Статьи: Эксклюзив

Making of "Перпетуум Мобил"

Привет всем!. Вы знаете меня под ником Vis Viva, родом из Азербайджана, мне 21 год. Трехмерной графикой увлекаюсь с 13 лет. За последние несколько лет постепенно стал уклоняться в сторону разработки программного обеспечения, и инди игр. Имею канал с видеоуроками по программированию и 3д графике на ютубе.


Работа, которую мы будем разбирать, делалась мною в течение трех месяцев для дружественного канала на ютубе в качестве заставки. Были использованы: 3ds Max 2011, Vray SP5, Photoshop, After Effects.

На финальный вариант можете взглянуть тут: 

Вначале было лишь желание сделать что-нибудь в стиле стим-панк. Никакой конкретной идеи. Я перебрал множество различных вариантов – рассматривал даже простую надпись с буквами, выполненными и анимированными в этом направлении. Однако, я быстро отбросил все эти варианты – поскольку выполнение было бы слишком скучным и простым – и конечный результат оказался бы довольно посредственным.

Само собой, я начал гуглить на тему стим-панка. Вот некоторые из картинок, которые мне особенно понравились:

В особенности мне запомнился радиальный город с многоэтажной, наслоенной архитектурой. Perpetuum Mobil, в переводе с латыни, означает вечный двигатель, поэтому мне захотелось каким-то образом обыграть понятие механической жизни. Тут я и наткнулся на птицу, которую вы видите сверху.
Музыкальной темой я определился сразу – «After The Fall» от «Two Steps From Hell». Всю дальнейшую работу я проделал, пытаюсь подогнать гипотетический видеоряд под нее.

Я мысленно разделил ролик на три части – отдельный видеоряд с птицей, второй видеоряд – соединяющий птицу с большим жилым участком, и, непосредственно, сам жилой участок. Далее задумывал вывести саму надпись на фоне неба.
Вторым механизмом стали часы. Они, несомненно, являются очень красивой аллегорией. Я решил, что не буду применять какие-либо заумные идеи, и просто помещу птицу в часовню. Далее, как вы уже можете увидеть, камера в одном непрерывном действии показывает птицу, теряет ее из вида, выходит из часовни, показывает город и устремляется к небу.

В изначальном варианте, для создания атмосферы, я планировал добавить еще и дирижабль, висящий в небе. Однако, очень важно было уложиться в срок, поскольку, по истечении трех месяцев, свободного времени у меня могло и не оказаться и работа так и осталась бы незаконченной.
Я решил начать с самого малого – с механической птицы. Мой любимый метод моделирования – низкополигональный. За основу брал птицу сверху.

Крылья, являлись идеальными копиями, что значительно облегчило «приценку». Выглядело все очень даже неплохо.
Птица выглядела довольно детализированной уже даже с обычной глобальной иллюминацией и простым вреевским серым шейдером в качестве оверрайд – материала. Поэтому как таковые текстуры я решил не добавлять, чтобы не переборщить.

На детали была лишь добавлена обычная черно – белая карта бампинга. Также был подкручен цвет reflection, включены отражения по фреснелю и был изменен параметр glossiness.

Птица приобрела окончательный презентабельный вид и была готова к рендеру.

Само собой, все винтики и колесики на крыльях – отдельные анимированные и скопированные объекты. Все объекты собирались в группу – то есть одно целое крыло.
Перед тем как скопировать винтик или шурупчик, через Curve Editor к нему добавлялась линейная циклическая анимация – поворот на 360 градусов.
К крепителям была применена обрывистая цикличная анимация и поворот на 30 градусов, чтобы создать имитацию механизма переключателя на пружинной основе.
Конечно же, модель не является рабочей – поскольку в такой детализации просто-напросто не было смысла – да и времени это забрало бы неоправданно долго.

Сам процесс моделирования я описывать не стану – думаю тот, кто это читает, в подобном нужды не испытывает.
После того как прототип модели птицы был готов, нужно было взяться за создание скелета и риггинг. Задача была довольно легкой, поскольку никаких сложных креплений суставов не было.
Сам скелет элементарен.

Далее я добавил инверсную кинематику к крыльям, и приделал ряд контроллеров.

Пришло время скиннинга (тело птицы) и создания привязок для недеформируемых моделей (крылья, колесики в хвосте). Само собой, обычного стандартного модификатора Skin вполне хватило.

В принципе, на этом птица была полностью готова. Первую часть видеоряда я полностью анимировал (пробуждение птицы). Освещение выполнялось с помощью бесплатной HDRI карты, которую я немножко модифицировал в фотошопе, дабы дать освещению возможность перехода, который можно наблюдать в начале ролика. HDRI карте также было прикручено вращение.

 

Анимацию полета я оставил на потом, чтобы синхронизировать с общим непрерывным движением камеры.
Теперь пришло время заняться интерьером часовни. Она должна была совпадать по гамме и стилю с полом, который был уже готов в первой части ролика.
Освещение я доверил той же HDRI карте, однако в этот раз в фотошопе я скопировал ее вертикально и «замазал» темный участок.
Далее настал мучительный период поиска. Я выкинул множество концепт арта. И все никак не мог найти то, что могло бы мне понравиться. Чтобы получить вдохновение, я несколько дней играл в биошок, пересматривал мультфильм «9» и слушал соответствующую музыку. Оставалось около двух месяцев, так что время у меня еще было.
В конце концов, я набросал в блокноте вариант, который «зацепил» меня:

Далее последовали моделирование, настройка материалов, рисование текстур в фотошопе и добавление деталей. Довольно рутинные последовательности.

Итоговая сцена на изображении снизу. Тут я и настроил окончательный вариант движения камеры.

Все было готово, и я приступил к рендеру. Общее время – около 100 часов.

Артефакты в затемненных участках – в особенности если упираться на HDRI освещение – вещь довольно обыденная, поэтому с настройками игрался довольно долго. Запеканием карт в файл заниматься не стал – так как слишком много анимированных объектов имелось в сцене – и этап композинга был бы сущим адом.

Однако, учитывая то, что работу я выполнял на ноутбуке, который при рендере достигает температур, годных для приготовления завтрака, побороться все-таки пришлось.

Рендер я выполнил несколькими пассами – то есть несколькими слоями объектов – таким образом, чтобы не было затемненных участков. Далее, на этапе композинга, подкрутил отражения, и таким образом мне удалось избавиться от артефактов.
Опять же, рендер производился с альфа каналом.

Вот один из закомпозенных кадров и соответствующая альфа:

Далее я экспортировал траекторию камеры в первую сцену с птицей. И начал экспериментировать с анимацией. Времени оставалось уже не очень много, особенно учитывая то, что мне предстояло еще рисовать и рендерить город.

Далее, отдельным пассом была отрендерена птица со своей альфа картой – как отдельным элементом для последующего склеивания в один непрерывный шот.
Вот один кадр из этого рендера. Само собой, цветокоррекцию я оставил на этап композинга, так что кроме левелов – контрастности и яркости, меня ничего не волновало.

Наконец, пришло время заняться дизайном города. Опять же, за основу я брал радиальные конструкции сверху. Для расположения арок по дуге использовал модификатор симметрии.
Вот несколько этапов моделлинга:

Для создания эффекта мутной воды – использовал отдельный пасс с подкрученной контрастностью – и HDRI освещением. Материал воды элементарен и накладывался на обычную конечную плоскость.

Анимация достигнута с помощью подкрученной карты шума в качестве бамп карты с изменяющимися фазами.

В этот раз появилась куча шума, особенно на столбах – однако, чтобы ликвидировать его я особо мучаться не стал – и сделал еще один рендер шумных частей с отключенной глобальной иллюминацией. Далее, на этапе композинга я просто настроил контрастность и цвет, так, чтобы они был не отличимы от части с глобальной иллюминацией. Это один из трюков, которые я часто использую для того чтобы «читить» вокруг тяжелых рендеров. Тем более что на конечном результате это практически ни как не сказывается.
Осталась последняя деталь – а именно – задний фон.
Тут – идеальный и самый быстрый вариант – это matte painting. Все что нужно – это немножко фотошопного скилла. Рендер выполнен с помощью сканлайна и альфа канала.

Тоже самое было выполнено с небом. Можно конечно было использовать сторонние плагины и софт типа Vue, однако абсолютно никакой необходимости в этом для выполнения данной задачи не было.
Наконец, настало время композинга. В качестве софта я использовал стандартный и любимый всеми After Effects. Тут все элементарно.

Была подправлена и настроена гамма, контрастность. В определенные места я добавил блюр (Fast Blur, Lens Blur), а также Glow. Была добавлена музыка. И наконец, я нажал на красивую кнопку с надписью “Render”!
Из этих трех месяцев, как минимум, полтора ушло на поиск дизайнерских решений выкидывание неудавшихся моделей и концепт артов. Мораль, которую я извлек из этой работы – НИКОГДА не браться за кисть, если все что есть – это абстрактные мысли. Знаю, звучит довольно банально, однако банальной эта истина является не спроста!

 

P.S. That’s all, folks!

P.P.S. Не судите строго, так как это мой первый мейкиг-оф : )

Контактная информация:
Facebook - http://www.facebook.com/NielloEd
ВКонтакте - http://vk.com/id170538922
Youtube - www.youtube.com/user/visvivatutorials
Группа ВКонтакте - http://vk.com/visvivatutorials

Ноутбук Acer Aspire 8930G. Nvidia GeForce 9600 GT, 4 GB RAM DDR3, Intel Core 2 Quad 2.0GHz. OS – ХРюша. 

15118 Автор:
Актуальность: 639
Качество: 673
Суммарный балл: 1312
Голосов: 26 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Takeda 3 0

Молодец

аватар
 
Сенькевич 2 0
Молодец. Надеюсь к 21 году достигну подобного уровня.
аватар
 
Konoply@ 16 0
И ещё, если позволите:
В наш век бесплатных футажей и AE проектов финальная надпись на фоне неба может:
1. Послужить тем, что её стырят и заменят (заставку)
2. Принизит её художественную значимость
аватар
 
Konoply@ 16 0
Если позволите высказаться, то прошу прочесть мои комментарии:
1. Посмотрел ролик и скрины к статье (прочел только начало статьи) - проделана большая работа по созданию и подготовке материала, классный концепт и визуализация, но в ролике это реализовано не полностью (как бы проще написать и чтобы не обидно было?!)
2. Анимация птицы не соответствует её детальности (проработанности) и технической возможности (предполагаемой)
3. Мне в целом не понятно какова "сверх идея" работы.. а как следствие и её реализация... То есть "пространное действие" не реализует какую либо цель (например: технический уровень, эмоциональный заряд, литературную идею и т.д.)
4. И как следствие из вышеперечисленного - данный проект обладает всеми необходимыми материалами для создания "короткого атмосферного клипа с героями и наличием драмы" (и возможно присутствием сисек) - требуется заинтересованный режиссер
------------
Я вовсе не хотел задеть чьи-то чувства или преуменьшить труд проделанной работы, но наоборот - помочь развить идею.
Пока это все, что пришло мне на ум...
аватар
 
дмитрий филиппов 458 0
Классно! Единственное - для стилистики стимпанка должен присутствовать непосредственно ПАР))
Ещё увидел кусок своей работы в качестве референса - приятно))
аватар
 
Takeda 3 0
Али трудоемкая работа))
аватар
 
Toer 33 0
100 часов рендера на 33 секунды жеесть надо решать проблему с железом Level UP
аватар
 
Баб_nick 2 0
Браво!
аватар
 
m1o 24 0
21 год на таком железе такое делаешь - снимаю шляпу.
аватар
 
A_T 2 0
В конце картинка мигает (глюк?). И было бы неплоха хотябы 720p отсчитать а то все детали куда-то ушли...
аватар
 
Sunset 2 0
Впечатляешь)))
аватар
 
Круто! Большая и трудоемкая работа! Молодец!
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей