Making Of "Башня паровых магов"

Всем привет! Меня зовут Андрей Серебряков (Alex04Se). Сегодня я вам расскажу, как делал свою работу на конкурс “Башни Магов”.


Первым делом в своих работах я кубиками моделю композицию, и ставлю камеру. Впоследствии камера может изменяться, но незначительно. Это нужно для того, чтобы прорабатывать только видимые с камеры детали. Части моделей, которые мы не увидим можно смело удалять.

Далее я начал потихоньку продумывать, что это будет за башня, и где она будет находиться. Решил, что буду делать башню в восточном стиле (тем более, что давно хотел сделать что-то наподобие тибетского монастыря на скалах). Со школой магии тоже определился почти сразу, обожаю стимпанк, поэтому выбор однозначно пал на техномагию.
Построил башню (пока черновой вариант) из вот таких вот домиков. Подробно останавливаться на их моделинге не буду, сделано там все довольно просто.

Быстро смоделил несколько дополнительных элементов (трубы), раскидал их по сцене, отрендерил это все дело и порисовал немного в фотошопе. В результате я получил представление о том, как башня будет выглядеть в итоге.
Со cветом, рендером и размерами изображения я тоже определился сразу, чтобы потом не получилось так, что внезапно что-то изменилось, и придется половину работы переделывать.Свет и рендер в последствие менялись, но это больше косметические изменения.


Скала
Для начала я загнал болванку скалы с збраш. И смоделил вот такую штуку.

Потом снял decimation master`ом лишние полигоны, загнал скалу в макс, вручную поправил топологию получившейся модели и заодно срезал еще кучу поликов (В результате у меня получилось 17к трисов на всю скалу). Снял в икснормале карту нормалей и нарисовал текстуру 2048х2048. Получился вот такой результат.


Понятно, что это, мягко говоря, хрень, поэтому работу над скалами я продолжил и перебрал кучу различных вариантов и в итоге получил вот такой.


Для этого я к уже имеющейся нормали сделал вот такой дополнительный нормал мап


Материал скалы выглядит вот так

Фаллоф здесь нужен для просчета снега. Он автоматически появляется на верхних участках. В диффузе верхняя карта фаллофа это текстура снега, нижняя это текстура скалы. В нормале верхняя карта это обычный синий нормал (чтобы участки со снегом не деформировались), нижняя карта состоит из двух из снятой с хай польки нормали и тайленной дополнительной.
С маппингом все тоже обстоит непросто, всего есть три канала развертки. Первый для основного диффуза и нормали, второй для текстуры снега, и третий для дополнительной нормали.


“Это то, что нужно” - решил я, поэтому на этом варианте я и остановился.


Башня

Практически все строения башни состоят из примитивов, и никаких сложных объектов там нет. Чтобы затекстурить такой большой объем, мне понадобилось сделать всего 5 разных материалов: камни, черепица, металл и 2 на дерево (покрашенное и обычное). Мапил простым UVW map modifier


Разные виды досок нужны для того, чтобы башня выглядела более реалистично, и создавалось ощущение, что построена она довольно давно.

Окружение и мелкие обьекты

Чтобы скалы не выглядели слишком чисто, я смоделил несколько разных видов камней. Те, что покрупнее расставлял сам. Мелкие камни и траву раскидывал PF source`ом.
Так же из объектов окружения сделал елки, чтобы на скале присутствовала хоть какая-нибудь растительность.


Персонажи

Моделить персонажей начал когда нарисовался общий план башни. Сознательно не ограничивал себя полигонажем для персонажей, но как-то само собой получилось, что каждый из них уместился в отметку 2.500 трисов. Два сета текстур (один для воинов и один магов) по 1024х1024.
Скинилось все на единый скелет, для того, чтобы потом без проблем в различные позы ставить.

Дым и огонь

Эффекты дыма и огня - это частично плагин AfterBurn, и частично фотошоп. Сперва попробовал сделать их при помощи FumeFx, но что- то мне не удалось его перебороть, очень уж он хитрый)

Задний план

Задний план я оставил почти на самый финал, и долго не мог принять окончательное решение, как же он должен выглядеть. И тут нашел замечательные рефы- это скалы Улиньюань в национальном парке Китая.
За основу для скал я взял уже готовые модели камней, просто увеличил их в размере и применил к ним имеющийся материал гор.

Рендер

Для рендера изображения использовался vray . В качестве источника света я юзал vray sun и с противоположной стороны Target Direction Light синего цвета.
В настройках вирея включил GI и AO.
Рендер изображения 4500х6000 занял у меня около часа времени (это без заднего плана).
В качестве дополнительной карты отрендерил только zdept, она впоследствии использовалась для создания дымки.


Фотошоп

В фотошопе я сделал и нарисовал массу всего, начиная от цветокоррекции и заканчивая снегом на крышах домов. Всякие мелкие детальки тоже дорисовывал в фотошопе, чтобы не тратить время на их моделинг. В итоге финальный фотошопский файл весит 1.5 гб =)
Для сравнения картинка до и после поста


На этом, пожалуй, все. Можно было бы наверное поподробнее все расписать, но это все таки мейкингофф, а не полноценный урок)
В заключении хочу сказать, что это для меня был бесценный опыт, огромное спасибо организаторам конкурса, участникам и спонсорам.

ЗЫ. Если есть вопросы, задавайте, попробую ответить.

831 0 850 47
14
2012-06-09
Очень интересная работа, Андрей! Спасибо за статью ))
2012-06-09
Эээээээпическая сила!!! ))))) это ж сколько времени свободного/рабочего потрачено?!
2012-06-09
Восхитительная работа, замечательный автор! отжёг [smile=04]
2012-06-09
Супер! Дождался)) Спасибо большое!
2012-06-09
спасибо) хоршая работа)
2012-06-11
просто супер! вот ведь фантазия у людей работает! спасибо за мейкиноф!
2012-06-11
Как всегда всё на высоте! Спасибо за мэйкиноф. И, действительно, хотелось бы узнать сколько ушло время на эту красоту?
2012-06-13
Спасибо зо отзывы) [b]dark_ghost, Дмитрий Шершов[/b] Делал все три месяца что конкурс шел. По выходным, и после работы.
2012-06-13
Здорово вышло, спасибо за статью.
2012-06-15
Отличная работа! И отличная статья! Спасибо!
2012-06-16
Да крутяк! Работа огонь)!
2012-06-21
Очень хотел узнать у автора - как работать во вьюпорте с таким коллосальным количеством объектов? У меня 8гб озу + 4ядерный проц, видяха 1024 - если в сцене 0.5 - 1 кк поликов - лагает нещадно, выдает 4 фпс. И кстати, сколько поликов всего в сцене?
2012-06-27
[b]Богдан киб[/b] Поликов лямов 8 примерно. Единомоментно на экране 1-2 ляма не более, остальное на слоях скрытых лежит, чтобы не мешалось. А так у меня и 4-5 лямов вюпорт крутит нормально, без особых лагов, просто надо всякие красивости отключить, типа автоматического просчета оклюжена.
2013-09-07
Увидев на первом месте эту работу я честно говоря расстроился. Она выглядит плоской и нарисованной хотя конкурс 3D художников и виной этому ракурс без перспективы и mental ray(не понимаю за что он так любим некоторыми) . Но зайдя сюда я понял какая огромная работа была проделана тут, и сколько всего создано, и не удивительно что для достижения идеала не хватило времени автору связи с ограничением времени проведения конкурса. Хотелось бы очень увидеть эту работу с ближнего ракурса с моста на Замок к примеру и в перспективе так сказать с места битвы.
RENDER.RU