Уроки: 3ds Max

Фотореалистичная трава в 3Ds Max

Приветствую дорогие друзья!

Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара), но  после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился.

Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.
Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)

Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!

Используемый мною софт и материалы.

  • Autodesk 3ds max 2012 x64 (можно любой выше версии 5.1).
  • V-Ray Adv 2.10.01 (подойдет любой V-ray).
  • Плагин Advanced Paint.
  • Фото-текстуры, собственного производства. Скачать.

Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.

  1. Создание земной поверхности.
  2. Создание модели травинки.
  3. Создание и настройка материала травы.
  4. Создание Proxy массивов травы.
  5. Настройка сцены.
  6. Размещение Proxy кустов.

 

1. Создание земной поверхности.

По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.

Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.

Назначаем модификатор TurboSmooth, с количеством Interations 4, чтобы увеличить число сегментов.

Конвертируем полученный объект в Editable Poly - правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.

Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.

Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.

Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).

 Создаем материал VRayMtl с названием Ground. Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse иBump.

Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.

2. Создание модели травы.

Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.

На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.

Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.

Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.

Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна  с центром травки, как на рисунке.

После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y. Тем самым мы придаем растению объем.

Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.

Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге  не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.

Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на  значение World. Быстро повернуть Pivot Point можно используя  привязку по градусам.

Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.

Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.
Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.

Самое время применить модификатор Bend.

Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.

  • Angle – величина угла  изгиба.
  • Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
  • Bend Axis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.

Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли PivotPoint.

Теперь копируем траву. Перемещаем её по оси X с зажатым Shift, выбираем параметр копирования Copy и просто меняем настройки модификатора Bend, добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок.
Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде Select and Uniform Scale. В полеOffset World ставим значение 170%, что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 1,7 раза.
Переименуем уже не малую траву в Travisha 001. Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора Bend. Сделайте еще 4 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 9 листочков.

Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.

  

3. Создание и настройка материала Травы.

Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.

В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).

Выставляем настройки в соответствии с изображением.
Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.
В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.

Создаем новый материал Multi/Sub-object с тремя id-каналами, обзываем его Grass_Multy. Копируем во все три слота материал Grass_Complete в значении Copy. У второго и третьего материала в слоте Diffuseменяем карту Bitmap на ColorCorrector, оставляя заменяемый материал как Sub-map.

Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.


4. Создание Proxy массивов травы.

Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.
Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.

Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.
Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.
Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.

Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List. Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01. Применяем команду Reset Xform.

Накладываем модификатор MaterialByElement, дабы назначить случайным образом id каждой травинке и снова конвертируем объект.
Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку V-Ray Mesh Export. Выставляем настройки и жмем Ok.
У полученного прокси куста обязательно выставляем Pivot Point по центру, чуть выше основания.

Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.

Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.

5. Настройка сцены.

Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.

Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.

Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.

Настройки Render-а на рисунке.

6. Размещение Proxy кустов.

Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.

Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.

То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде Box-а.
Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз.
Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом.
В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов  травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.

Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.
Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!

all-in3d.com

56403 Автор:
Актуальность: 586
Качество: 592
Суммарный балл: 1178
Голосов: 26 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
3dbynet 8 0
Цитирую Hunter-X:
травка очень слабенькая, не дотягивает до уровня в названии "Фотореалистичная трава в 3Ds Max"
Весь урок не смотрел, бегло пробежался, но все равно автору спасибо за труды


Спорить не буду) Все относительно, а вам, спасибо за комментарий)
аватар
 
Yuriy Bochkaryov 176 -2
травка очень слабенькая, не дотягивает до уровня в названии "Фотореалистичная трава в 3Ds Max"
Весь урок не смотрел, бегло пробежался, но все равно автору спасибо за труды
аватар
 
Юрий Карпенко 21 0
странно, поставил на шифт +1 и открылось то что надо
аватар
 
Юрий Карпенко 21 0
странно, поставил на шифт +1 и открылось то что надо
аватар
 
Юрий Карпенко 21 0
всё никак не могу открыть окно Advanced Paint, настроил на кнопку 6, но открывается окно particle view, не знаю что делать
вот скрин
http://s020.radikal.ru/i717/1303/eb/3784c37297b1t.jpg
аватар
 
3dbynet 8 0
Цитирую Роман Цапик:
Все правки присылайте в редакцию (на тот же адрес на который присылали урок), заменим, поправим.


Спасибо, учтем)

Цитирую сергей духанин:
ну да, ну да. А в опубликованный урок уже нельзя вносить правки? Очень было бы кстати внести это уточнение. В начале урока ведь указан 2012мах. А так станет сразу ясно к какой версии нужна установка плагина


Урок не рассказывает о функции Object Paint, он о том как создать траву и раскидать ее с помощью Adv. Painter. Вносить поправки можно до бесконечности, пока не получишь алмаз. Но нет необходимости, вы уже сделали немало замечаний к уроку, и я думаю это отлично дополняет материал. Спасибо)
аватар
  Онлайн
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Все правки присылайте в редакцию (на тот же адрес на который присылали урок), заменим, поправим.
аватар
 
сергей духанин 11 0
Вот ссылка на видео урок про траву от Evermotion
http://yadi.sk/d/OK5TauZ22piTA
аватар
 
сергей духанин 11 0
ну да, ну да. А в опубликованный урок уже нельзя вносить правки? Очень было бы кстати внести это уточнение. В начале урока ведь указан 2012мах. А так станет сразу ясно к какой версии нужна установка плагина
аватар
 
3dbynet 8 0
Цитирую сергей духанин:
для меня самый непонятный момент в уроке зачем вообще нужно устанавливать Adv Painter если в 2012 махе есть замечательный Object Paint, который позволяет динамически менять уже полученный результат. Adv Painter использовали когда не было этого инструмента. Что тут не стыкуется


Согласен с вами, но Object Paint появился лишь с 2011 версии 3ds max, а Adv Painter встанет быстро и легко практически на любой макс начиная аж с 5.1. Сомневаюсь, что все поголовно перешли на 2012 и выше, многие до сих пор ценят более старые версии, ввиду высокой стабильности их работы.
аватар
 
сергей духанин 11 0
для меня самый непонятный момент в уроке зачем вообще нужно устанавливать Adv Painter если в 2012 махе есть замечательный Object Paint, который позволяет динамически менять уже полученный результат. Adv Painter использовали когда не было этого инструмента. Что тут не стыкуется
аватар
 
3dbynet 8 0
Цитирую paradox:
Я прочёл данный урок, вообщем мне было интересно, но вопрос заключается в другом, как долго длиться рендер и что у вас за железо?спасибо.


Время рендера с черновыми настройками составляет пару тройку минут, в чистовом до 20 минут самая первая картинка. Если убрать галочку с Detail Enhancement время рендера сократится раза в 1,5. Ноут бук Lenovo g770 Core i5 2450M 2500 Mhz/8Gb RAM/ATI Radeon HD 6650. Спасибо
аватар
 
paradox 15 0
Я прочёл данный урок, вообщем мне было интересно, но вопрос заключается в другом, как долго длиться рендер и что у вас за железо?спасибо.
аватар
 
3dbynet 8 0
Цитирую сергей духанин:
Ну что ж. Если все так как вы утверждаете, обидно за вас, неделю вы могли бы использовать с большей пользой, если бы посмотрели 25мин видео


Сергей, я конечно ценю вашу заботу, но время уделенное данному вопросу меня ни сколько не смущает. А 25 мин видео я обязательно посмотрю. Спасибо за совет.
аватар
 
сергей духанин 11 0
Ну что ж. Если все так как вы утверждаете, обидно за вас, неделю вы могли бы использовать с большей пользой, если бы посмотрели 25мин видео
аватар
 
3dbynet 8 0
Цитирую Mr.Absinth:
Было бы интересно врей паттерн нарыть на эту тему. Ни у кого нету?


Гляньте тут http://forum.rendering.ru/viewforum.php?f=20
аватар
 
3dbynet 8 0
Цитирую unhide:
Зачем вопрос, делать траву с картой Opacity если ты и так ее практически замоделил (только до конуса довести) теперь удали opacity и ты увидишь как время рендеринка сократиться раза в два и к тому же получишь адекватный канал zdepth.


Да, вы правы, но этот метод хорош для очень крупного плана, где видны все несовершенства, которые моделить не имеет смысла. Добавить лишь побольше поликов по высоте для более ровного изгиба и будет отлично. Спасибо за комменты.

Цитирую сергей духанин:
При таком явном цитировании, хорошо указывать на оригинальный источник - 25мин видио с диска Evermotion The Archviz Training DVD 2011г. там как раз показано как создать несколько видов травы - клевер и т.д


Сергей, честно говоря я не знаком с 25 мин видео с диска Evermotion The Archviz Training DVD 2011. Весь урок собирался по крупицам из множества разных источников, плюс свои эксперименты, но в основе конечно трава от замечательного 3D-художника Peter Guthrie, первоисточник у меня указан, но это не Evermotion, уж простите. Спасибо.

Цитирую ultrashmel:
Насчет гибкости и рисования объектами - мне кажется для такого больше подходит Multiscatter со встроенным MultiPainter'ом. Помимо простых рандомных поворотов и масштабирования можно использовать карты для наклона,масштаба и т.д. - что только добавляет реалистичности итоговой работе. За урок и еще один альтернативный способ +,кому то мб поможет.


Да, наверное, кому как удобнее. Главное травинки сделать и настроить грамотно, а уж чем размножать, не принципиально. Спасибо.
аватар
 
ultrashmel 14 0
Насчет гибкости и рисования объектами - мне кажется для такого больше подходит Multiscatter со встроенным MultiPainter'ом. Помимо простых рандомных поворотов и масштабирования можно использовать карты для наклона,масштаба и т.д. - что только добавляет реалистичности итоговой работе. За урок и еще один альтернативный способ +,кому то мб поможет.
аватар
 
сергей духанин 11 0
При таком явном цитировании, хорошо указывать на оригинальный источник - 25мин видио с диска Evermotion The Archviz Training DVD 2011г. там как раз показано как создать несколько видов травы - клевер и т.д
аватар
 
unhide 2 0
Зачем вопрос, делать траву с картой Opacity если ты и так ее практически замоделил (только до конуса довести) теперь удали opacity и ты увидишь как время рендеринка сократиться раза в два и к тому же получишь адекватный канал zdepth.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1368 уникальных посетителей