что не нравится и что по вашему мнению нужно доработать, но без оскорблений, желчи, попытки когото уязвить. Оскорбительный оттенок в критике ничего кроме ответного негатива принести неможет.

Более того, совершенно непонятно откуда в людях столько агрессии, складывается ощущение, что недостойной работой критика лично оскорбляют. Между критиканством и критикой не такая тонкая грань, что бы ее в упор не замечать.

Цитирую Bishop_v1.0:они начинают идти после чтения сомнительной философии тех, кто защищает плохие работы

А никто не защищает, мы говорим о культурном комментировании, без оскорблений, без желчи.

Цитирую designer_andrew:
По теме спора. Я тоже думал, что making of - это привилегия для авторов исключительно ВЫДАЮЩИХСЯ работ. Хотя бы даже потому, что нет на сайте такой кнопки "making of" и такие работы выбираются исключительно администрацией сайта.
Вероятно, это совсем не так, и making of может быть написан по любой работе, которая попала в галерею. В этом случае причин для волнения нет. Но встает вопрос, как добавить свой making of? Где кнопка? :)

Так же как все уроки и статьи которые присылают люди, написать в редакцию и прислать нам.

Ну что народ, помахали кулаками, будем успокаиваться? )
аватар
 
Bishop_v1.0 7 0
Ладно, верю. Вообщем это буря в чашке чая. Работа плохая. В мейкинофе смысла мало. Пойду посещать курсы хорошего поведения
аватар
 
designer_andrew 18 0
Извиняюсь, за флуд, но в голову пришла мысль о том, чтобы сделать отдельный сайт, для критики работы Render.ru. Например: kritika-rendera.ru Где и обсуждать работы, но уже в полной мере своей воспитанности или испорченности :)) Это позволит и авторам спокойно жить, читая лишь конструктивные комментарии на основном сайте ,и самым злостным критикам снимать напряжение :))
аватар
  vip
Swordlord 1084 1
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую Bishop_v1.0:
Ты сам например, когда с друзьями общаешься, не употребляешь выражения "говенная работа" и тд и тп...?

Я? Нет. Но это мое личное дело, как я веду себя с друзьями. Как и твое, когда ты общаешсья со своими. Но разве автор твой близкий друг? При чем тут это? Или это новость, что если сказать что-то в дружеской манере незнакомому человеку, для него это может получиться оскорблением?
аватар
  vip
Swordlord 1084 1
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую designer_andrew:
если человек критикует работу, то он должен что-то уметь делать сам.

Такого тут не говорили. Тут говорили, что злостную и высокомерную критику может отчасти оправдать хорошее портфолио. Зажрался, типа, человек, с кем не бывает? Или говорилось (мной, в частности), что, если ты критикуешь такие сложные вещи, как анатомию, то неплохо было бы предоставить доказательства того, что понимаешь, о чем говоришь. Хотя бы в виде поста с критикой основных моментов. Вот и все. Выражение про повара и яичницу все знают. И оно верное, по большей части.
аватар
 
Bishop_v1.0 7 0
Я ниразу не оскорбил автора, читай внимательней. Все остальное вам, любителям +1 к плохой работе. И по моему ты в этот разговор уже тянешь все перепалки, которые у тебя были раньше. Чувак, я там не учавствовал. Еще раз повторяю, автора не оскорблял и не обзывал. Ты сам например, когда с друзьями общаешься, не употребляешь выражения "говенная работа" и тд и тп...? Зачем из себя ангела-мученика строить?
аватар
 
designer_andrew 18 0
Автор молодец. Если это его первая или почти первая работа - очень неплохо. Но конечно, эта работа пока не выглядит на Авард, у автора все впереди :)


По теме спора. Я тоже думал, что making of - это привилегия для авторов исключительно ВЫДАЮЩИХСЯ работ. Хотя бы даже потому, что нет на сайте такой кнопки "making of" и такие работы выбираются исключительно администрацией сайта.
Вероятно, это совсем не так, и making of может быть написан по любой работе, которая попала в галерею. В этом случае причин для волнения нет. Но встает вопрос, как добавить свой making of? Где кнопка? :)


Еще, уже не первый раз слышу заблуждение о том, что если человек критикует работу, то он должен что-то уметь делать сам. Это в корне неверно. Из нас мало кто является кинорежиссером, но на плохое кино мы не пойдем и не будем уж слишком демократичны в обсуждении плохого фильма.
аватар
  vip
Swordlord 1084 1
Преподаватель курсов RENDER.RU
Цитирую Bishop_v1.0:
Ну тебя это достало, а меня достало, то что хвалят плохие работы.

наверное, надо их ругать. Причем, не просто ругать, а так, чтобы задеть автора, обидеть его и отбить все желание постить что-то на этом сайте. Так? Это типа мы его так мотивировать должны на новые творческие свершения. Зачем критиковать? Зачем подбадривать? Лучше обозвать и опустить.

Цитирую Bishop_v1.0:
сомнительной философии

Моя сомнительная философия по-другому называется сдержанность и уважение. Согласен, эти вещи давно стали сомнительными.
аватар
 
Bishop_v1.0 7 0
Ну тебя это достало, а меня достало, то что хвалят плохие работы. А вот эти выражения типа "говно" "маразм", они начинают идти после чтения сомнительной философии тех, кто защищает плохие работы, как и ты впрочем не скупишься на ярлычки...
аватар
 
Bishop_v1.0 7 0
извиняюсь, не заметил
2 3 4 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей