Мадагаскар (Born to be wild)

Создатели Мадагаскара отказываются от реалистичной анимации

Барбара Робертсон

Если вы думаете, что возможности трехмерной анимации навсегда вытеснили двухмерную из полнометражных фильмов, вы ошибаетесь. К примеру, в прошлом году создатели двухмерной графики выпустили несколько ярких фильмов в этом формате. Рыба в фильме "Подводная братва" (смотрите" Reef Madness" Октябрь 2004 г., стр.14) студии DreamWorks. Супергерои - Эластика в картине "Суперсемейка" студий Pixar/ Disney , в особо вытянутых трехмерных моделях далеки от вышедшего ранее. ( смотрите " Hero Animation", Ноябрь 2004 г.,стр.18). И сегодня с "Мадагаскаром" компания DreamWorks/ PDI усовершенствовала свою работу, используя принципы двухмерной графики ко всем своим персонажам трехмерного фильма. "Мадагаскар" - трехмерный мультфильм.

Четыре года работы над созданием комических персонажей Льва Алекса (Бен Стиллер), зебры Марти (Крис Рок), жирафа Мелмана (Дэвид Швиммер) и гиппопотама Глории (Джада Пинкетт Смитт). Марти качается на лиане. Он прыгает с кувырком через каньон и просыпается от криков "СЮРПРИЗ!". Он в Нью-Йорке в Центральном Зоопарке на вечеринке в честь своего дня рождения.

Марти, Алекс, Глория и Мелман осознали свое непростое положение.

Вдохновленный идеей о свободе Марти сбегает из зоопарка. Когда Алекс, Глория и Мелман обнаруживают пропажу, то решают искать его на улицах Манхэттена. Четверо беглецов пойманы на Центральном Вокзале, окружены полицией, усыпленные заперты в ящиках и погружены на судно, идущее в Африку. В пути бывшие жители большого города покидают борт и оказываются на берегу океана на диком тропическом острове, населенном лемурами, ай ай и хищными фуссами.

"Сюжетная линия проста" -говорит Том МакГрат - режиссер фильма наряду с Эриком Дарнеллом. "Лев и Зебра - лучшие друзья в Нью-Йорке. Но им приходится учиться выживать в мире дикой природы. И в естественной обстановке дружба оказывается под ударом. Но здесь есть и элементы юмора". Юмор начинается с внешнего вида персонажей.

"Никогда до этого не видел такого в 3 D-анимации" - говорит Рекс Гриньон, глава анимационного отдела, указывая на первые рисунки льва Алекса. До работы над "Мадагаскаром", он был главным аниматором на студии DreamWorks/ PDI в картинах "Муравей Ант" и "Шрек" и в студии Pixar аниматором "Истории Игрушек".

Особенный стиль

"Для меня вопрос был в том, сможем ли мы найти уникальный стиль в анимации, соответствующий задуманному проекту" - добавляет Гриньон. "Каждое движение и внешний вид героев требует индивидуальности, анимация должна быть острой, стилизованной и забавной. Это традиционные приемы анимации, но для того, что мы

делали, не было четких критериев. Мультипликационный стиль "Мадагаскара" позволил художникам придать персонажам черты, называемые "сплющивание и растягивание".

К примеру, гиппопотам Глория с большим животом и маленькими короткими ножками, вытягивается в длину вдвое, касаясь носков, выполняет прыжки через голову с элементами каратэ, ложится на спину и говорит, не двигая губами. Зебра Марти ходит и на четырех, и на двух ногах, как человек. Жираф Мелман чешет свою шею ногой.

(Наверху) аниматоры совместили трехмерных животных с забавной двухмерной анимацией. (Внизу) самыми смешными были пингвины.

Более того, все герои были нарисованы как карикатура - "прямые линии против изгибов"- по словам МакГрата. Например, кончик крыла пингвина имеет прямые линии, но его основание изогнуто. "Это легко создать на бумаге, но сложно в трехмерной графике, так как когда персонаж поворачивается, он выглядит неестественно." "Несколько лет назад, сделать простую 3 D-анимацию было своего рода вызовом" - добавляет Дарнелл, возглавляющий до этого короткометражный ролик Gas Planet и первый компьютерный мультфильм студии DreamWorks/ PDI "Муравей Ант"." Сегодня мы расширили границы. Основой для этого фильма послужил классический стиль 2 D графики".

Преобразующиеся модели

Анимационная технология студии PDI/ DreamWorks, получившей премию Oscar в области науки и техники, сделала это возможным. "Мы много вложили в систему set- up персонажей" - сказал Энди Хендриксон, глава анимационных технологий.

Чем просто совмещать правильные формы, аниматоры управляли системой, где для персонажа создается контрольная рамка ( или часто только для его части, которая меняется). На самом деле, аниматоры лепят персонажей и, таким образом, что однажды созданный, герой автоматически покрывается сеткой, которая распределяется по нему.

"Такой метод анимации называется управляемое моделирование", - говорит Хендриксон.

" С помощью других систем, сгибание шеи жирафа разными способами требовало тысячи анимационных форм, как и для создания поз и пятен на шкуре животного". Вместо этого, в системе используются средства управления оживлением изображений для создания внешнего вида персонажа. "Это основа для метода сплющивания и растягивания, чтобы корпус не развалился, своего рода сеточный каркас" - говорит он.

Таким образом, специалисты по сетапуконтролируют создание персонажей "Мадагаскара": они разработали систему управления анимацией, которая транслирует геометрию в нужные им позы, позволяющие осуществлять хорошие переходы между ними.

"Это была совместная работа"- сказал Джим Мейнард - глава исследовательского отдела.

У нас есть видимый объект, и базовая технология такая же гибкая как язык программирования, и таким образом мы смогли исполнить все, что задумали. Настройщики провели достаточно много времени, делая программы, чтобы получить желаемый результат. Они использовали управление анимацией в создании разных персонажей для толпы. "Мы работали с приближенными и точными моделями и изменили их геометрию с помощью анимационных контроллеров" - сказала Милана Хуань - технический директор картины, - "Мы просто их анимировали".

Структура без основы

Что касается главных персонажей, сначала сетаперы работали с художниками.

Роберт Вогт - технический директор картины вместе с Миланой Хуань: "Мы хотели посмотреть, как они перемещают плечи, поддерживают ребра". Отметили, что при сплющивании и растягивании лиц в 2 D , они опускают вниз только часть от линии носа и поднимают вверх только часть от линии глаз". У аниматоров было около 200-300 элементов управления для лиц и сотни для головы и тела, собранные в макрос. К примеру, щеки Мелмана могли раздуваться, он мог зевать, а его морда - двигаться отдельно от головы.Вогт указывает на экране на Алекса - набор картинок с частями тела, по-видимому не связанных между собой: " Аниматор может составить его как хочет, двигая его бедра, не затрагивая при этом плечи". "Самая главная проблема в областях движения. Нужно сплющивать и растягивать тела и лица, сохраняя при этом внешний вид. Должен быть особый масштаб". "Один из приемов был сохранить обычный вид персонажа, когда вы на него смотрите, но когда он движется - применить то, для чего служит анимация", - сказал Гриньон. К примеру, когда Алекс размахивает лапой в камеру, она вытягивается и увеличивается, а когда он останавливается, она снова становится прежней. В помощь аниматорам, установщики добавили системы автоматического контроля масштаба изображения. " Set- up системы были очень подвижны", - говорит Гриньон. "Мы могли делать все что угодно с любыми персонажами и в любое время. Это очень помогло аниматорам".


К примеру, у большинства компьютерных героев глаза смоделированы как человеческие, с 2-мя уголками, где смыкаются веки. Чтобы создать эффект мультяшности специалисты сетапа применили специальный прием, где веки как с прямыми так и с изогнутыми линиями. Чтобы сохранить формы Глории, создали некий деформатор, который сохранял ее объем при движении. Чтобы анимировать пальцы Алекса их немного уменьшили, иначе они были бы слишком толстыми по сравнению с лапой.

Стало ясно, что анимация может быть выдержана в стиле самих персонажей, тогда фильм становится забавнее. Когда в Алекса стреляют, над ним появляются и крутятся графические детали. "Мы позволили анимации быть персонажем. Стиль позволил превратить фильм в фарс. Когда животные оказываются на берегу, они все еще в ящиках. Мы задаемся вопросом найти самый смешной способ достать жирафа из ящика".


У аниматоров теперь есть 3 D персонажи с невероятными движениями, обычно нарисованными на бумаге для 2 D анимации, но редко возможными в 3 D.

Загадочный песок. Необычные персонажи второго плана выполняли поддерживающую роль: спецэффекты. "Они должны быть нестандартными, смешными, но не простыми и соответствовать стилю картины", - сказали МакГрат и Дарнелл. Специалисты по свету передали всю яркость окружения: от Манхэттена до джунглей Мадагаскара. Для таких сложных операций создали технику компоновки произвольной геометрии в схему, где учли расстояние от одного объекта до другого. Таким образом, можно наполнить действие произвольным количеством объектов всех форм и размеров.

Слева направо сверху вниз: камера движется и мы видим первый черновой кадр. Матовые краски, а затем слои джунглей, визуализированные от заднего плана к переднему, добавляют деталей. Внизу справа окончательная картинка.

Они смогли, например, посадить джунгли. "Мы не использовали компьютерные приемов для обмана с листвой", - сказал Хендриксон. "Таким образом, создали геометрические инструменты для определения областей и уровней детализации используемых объектов". Геометрия необходима, так как растения в постоянном движении от ветра или от касания персонажей. В одном из эпизодов гудок корабля задел 14000 растений с 4 млн. листьев. "В основе мы использовали статичные деформации", - художник по спецэффектам Скотт Сингер. Ряды зарослей соответствовали разным уровням движения. Шумовые шейдеры создали движение окружения, а шейдер вибрации обеспечил еле уловимое ощущение взаимодействия персонажей.

Для групповых эпизодов, которых более 2/3 всей картины, аниматоры по спецэффектам присваивали каждому из толпы свой цикл поведения, или перемещали по заданным траекториям, иногда со специальными движениями. Они использовали карты смещения для людей, созданных сетаперами, но человеческая толпа никогда не была проблемой. "Сначала мы смогли визуализировали только 5 лемуров", - сказал Филипп Глюкман - специалист по визуальным эффектам. Упрощение визуализации меха помогло создать и управлять одновременно 50 зверьками. Применили следующий прием: вокруг тел лемуров располагается объект, такого же объема как мех, сгладили все границы между ними и присвоили новый материал, который на свету выглядел как меховая шкурка. Новая монтажная программа позволила совместить джунгли и более 500 лемуров.

Новый прием позволил визуализировать группу в 500 лохматых лемуров.

"Мы не стремились к реализму", - говорит Глюкман, - " Все спецэффекты были художественно поставлены". Хотя в студии есть специальная моделирующая программа, аниматоры не могли полагаться на общее компьютерное изображение океана, им пришлось определить высоту, расположение и периодичность волн. "Мы вернулись к спецэффектам, в которых нет динамики", - говорит Сингер. "На вопрос: как должен выглядеть океан, вместо - "как вода", было сказано: "Океан непредсказуемый и одинокий".Или, "загадочный песок ". Для песка был создана спиральная геометрия, использовавшаяся на протяжении всего фильма. Это видно по следам, по песчинкам, летящим от ног персонажей, а также можно заметить маленькие спирали в тумане, дыме от труб корабля и дожде.

"Столько разных приемов придуманы для облегчения физической работы", - сказал Сингер, - "Но в этой картине пришлось от многих из них отказаться". Мастера по спецэффектам спрашивали: "как же нам делать анимацию?" и ответ был: "Вручную".

Сегодня, расширив границы 3D анимации, компания PDI/ DreamWorks дала свободу действия художникам, аниматорам, мастерам по спецэффектам в создании сюжетов, используя старый стиль в мире 3D.

62 0 850 1
1
2010-01-01
А в каком 3d редакторе был сделан сей мультик? Мне лично он по сюжету очень нравится! Всегда поражался мастерам 3d которые настолько профессионалы своего дела, что могут себе позволить сделать не реалестично! Молодцы!
RENDER.RU