Статьи: Переводы

Беседуем с главным аниматором Blur Studios

Джефф Уилсон рассуждает о следующем поколении анимации лица, программе Softimage и вообще о CG индустрии в целом.

Каким образом вы оказались в СG индустрии задолго до популяризации данного направления в компьютерной среде?

Мой отец работает инженером и занимается настройкой различных автоматических систем, поэтому компьютеры вошли в мою жизнь с появления VIC - 20. В действительности были и другие компьютеры до этого, но именно Commodore приоткрыл мне удивительный мир компьютерных технологий. На крючок CG я попался с появления Koala Paint для С64. Далее, я имел продолжительное знакомство с различными CAD приложениями, кроме того, стал пользователем Corel Draw. В колледже мы с Джоном Джорданом (прим. Аниматор студии Blur) постоянно были в курсе событий, происходящих в 3D пространстве, позднее объединившись, начали работать с Lightwave3D. По-моему, мне удалось оценить и воспользоваться преимуществами 3D технологий на стадии становления, другими словами, я оказался в нужном месте в нужное время.

Когда именно вы решили сконцентрироваться на работе с 3D анимацией?

На заре эры 3D я работал во всех направлениях, более того мне никогда в голову даже не приходило, что моей специализацией будет работа над анимацией персонажей. Позднее, работая в игровой индустрии, я понял, что больше всего меня привлекает именно анимация. Вместе с этим пришло и осознание очевидной истины, что специалистом во всех областях быть невозможно, поэтому я сделал выбор в пользу более привлекательной для себя анимации. И вот уже девять лет я занимаюсь анимацией персонажей.

Чем бы вы занимались, если бы не получили работу в CG индустрии?

Трудно сказать. Возможно, я бы занимался изготовлением гитар, а моя жена из кожи вон лезла, чтобы прокормить нас.

Общеизвестно, что лицо является одним из наиболее трудных объектов для воссоздания в 3D. У вас достаточно богатый опыт работы над анимацией лица, может быть, поделитесь секретом составляющих успешной анимации?

Многое зависит от выбранного стиля. Предположим, вы хотите добиться реалистичной анимации, в таком случае вам следует изучить механизмы работы мышц лица, кроме того, поработайте над созданием естественного и тончайшего кожного покрова. Вам необходимо постоянно помнить о том, что любое, даже малейшее сокращение лицевой мышцы находит свое отражение в физиономии персонажа. Изучение строения черепа также способствует созданию качественной лицевой анимации. Я не однократно сталкивался с плохими примерами анимации, обусловленной незнанием аниматора строения черепа. Когда вы улыбаетесь, ваши губы "растягиваются" и обнажаются зубы. Если аниматор лишь приподнимает уголки рта, то это выглядит не естественно, потому что ему следует "вытянуть" губы с учетом формы зубов объекта, не позабыв о движении щек. Это общеизвестное правило, тем не менее, многие аниматоры забывают о нем. Человеческое лицо постоянно находится в движении, даже если выглядит внешне расслабленным. Крайне сложно достоверно передать тончайшие механизмы работы мышц лица, которые способны в мгновение сократиться и придать лицу совершенно другое выражение, тем не менее, ключом к успеху является именно "подвижность", поэтому не бойтесь добавлять "перца" при отработке лицевой анимации.

 

Могли бы вы очертить определенную грань правил, которую не следует переступать при работе над анимацией лица?

Об основных принципах или же правилах, я уже говорил. Могу лишь добавить, что о них не следует забывать, потому что некоторые правила действительно помогают создавать интересную анимацию. Приведу три общих положения, которые отлично описывают в общих чертах то, что происходит с мышцами лица в процессе работы: резкое сокращение, стабилизация и появление выражения. Вы меняетесь в лице, и оно приобретает определенное выражение. Моргание глаз предвосхищает движение бровей и т.д. О подобных нюансах не следует забывать при работе над созданием самой разнообразной анимации.

Зачем студии потребовалось вносить изменения в программное оборудование, отвечающее за анимацию лица?

Все очень просто. Часть рабочих программ несколько устарела в сравнении с остальным программным оборудованием, поэтому лицевая анимация начала уступать по качеству другим аспектам нашей работы. Мы попытались решить эту проблему, задействовав технологию motion capture, но как оказалось это лишь осложнило ее - аниматорам приходилось работать вдвое больше, а качество оставляло желать лучшего. Нам нужно было вносить кардинальные изменения, чтобы повысить качество и сократить временные затраты на производство.

Известно, что студия Blur является приверженцем 3DSMax. Почему для работы над анимацией лица выбор был сделан в пользу XSI?

Изначально мы планировали разрабатывать Face Robot для работы в 3DSMax, но, столкнувшись с целым рядом трудностей, пришли к выводу, что XSI лучше будет справляться с задачами, поставленными нами. Мы знали, что основная нагрузка придется на программный пакет для того, чтобы свести к минимуму участие технологии Mocap и скорость работы 3DSMax вызывала в этом случае некоторые опасения. Но все же главной причиной выбора XSI является неоценимая поддержка специального отдела Softimage в работе над проектом создания Face Robot.

Каким образом использование технологии Face Robot отразилось на качестве производства?

Нам удалось выйти на совершенно иной качественный уровень. Произошел резкий скачок не только в качестве, но и в производственной скорости. Мы добились очень естественных и плавных движений губ, а также кожа стала более реалистичной. Работа, которую мы проделали для X-Men: Legends 2 отличается невероятно качественной проработкой анимации лица. Подобный уровень был достигнут нами впервые. Более того, один аниматор производил порядка шести минут анимации лица для десяти персонажей всего за четыре недели работы. Раньше на 1 секунду конечного продукта приходилось порядка одного часа работы, включая настройки системы. Даже не знаю, сколько бы нам потребовалось аниматоров для того, чтобы вытянуть данный проект, если бы мы не модернизировали технологию производства. В одном я уверен, что пришлось бы работать больше с ощутимой потерей в качестве.

Расскажите о наиболее сложных моментах в работе над созданием Face Robot?

Знаете, простых моментов не было вообще. Над каждым элементом приходится работать. Для меня самым трудным участком лица оказались губы. Губы являются самым беспорядочно подвижным участком тела. Они крепятся на кольцевидной мышце, которая не связана с костью, но поддерживается другими мышцами лица. Многие мышцы лица приходят в движение, после того, как кольцевидная мышца губ начинает свое движение вдоль зубов. Каждый раз, когда я смотрюсь в зеркало, я делаю лицо "кирпичом", чтобы изучить деформацию мышц рта.

Преимущества Face Robot перед другими аналогичными программами, работающими с формой и мышцами?

Данный продукт сокращает дни и месяцы работы над созданием качественной формы. Конечно же, для создания качественной анимации можно заниматься морфингом, тогда вам придется проделать огромный дополнительный объем работы, чтобы придать убедительный и натуральный вид коже, а это является еще одной сложной задачей. Программы типа muscle systems также "съедают" огромное количество времени. Прелесть же Face Robot заключается в том, что на настройки у вас уходит гораздо меньше времени, вы значительно раньше приступаете к самой анимации, и на окончательную полировку ключевых фрагментов остается больше времени.

Собираетесь ли вы использовать пакет Softimage XSI в качестве основной программы для работы в других аспектах производства графики?

В данный момент мы тестируем на совместимость другие наши программы в работе с XSI над следующими двумя проектами. Думаю, что окончательный переход на Softimage окажется для нас безболезненным.

Пожалуйста, перечислите наиболее полезные с вашей точки зрения программные инструменты?

Я бы выделил animation mixer, также мне нравится менеджер стандартных фигур и script operator. Я бы не сказал, что являюсь большим специалистом в написании скриптов, тем не менее, несколько маленьких программных инструментов в Jscript удалось создать даже мне. Выделить стоит и композинг, располагающий большим набором инструментов.

Что следует улучшить?

Я бы доработал FX инструменты, по-моему, это наиболее слабое место программы.

Основные отличия XSI от 3DSMax?

При работе над сложными персонажами 3DSMax ощутимо проигрывает в скорости, а в функциональности не превосходит.

Помимо создания реалистичной анимации лица, с какими трудностями СG индустрии приходится сталкиваться?

Пожалуй, главной проблемой для индустрии следует признать опасность стать заложником собственного успеха. В последнее время вышло несколько крайне успешных 3D фильмов, и данное направление стало чересчур популярным. Мне, конечно же, нравятся качественно сделанные 3D фильмы, но не следует сводить СG к производству в основном данной продукции. Существует большое количество других интересных направлений и главной задачей является их поиск и развитие. Студия Blur намерена войти в число лидеров в данном компоненте.

Что бы вы посоветовали начинающим аниматорам?

Об этом я уже немного говорил несколько ранее, тем не менее, повторю. Важно, чтобы вы сконцентрировались, прежде всего, на самом процессе анимации. Не углубляйтесь в моделинг или же mapping, если вас действительно интересует анимация персонажа. Чем меньше времени вы тратите на побочные CG процессы, тем скорее вы станете хорошим аниматором.

 

23092 Автор: Перевод: Константин Мееров
Актуальность: 409
Качество: 302
Суммарный балл: 711
Голосов: 16 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 184 уникальных посетителей