Статьи: Эксклюзив

От простого кубика до сложного киношного проекта (Nikoare Production 2012)

Видео, кратенько раскрывающее некоторые этапы моделирования головы человека и далее – создание киношного персонажа.

Концепты, превизы, наброски для фильма "Церера"

На самом деле все началось с пробы пера в жанре боевой фантастики, желания делать книги, снимать кино и, как ни странно, с обычного полигонального кубика (превращенного в сферку), когда взялся, наконец, в 2009 году, за освоение лучшей программы цифрового скульптинга. Почему-то долгое время настойчиво игнорировал ее, несмотря на то, что с 98 года был плотно занят в сфере компьютерной 2D-3D графики. 

Да, речь идет о Zbrush, который учил по многочисленным видеокурсам и достаточно известной книге Эрика Келлера «Introducing ZBrush», где нашел классные уроки, посвященные пошаговому построению модели черепа.

К счастью в суть процесса цифровой лепки долго вникать не пришлось. Zbrush катастрофически быстро стал моим «вторым Я». Может, отчасти и потому, что с 98 года ни на один день не расставался с дигитайзером (графическим планшетом). Да и несколько авторских книг по анатомии удалось издать начиная с 2002 года, хотя первые анатомические иллюстрации рисовал еще в 97 году – в перерывах между полетами, штудируя книги Баммеса, Барчаи и т.д.

 

 В те авиационные курсантские времена – освоение художественного ремесла и анатомии являлось обычным хобби, переросшим позже в основной вид деятельности, из-за которого пришлось лет на 10 плотно застрять в полиграфии. 

 

 С 2000 года стал одним из ведущих художников крупного российского издательства, что позволило создавать свои анатомические и фантастические творения фактически «под ключ» – от идеи до типографии.

 

 Хотя, признаюсь, после сокращения из ВВС РФ, планировал сразу же попасть в сферу киноиндустрии. С 1995 по 1997 годы с превеликим энтузиазмом снимал фильмы о наших полетах. Мне разрешили иногда летать с видеокамерой и даже предоставили телецентр Краснодарского Авиационного Университета. Но прошло почти 12 лет, прежде чем снова приступил к съемкам. На сей раз – уже по серьезному.

Получается, что все, за что бы ни брался, медленно, но верно направляло мою творческую сущность в сторону киношной тропинки. И последнее тому подтверждение – начатый в 2012 году курс по цифровой лепке человека, который по иронии судьбы стал прологом к созданию одного из киношных персонажей, концепты которого показаны выше. 

Сам анатомический курс скоро размещу в сети (сейчас озвучиваю между делом). В нем заострю внимание на процессе лепки черепа, наслоении мышечной массы головы человека, описании строения и функциональных особенностей жевательных и мимических мышц головы. Далее – пластика, полипэйтинг, ретопология, запекание текстур, карт нормалей, дисплейстментов и отправка всего этого добра в программу Maya для последующей визуализации. Затем планирую закончить полностью человеческий скелет, натянуть на него мышцы и кожу. Но данный процесс растянется в течение какого-то времени. Сейчас важнейший приоритет – это фильм «Церера» над которым занят уже несколько месяцев.

Всю работу над компьютерной составляющей фильма также записываю на Camtasia. Не думаю, что будет время нарезать подробные и пошаговые уроки, но сделать небольшие обзорнички – вполне по силам.


Вот пример создания одного из древних космических кораблей в программе Maya. Правда модель еще сыроватая и не оттекстуренная, так как ожидаются ощутимые изменения в самой конструкции корабля. 

Различных транспортных средств намечается около десятка. Сейчас занят их концептами в ZBrush и Maya.

Действия фильма происходят как в наше время (недалекое будущее: пояс астероидов, Земля, Марс), так и во времена древней Земли (Мидгард), где космические стражи, одного из которых я показал выше, охраняют некую Нимфу от тварей-рептилоидов.


 Концепты персонажа "Нимфа"

 

Концепты персонажа "Рептилоид"

Процесс создания Рептилоида в ZBRUSH 

Концепты персонажа "Рептилоид-Медуза"

29286 Автор:
Актуальность: 500
Качество: 475
Суммарный балл: 975
Выбор Публики
Голосов: 40 оценки

Отзывы посетителей:

2 3 | След.
аватар
 
tetriandoh 169 0
дизайн костюма конечно на любителя.
аватар
 
Цитирую ниббл:
Кстати, да, перенасыщенность деталями. Я для себя понял, что простые поверхности должны простыми и оставаться(грудь, живот, бедра и т.д.), а усложняться и исхитряться должны мелочи (места сочленений, суставы, элементы лица, в общем все переходы от одной поверхности к другой), тогда смотрится очень круто. Глаз при первом взгляде сразу охватывает силуэт и ему не приходится напрягать мозг, чтобы осознать что же он видит, а затем при более детальном рассмотрении этот же самый глаз цепляется уже за мелочи и тут уже мозгу не придраться, что работа сделана очень просто и непрофессионально. Удачи.


Ну, вообще то абсолютно согласен. Зрительное восприятие так и работает. Спасибо ниббл ))
аватар
 
ниббл 5 0
Кстати, да, перенасыщенность деталями. Я для себя понял, что простые поверхности должны простыми и оставаться(грудь, живот, бедра и т.д.), а усложняться и исхитряться должны мелочи (места сочленений, суставы, элементы лица, в общем все переходы от одной поверхности к другой), тогда смотрится очень круто. Глаз при первом взгляде сразу охватывает силуэт и ему не приходится напрягать мозг, чтобы осознать что же он видит, а затем при более детальном рассмотрении этот же самый глаз цепляется уже за мелочи и тут уже мозгу не придраться, что работа сделана очень просто и непрофессионально. Удачи.
аватар
 
Спасибо s_one. Рад что понравилась работа. А насчет брони, так это у них там 300 тыс. лет назад такие оружейники хреновые были. Никакого вкуса при создании дизайна. Лишь бы только порезать да разорвать всех смог клиент. Слава богу хоть сейчас перед созданием военной формы Юдашкина приглашают
аватар
 
s_one 2 0
В восторге от анатомии головы и подходу/технике исполнения. Здесь просто волшебство - спасибо огромное вдохновили, да и просто очень порадовали мои глазки. А вот броня бррр ужас режет глаза непропорциональностью да и вообще концепт неинтересный больше а детализация на ней больше напоминает лепнину в грузинском кафе - поражает текстурой но не формой. Удач и сил для осуществления ваших грандиозных проектов.
аватар
 
Спасибо большое ниббл ! Руки опускать ну никак нельзя, да и не получится уже. Так что - покой нам только снится. Работать, работать и еще раз работать
аватар
 
ниббл 5 0
Главное не опускайте руки. Стремитесь к своему идеалу и у вас обязательно получится. Талант есть однозначно.
аватар
 
Цитирую Legol@s:
раз в проекте учавствуют люди со всей Земли, как можно присоединиться к вам?)))

Ну, это громко сказано . Людей не так уж и много в силу не особенно то и большого бюджета (я ведь не на дочке Рокфеллера женат)
Цель проекта - хорошенько отточить все этапы создания кино в рамках небольшой (но достаточно амбициозной, очень нескромной компании) и стартануть сразу на большой экран. Техника - вполне позволяет.
А там - дальше, можно уже и серьезные бюджеты искать и супер дорогих профессионалов привлекать.
А Вы в чем специализируетесь, Legol@s ?
аватар
 
Цитирую SeRj-9:
Работа сделана хорошо, особенно текстуры и материалы, но анатомия не очень. Поработайте над пропорциями. Про "завитушки" ужа сказали, согласен, какая то каша. Главное вот от таких комментов как мой, не обижаться ;)

Спасибо, SeRj-9!
Только материалов и текстур здесь нет (вернее - карты еще не сделаны).
Время на уточнение всего персонажного добра еще достаточно. Просто сейчас зациклен на оттачивании сценария и общей логики истории,
а в процессе и характеризация персонажей более ясной становится. Ведь мир, который придумываешь с нуля, он постепенно проявляется в деталях.
Потому, как уже говорил, эти дизайны - далеко не последние. Всего - около 30 моделей, которые будут анимироваться в Maya
Касательно анатомии, так даже при всем желании, в ближайшие месяцы, не смогу уделить ей должного внимания.
Но анатомический курс по лепке все-равно закончу. Вот там и внесу необходимые уточнения и корректировки, ведь впереди: шея, руки, туловище, ноги, хвост (шучу )
Работы дофига! Обижаться, естественно, некогда. Да и вообще - на обиженных воду возят
аватар
 
SeRj-9 12 0
Работа сделана хорошо, особенно текстуры и материалы, но анатомия не очень. Поработайте над пропорциями. Про "завитушки" ужа сказали, согласен, какая то каша. Главное вот от таких комментов как мой, не обижаться ;)
аватар
 
Legol@s 1 0
раз в проекте учавствуют люди со всей Земли, как можно присоединиться к вам?)))
аватар
 
Цитирую grega:
а когда фильма наконец-то на торрентах появится?

аватар
 
grega 5 0
а когда фильма наконец-то на торрентах появится?
аватар
 
Цитирую Willyam Bradberry:
С "кашей из завитушек" согласен полностью - ранние зибрашеры этим грешат сильно.
Помимо всяческих респектов и уважухи, которые безусловно вызваны силами автора и нельзя не отдать должное, так вот замечу, что проекту необходим супервайзер.

Т.е. либо сам автор должен им стать либо пригласить кого-то со стороны, потому, что на данном этапе не смотря на огромный объем работы - "финал луки" выглядят пластиковой мишурой.

В глаза бросается резкость анимации пролёта "армады" всю дерготню надо замедлить раз в 20-40 если корабли большие и тяжёлые.
В глаза бросается ёлочноигрушность корабля в облаках, что вызвано перенасыщенностью цвета.

Ну и много-много мелочей, которые отвечают как раз за финальную картинку.

В остальном прочем не боюсь повториться - респект и уважуха.



Спасибо, Виталий, за теплые слова
Касательно замечаний абсолютно согласен, это первые концептные наброски и превизы, которые еще будут меняться.
Насчет супервайзера и не только - процесс уже запущен. Понятно, что в одиночку не потяну сложный полнометражный фильм формата 4k.
Я просто хозяин Nikoare Production и, по совместительству, режиссер именно этого проекта "Церера".
Но теперь формируется ядро VFX команды в Калифорнии, а здесь, в России - съемочная студия и павильон с хромакеем.
Слава Богу с хорошим профессиональным оборудованием проблем нет.
Весь мониторинг и взаимодействие - через Cerebro. В общей сложности - около 20 человек будет задействовано.
Основные съемки начнутся в конце весны 13-го. Вот до них надо успеть всю историю выложить в виде раскадровок, аниматиков, превизов. Подготовить актеров и декорации.
Поэтому, до финальных просчетов еще далеко, тем более считаем в 4K (планируем к весне 2014-го все CG сцены отрендерить сразу в облаке http://www.rebusfarm.ru а к концу лета 14-го полностью откомпоузить фильм


аватар
 
Willyam Bradberry 30 0
С "кашей из завитушек" согласен полностью - ранние зибрашеры этим грешат сильно.
Помимо всяческих респектов и уважухи, которые безусловно вызваны силами автора и нельзя не отдать должное, так вот замечу, что проекту необходим супервайзер.

Т.е. либо сам автор должен им стать либо пригласить кого-то со стороны, потому, что на данном этапе не смотря на огромный объем работы - "финал луки" выглядят пластиковой мишурой.

В глаза бросается резкость анимации пролёта "армады" всю дерготню надо замедлить раз в 20-40 если корабли большие и тяжёлые.
В глаза бросается ёлочноигрушность корабля в облаках, что вызвано перенасыщенностью цвета.

Ну и много-много мелочей, которые отвечают как раз за финальную картинку.

В остальном прочем не боюсь повториться - респект и уважуха.
аватар
 
Чего-то ссылки не сработали в моем предыдущем посте:
Заново размещаю мои старые анатомические творения

"Атлас анатомии человека для художников" (3-издание 2009 года)
http://vk.com/album5405949_140375668

"Анатомия фитнеса" (4-издание 2009 года)
http://vk.com/album5405949_103552325

Небольшой обзор анатомического портала
http://www.youtube.com/watch?v=JiS0hXjOBM8&feature=plcp
аватар
 
Спасибо, AlexanderZ, стреляться передумал. Вспомнил, что фильм надо доделать! Критиковать тоже некогда, работы полно.
Свои творения на Zbrush централе пока не выкладываю, рано еще, полгодика подкоплю материал. На подходе много новых персонажей, разом все и выложу.

Кстати, коли у нас пошел обмен ссылками, то вот некоторые из моих старых книг по анатомии (картинки можно увеличить справа внизу):

"Атлас анатомии человека для художников" (3-издание 2009 года)
Атлас анатомии человека для художников(3-издание 2009 года)

"Анатомия фитнеса" (4-издание 2009 года)
Анатомия фитнеса(4-издание 2009 года)

Небольшой обзор анатомического портала
[url=http://www.youtube.com/watch?v=JiS0hXjOBM8&feature=plcp[/url]
аватар
 
AlexanderZ 48 0
Автор, прошу прощения, если задел. Что-то нашло вчера, я же говорю. )
Я не говорил, что я знаток анатомии, сам учусь потихоньку. Если бы столкнулся с Вашей работой, скажем, в одной из тем на збрашцентрале, не стал бы придираться.
Но когда вижу статью, претендующую на справочный материал, хотелось бы, чтоб в ней отсутствовали элементарные ошибки начального уровня.
Стыдиться и стреляться не стоит, надо продолжать работу, стараясь критику использовать для самосовершенствования.
У меня критика получилась непродуктивная, за что я уже извинился.
В целом все отлично, просто советую больше уделять времени более общим вещам: форме, объему, пропорциям, контурам, а уж потом считать косточки, которые никто никогда не увидит.
Если слова нужно обязательно подкрепить картинками, то пожалуйста. Вот моя темка: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168194-Hi-everyone!-Starting-my-thread
Заходите и критикуйте от души. )
аватар
 
Цитирую Ivan M-v:
Вообще нет ничего плохого в том что человек знает где находится например шиловидный отросток, но для создания качественной головы это знание не имеет никакого значения, принципиальны пропорции.


Спасибо Ivan M-v. Моему персонажу более 300 тыс. лет. Очевидно за это время анатомия человеков-киборгов слегка поменялась. Радиация и все такое... А вообще, смотрю сейчас на своего персонажа, после предыдущих кромментов и, О Боже! На человека, оказывается, вообще не похож. И даже на обезьяну. Жесть! Я извиняюсь за то, что ввел сообщество в заблуждение. Стыдно. Пойду застрелюсь
аватар
 
IVANMITYAEV 99 0
Вообще нет ничего плохого в том что человек знает где находится например шиловидный отросток, но для создания качественной головы это знание не имеет никакого значения, принципиальны пропорции.
2 3 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1023 уникальных посетителей