Создание и анимация бампа с помощью Layered Texture
Добрый вам день!
Я конечно не рилтайм школа, но поделюсь тем что знаю.
В этом уроке я попробую рассказать о применении layeredTexture для создания и анимации бампа или другой такой же задачи.
Может, это покажется простым примером, но, может, кому-нибудь поможет в освоении layeredTexture, Graph Editora, HyperShadera.
Задача была поставлена так: требовалось сделать анимацию бапм текстуры, но:
1. Металлический шар
2. появилась одна текстура (коррозия)
3. потом медленно, в определенный момент появлялась другая (надпись).
Приступим:
1. Создаем сцену :
нурбс сферу (Create >Nurbs Primitives >Sphera);
три источника света один спот, и два поинта (Create >Lights > Spot : Point).
Осталось только нацелить SpotLight на наш шарик. Для этого выделяем источник света и нажимаем на клавиатуре кнопку Т. У нас появился манипулятор для источника света. Все!
Переходим к следующей части. Создание материла для бампа.
Открываем HyperShader (Window >Rendering >HyperShader)
Средней кнопкой перетаскиваем из раздела Create Materials > PhongE (на любителя)J
Из раздела Create Textures > Other Texture > Layered
И натягиваем Layered на PhongE, нас мауа спросит, что и с чем соединять (connect):
Для нашего примера сделаем коннект с Bump map, и получим такую связку:
Два раза кликаем на layeredTexture2. Открывается атрибутедитор:
На рисунке мы видим:
1.Меню Layered Texture Attridutes - тут добавляются и удаляются материалы, располагают зависимость между материалами.
2.Alpha - (мне трудно рассказать, но я думаю вы поймете) степень вычитания по альфа каналу.
3.Blend Mode - метод смешивания слоев.
Кто работает с фотошопом тот знает методику взаимодействия между слоями. J
4. Я называю это шахматкой (материалы).
По умолчанию уже есть один слой, он отображается зеленым прямоугольником и маленьким крестиком, (крестик применяется для удаления слоя). Чтобы добавить еще один слой требуется нажать рядом с предыдущим слоем левой кнопкой мыши (если пользуетесь планшетом, то просто нажать пером).
Переходим к материалу:
В разделе Layered Texture Attributes нажимаем на первый слой (зеленый прямоугольник), чуть ниже есть надпись Color с ползунком и шахматкой.
Ползунком можно менять насыщенность цвета, а шахматкой добавляется материал.
Нажимаем шахматку, и появляется меню выбора:
Выбираем Noise, открывается меню настроек для материала Noise. Я не буду углубляться в настройки Noise, а сразу перейду к анимации параметров.
В параметре Threshold ставим 0, что бы в Texture Sample был белый или черный цвет (нам это пригодиться для анимации). В среднем положении мы увидим ноисовые пятна.
На таймлайне ставим допустим 10 фрайме и переходим в атрибутедитор нойса .
Подводим мышку к надписи параметра Threshold, нажимаем правую кнопку и вибираем параметр Set Key.
Переходим на таймлайне в 50 фрейм, в атрибутедиторе нойса в параметре Threshold ставим 1, нажимаем правую кнопку на мышке и выбираем Set Key.
Нажимаем на таймлайне перемотку назад, или Shift+Alt+V.
Открываем HyperShader, если мы будем медленно нажимать , то мы увидим как будет изменяться наш Noise.
Идем дальше.
Добавляем следующий слой. Щелкаем правой кнопкой в поле, рядом с первым слоем и получаем:
Выделяем зеленый прямоугольник, нажимаем на шахматку в поле Color.
Выбираем в меню, то, что требуется для ваших целей. В нашем примере я использую файл.
Настраиваем
Выбираем метод
Осталось сделать анимацию Альфы. Повторяем метод установки ключей анимации с помощью Set Key. Ставим ползунок та тайм лайне на 60 фрейм, в альфе ставим значение 1, с правой кнопкой Set Key. Переходим на 80 фрайм, ставим значение 0,5 или по вкусу, с правой кнопкой Set Key. На таймлайне можно посмостреть где стоят ключи анимации.
Чтобы окончательно настроить анимацию материала можно использовать Grahp Editor (Window >Animation editors > Graph editor:)
Для этого требуется открыть HyperShader, выделить материал, и в Grahp editore появятся ключи анимации. Для того чтобы все ключи анимации открылись на весь Grahp editor, нажмите на кнопку <А>.
Вот так выглядит результат наших мучений в Grahp editore:
Из рисунка видим, что теперь мы можем спокойно редактировать наши ключи
Можно еще использовать другой вариант настройки ключей:
Чтобы отрендерить наше произведение - надо настроить Render Globals (Window >Rendering editors > Render Globals):
Теперь нажимаем F5, верхняя часть меняется на:
нажимаем Render > Batch render.
Ждем результат!
После успешного окончания рендеринга файлики можно найти в папке C:\.....\layer\images
Используя программу для композинга сливаем все в авишку.
Вуаля!
Вот тут можно посмотреть результат наших трудов.
Надеюсь, я ничего не пропустил!
Если есть упущения - говорите сразу, чтобы я мог переделать.
Принимается любая критика!
Насчет урока пишите мне на мыло: slvk74@hotmail.com или ICQ: 73124323 nick S7