Уроки: Общие принципы

Написание 3D резюме

Что делает резюме привлекающим внимание? Привлекающим внимание, простым и понятным?

На протяжении последних нескольких лет мне пришлось ознакомиться с с тысячами компакт-дисков, видеокассет, веб-сайтов, слайд-шоу, изображениями и AVI - и все это касалось 3D. На сегодняшний день существует жестокая конкуренция, и, чтобы получить хорошую работу, Вы должны выделиться из общей массы. По большей части материалы, которые попадались мне в руки (около 95%), не содержали "изюминки". В основном это были работы, не выставляющие на передний план все достоинства автора, и поэтому цена этих материалов не очень высока. Если Вы действительно можете делать что-то хорошо, напрягитесь, и покажите все, на что способны, и, я уверен, Вас заметят.

Ниже Вы найдете несколько рекомендаций, которые, если Вы прислушаетесь к ним, значительно увеличат Ваши шансы быть замеченным и найти хорошую работу. Эти рекомендации не являются жесткими и непреложными правилами, скорее это - советы, к которым желательно прислушиваться при проведении поиска работы. Существует множество книг и статей, посвященных теме написания резюме, стратегии устройства на работу, и общим аспектам поиска работы. Вы не обязаны следовать изложенным в этой литературе советам. Эта статья освещает специфику создания презентации Ваших 3D работ

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать

Однажды я получил по почте письмо, состоящее из пяти листов. Это письмо было от одного 2D художника, который пространно рассказывал о своих работах, но не предоставил ни одного изображения. Он даже собственноручно не подписал письмо - подпись была напечатана на принтере (причем матричном). Не был указан адрес e-mail, номер телефона и URL. Он рассчитывал на то, что я напишу ему ответ. Я не стал тратить на это свое время.

Вот другой пример: я получил конверт с вручную написанными моим и обратным адресами. В конверт были вложены несколько листов с действительно замечательными работами, и очень краткое письмо: "К сожалению, у меня нет e-mail адреса. Мой номер телефона 555-5555. Пожалуйста, позвоните мне, если Вас заинтересовали мои работы." Я позвонил, и нанял автора.

Пускай Ваша работа говорит сама за себя. Старайтесь не увлекаться описанием. Нелишне перечислить, какими приложениями Вы пользуетесь, но не слишком глубоко вдавайтесь в детали.

Внимание

Так как большие компании нанимают на работу большие группы разработчиков, и работников с весьма узкой специализацией, фокусирование на Ваших сильных сторонах может помочь Вам найти работу. Руководитель даже небольшой компании, когда он посмотрит на Вашу лучшую работу, если она акцентирована, будет впечатлен. Не пытайтесь показать себя мастером на все руки. Определите свои самые лучшие профессиональные успехи в 3D, и концентрируйтесь на них. Покажите, кто Вы - аниматор, создатель моделей (высокого разрешения, низкого, моделей органических, механических), художник по текстурам, или у Вас наилучшим образом получается работа со светом, подбор палитры, или еще что-то. Такая специализация будет особенно полезной, если Вы собираетесь устроиться в Большую компанию.

Если Вы создали классную модель, не портьте ее безвкусной текстурой и неудачным освещением. Возможно, лучше будет показать модель в wire frame и/или в solid цвете. Если Вы специализируетесь в моделировании, отбросьте в сторону отвратительную музыку, которую написал Ваш друг, и текстуры, которые Вы вытащили откуда-то в Интернете. Просто покажите мне модель.

Также, не слишком перегружайте Ваш демо-ролик. Согласен, этот хромированный шар с картой отражения, парящий в воздухе над пестрым полом, был просто превосходен, когда Вы рендерили его два года назад, но не вставляйте эту сцену в демо. Ваш демо-ролик должен быть коротким и должен содержать все лучшее, что Вы сделали. Не старайтесь показать все логотипы, созданные Вами. Одна-две работы, но - наилучших.

Сначала покажите наилучшее

Не располагайте свои работы в хронологическом порядке, начиная со старых и заканчивая новыми. Ваш ролик должен с первых секунд заинтересовать зрителя. Покажите сначала Вашу самую лучшую работу, и закончите ролик такой же. Если я увижу сначала хромированные шары, я могу потерять интерес, и не обратить внимания на действительно хорошую и недавнюю работу.

Хотя я не очень много пишу об этом аспекте, я считаю, что это - самый важный совет, который я здесь даю, так как подобные промахи я встречаю чаще всего.

Ошибки при демонстрации в резюме F/X

Не выставляйте на первое место мелочи. Я отлично знаю, что эффекты огня, объемный эффект тумана, объемный свет, отражение, преломление и система частиц - это круто, но если Вы решите послать мне ролик с морским пейзажем, туманом и пробивающимся сквозь туман светом, не ожидайте, что это произведет на меня впечатление. Если Вы используете в сцене эффекты, то они:

a) Не должны быть самой сценой. F/X должны применяться для того, чтобы улучшить вид сцены, что-то подчеркнуть, но не должны быть сценой как таковой.

b) Дайте зрителю понять, что Вы поиграли с эффектом, покрутили его туда-сюда, и полностью владеете умением его использовать.

Если Вы будете использовать эффекты, помните, что в большинстве случаев параметры эффектов по умолчанию не очень хорошо подобраны, и, если Вы их не меняли, то это сразу же будет заметно.


"Требуется 3D художник. Кандидат должен уметь работать с хромированными шарами и пестрыми поверхностями." Такого объявления о работе я не встречал в своей жизни ни разу.

Не присылайте материалы повторно

Вы зря тратьте свое время и деньги. Если Ваша работа подошла, ее сохранят. Если она не понравилась в первый раз, она не понравится и во второй и в третий, и в пятый. Если Вы что-то поменяли, улучшили, укажите на эти изменения, особенно в том случае, если это не сразу бросается в глаза.

Обязательно ссылайтесь на источники

Существует немалая вероятность, что, если Вы где-то нашли модель, текстуру или урок, мы тоже ее нашли. Вполне естественно, если Вы в своем резюме используете неплохую чужую модель(если, конечно, Вы не пытаетесь продемонстрировать ваши способности как создателя моделей). Но будет лучше, если Вы укажете, где Вы эту модель раздобыли. Если Вы этого не сделаете, у нанимателя возникнет впечатление, что Вы пытаетесь присвоить себе авторство.

Когда Вы используете бесплатная модели, бесплатная текстуры, стандартные материалы, что-либо, созданное не Вами, Вы должны спросить себя - "какое впечатление возникнет у человека, который будет смотреть мой ролик?". Подумает ли он, что Вы пытаетесь присвоить чью-то работу? Или он подумает, что Вы не настраивали сцену? Будет ли это выглядеть, будто Вы просто скопировали чью-то разработку? Даже если Вы занимаетесь моделированием активов, основываясь на movie prop, хорошенько обдумайте, как это лучше сделать. Лучше выглядеть просто хорошим создателем моделей, чем пытаться потом рассеять впечатление, что Вы пытались выдать чужую работу за свою собственную.

Избегайте показа учебных заданий

Когда пятьдесят студентов колледжа Acme College of design выполняют одно и то же задание, а потом подают свои работы на рассмотрение в одну и ту же компанию, Вы догадываетесь, что получается в результате? Я получаю пятьдесят вариантов хромированных шаров, летающих над полом в "шашечки". Я не найму Вас. Но это - не Ваш промах. Тут виноват Ваш преподаватель.

Если это возможно, попытайтесь сделать что-то оригинальное, или спросите преподавателя, можно ли как-то изменить задание, чтобы сделать его не похожим на работы других студентов. Однажды за год я получил от одного канадского колледжа более пятидесяти роликов одного и того же содержания. Теперь я даже не просматриваю материалы, полученные оттуда. Как только я замечаю, что сцена выглядит очень знакомо, я выключаю ролик и больше не возвращаюсь нему. Однажды я попытался уговорить преподавателя как-то разнообразить задания, но оказалось, что он не заинтересован в оказании помощи своим ученикам.

Избегайте уроков

Если Вы выполняете задание, описанное в уроке, и хотите включить результат в ролик, то, по меньшей мере, хорошо усвойте материал урока, а потом измените что-то в модели или текстуре. А еще лучше, примените знания, усвоенные из урока, при создании Вашей собственной, оригинальной сцены. А теперь, когда Вы уже знаете, чем стоит наполнить резюме, и, что также очень важно, чем его не стоит наполнять, перейдем к следующему, очень важному, вопросу.

Опытны ли Вы?

Что такое опыт? Это не обязательно факт, что Вы уже работали в какой-то компании, занимающейся 3D. Скорее, это Ваша способность создавать удачные образцы своей работы с 3D графикой. Лучше представить на рассмотрение хорошие работы, сделанные "для души", чем показать не очень удачные или устаревшие работы, за которые Вам заплатили.

Опыт - большое подспорье, но основное, на что смотрят - это работы. Меня абсолютно не волнует, что Вы были главным аниматором в компании Flying Cubes Inc. Если все, что Вы можете - это создавать летающие кубы, Ваш опыт стоит очень мало. Так что большинство из вас (особенно это касается тех, кто совсем не имеет опыта) не должны особо переживать по поводу отсутствия трудового стажа. Вы просто должны продемонстрировать свой талант, показав хорошую работу.

Итак, как же наработать опыт? Знайте, что за приобретение опыта и создание ответственен только один человек - Вы. Как правило, компании не особо стремятся набирать людей, которых придется потом учить, если, конечно, это не является политикой компании. Но, если Вы покажете свой товар(то есть талант) лицом, Вы будете для компании хорошим "капиталовложением". Некоторые из знаменитых 3D художников начинали свою карьеру с самого низа, а потом росли. Другие сразу получили хорошее место, подав поистине потрясающие демо-ролики. Некоторые начинали работать в компании в качестве волонтеров, основной их целью было - научиться и приобрести опыт.


Готовы к ILM? Я так не думаю. Combustion, объемные эффекты дымки, света, система частиц, и видео пост фильтры? Да это же не сцена, это просто демонстрация возможностей приложения

Узнайте о компании

Никогда не посылайте резюме с помощью автоматического мейлера, особенно если список адресов рассылки включает в себя двести адресатов. Вы обязаны указать название компании и имя контактного лица в Вашем письме или e-mail. Если претендент знает хотя бы немного о моей компании, или дал понять, что он подумал, прежде, чем послать письмо, это всегда производит хорошее впечатление.

Также Вы должны определить, кому нужно послать свои работы, и в каком формате, какие специалисты нужны в компании, и так далее. Я предпочитаю пользоваться ссылками. Лично я с большим удовольствием отреагирую на такое письмо: Уважаемый ......., посмотрите, пожалуйста, мои работы", и далее - ссылка не веб-сайт. Я ненавижу получать по почте файлы огромного размера. Я ненавижу сортировать компакт-диски, видеокассеты и флопы. Перед тем, как послать свои материалы, узнайте, в каком виде лучше всего это сделать. Что подводит нас к следующему пункту.

Будьте честны по отношению к себе

Действительно ли Ваша работа так хороша? Очень важно (и, кстати, очень трудно) непредвзято ответить на этот вопрос. Если Вы неправильно на него ответите - Вас ждет жестокое разочарование. Можете ли Вы создать действительно великолепную текстуру? Можете ли Вы создать хорошую модель? Поставьте свою работу рядом с подобными работами других авторов, и сравните. В чью пользу сравнение? Если Вы найдете работы, созданные художниками примерно Вашего уровня, попытайтесь выяснить, где и кем работают эти люди в 3D индустрии. Это - то, на что можете рассчитывать и Вы. Посмотрите со стороны на свой творческий процесс. Если Вы просто берете бесплатные модели, и вставляете их в свою сцену со стандартными текстурами MAX, то Вы - не 3D художник.

Никогда не говорите, какое бы Вы хотели получать жалование.

Оговорка: если Вы уже имеете опыт работы, можете ориентироваться по жалованию, которое Вы получали на предыдущей 3D работе. Но если Вы только что закончили Acme School, факультет 3D дизайна, и у Вас только и есть, что опыт работы менеджером в Taco Bell, не говорите мне о том, на какую зарплату Вы рассчитываете.

Будьте вежливы

В конце концов, настойчивость делает свое дело. (Но никогда не клянчите) Дополнительный звонок или просто e-mail будут уместны, и помогут добиться цели.


Acme School of Design Final Project. Модель дома из 3D Cafe, текстуры из MAX и текстура рыбы с сайта www.freetextures.com. Так что же делал художник? Хорошо, чем занимался инструктор? Он думал только о заработке

Могущество Интернета

Одним из Ваших самых сильных активов может стать Интернет. Проявляйте в интернете активность -присоединяйтесь к форумам, участвуйте в дискуссиях, размещайте свои работы в online галереях. Вы даже не представляете, какие перспективы продемонстрировать свой талант открываются перед Вами, и как могут быть полезны чужие отзывы. Но опасайтесь циников и неудачников, "живущих" в интернете. Они, как правило, дают очень вредные советы, всегда полны пессимизма и запросто несправедливо обхают Вашу работу.

И еще один важный момент. Удостоверьтесь, что Ваши идеи и работы защищены. И хорошо подумайте, что из своих работ можно выставить на всеобщее обозрение.

Домашняя страница

Сделать домашнюю страницу в Internet с галереей Ваших работ - просто прямая Ваша обязанность. Если Вы сделали обновление, поместите объявление об этом в группу новостей, чтобы другие узнали об этом. Если Вы ожидаете, что поисковая система приведет на Ваш сайт толпы людей, Ваше ожидание может продлиться очень долго.

При создании сайта позаботьтесь о том, чтобы присутствовали быстро загружающиеся thumbnails, с помощью которых можно легко добраться до заинтересовавшего изображения. Если я вижу, что страница очень долго грузится, я просто перехожу на следующую. И не перегружайте сайт графикой, кроме созданной Вами. Постарайтесь оформить сайт как можно красивее. Запомните, что многие с большим удовольствием посмотрят на сайт, чем на напечатанные материалы.

Заключение

На сайте E-Studioz (www.e-studioz.com) я поместил маленькую, но весьма полезную коллекцию ссылок для новичков, занимающихся дизайном игр. Пожалуйста, воспользуйтесь этими ссылками и дайте мне знать, что Вы об этом думаете. Если Вы найдете какой-нибудь свеженький линк, я буду Вам очень благодарен, если Вы мне его вышлете.

Luke Ahearn - владелец Goldtree Game Developers (www.goldtree.com), он разработал и создал шесть заставок к играм. Также он является владельцем E-Studioz (www.e-studioz.com), компании, которая занимается созданием 3D content. В свое свободное время Luke написал два полноформатных фантастических произведения.

Источник: Gamasutra

22345 Автор:
Актуальность: 347
Качество: 276
Суммарный балл: 623
Голосов: 18 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Xenslave 11 0
Могу добавить, что в резюме можно указать не только свои плюсы но и минусы
минусы есть у всех и будет лучше если работодатель будет знать о них заранее.
а вообще я полностью согласен - резюме это не слова это сами работы
аватар
 
KATEHOKA 2 0
Полезная статья. Спасибо автору.
аватар
 
TVm@ster 2 0
Пухич, полностью с тобой согласен. Я в 3д соображаю пока мало (или потому, что хочу сразу много и выбрал для себя maya, то ли потому, что просто трудно оно мне дается и нет времени), но при всем этом, не понимаю, как можно приводить такие примеры работ людей, которые тапа хотят устроиться на работу. Мои работы гораздо подготовленнее, но я сижу дома. И буду сидеть еще долго, так как просто не хочу позорить индустрию. Также не понимаю зачем засорять галереи хламом. Так что вопрос о поиске работы считаю для нашей страны открытым и нерешенным до конца. У нас в маленьких городах (в коем я живу) работодатель ничего не понимаем в 3d и КГ вообще, поэтому нет и определенных правил по написанию резюме.
аватар
 
sergeforever 1 0
Ага, но нюанс в том, что мужик изложил виденье ситуации "за бугром". У нас пока рынок CG не дошел до подобного беспредела, поэтому возникает вопрос: "А где он вообще видел то, что так ругает?!". Подождеем..
аватар
 
maxsim goratiev 12 0
актуально, насчет качества не знаю, опыта мало судить не могу.
аватар
 
Krissaegrim 2 0
По-моему никогда лишним не будет почитать мысли работодателя по поводу резюмэ, хотябы для экономии времени. С другой стороны сейчас сложно представить куда можно податься без своего портфолио
аватар
 
Astra 1 0
я - новичок в этой области, и статья весьма актуальна, тем более, что показана точка зрения работадателя.
аватар
 
Пухич 2 0
Кстати давольно толковые советы, и верные, но я так думаю што большинство знает как делать резюме, а те кто присылает такие работы, которые выложил автор вааще наврятли умеют работать в 3Д
аватар
 
crest 7 0
Малоактуально!
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 329 уникальных посетителей