Уроки: Общие принципы

Помощь по материалам V-Ray, часть 3. Преломление или прозрачность

Это продолжение подробного руководства по V-Ray материалам. Рассматриваю на примере V-Ray версии 2.20.03.

Во второй части мы полностью разобрались со свитком отражений V-Ray материалов, а в этой начнём разбирать прозрачность.

 

Следующий свиток Refraction - преломление (или прозрачность).

Эти настройки влияют на то, как материал будет пропускать свет через себя. Материалы, которые обладают преломляющими свойствами это обычно стекло, вода, драгоценные камни, прозрачный пластик и т.д.

Первый параметр – цвет преломления (Refract color). Как и прежние, он варьируется от черного (нет преломлений - полностью непрозрачный) до белого (полностью прозрачный), всё что между этими цветами - это что-то среднее между цветом (Diffuse) и прозрачностью (Refraction).

Ниже даны несколько примеров с черным цветом в слоте Diffuse. Я рекомендую использовать черный цвет [1;1;1] в слоте Diffuse для всех прозрачных материалов, а конечный цвет настраивать с помощью цвета преломления (Refract color) и цвета тумана (Fog color).

Вы также можете использовать в качестве значения прозрачности сплошной цвет, растровое изображение или процедурную карту:

 

Глянцевитость преломлений (Refraction glossiness).

Как и в случае с отражениями, вы можете изменить размытость преломлений. Этот эффект великолепно подходит для замерзшего стекла или других поверхностей, которые легко пропускают свет, но искажают его путь сквозь материал.

Однако этот параметр увеличивает время рендеринга и может добавлять шум, так что будьте осторожны. Для большинства материалов не стоит ставить значение меньше 0.6.

Чтобы избавиться от шума, как и прежде можно увеличивать параметрSubdivs.

Как видно на примерах ниже, большие значения этого параметра дают отличный результат, но резко увеличивают затраты времени на просчет. Время рендеринга почти в 7 раз выше, чем при значении по умолчанию! И в 15 раз дольше рендерится картинка относительно материала БЕЗ размытия преломлений! Так что если вам нужен быстрый результат, используйте по минимуму сабдивов:

В реальном мире свет меняет угол своего движения, когда проходит через объекты различной плотности, при этом свет «преломляется». Значение коэффициента преломления (IOR) равное единице означает, что свет проходит без отклонений, а значения выше единицы влияют на угол преломления. Посмотрите на примеры:

Значения показателя преломления (IOR) давно просчитаны для различных материалов, так что вам не нужно их угадывать. Вы можете найти табличные значения IOR в интернете. Вот некоторые из материалов:

Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алкоголь 1.329
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Ацетон 1.36
Бирюза 1.610
Вода (пар) 1.000261
Вода (комнатной температуры) 1.33157
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Зубная эмаль 1.540
Изумруд 1.576
Каменная соль 1.544
Кварц 1.544
Кварц, плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкий) 1.221
Лёд 1.309
Лунный камень, Альбит 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина, натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Слоновая кость1.540
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, кремниевое, лантан 1.80
Стекло, кремниевое, легкое 1.58038
Стекло, кремниевое, плотное 1.66
Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89
Стекло, кремниевое, среднее 1.62725
Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Хрусталь 2.00
Цирконий, Кубический 2.170
Этанол 1.36
Этил алкоголь 1.36
Янтарь 1.546

Кстати, есть отличная таблица с показателем преломления более чем 130 разновидностей драгоценных камней с картинками.

Max depth.

Значение максимальной глубины (Max depth) работает также как и в отражениях. Установленное по умолчанию значение обычно хорошо подходит. Но для сцен с большим количеством стоящих один за другим прозрачных объектов, может понадобиться его увеличивать.

Секретик: чтобы получить красивый стакан с напитком внутри нужно для стекла и напитка использовать разный IOR. Также нужно сделать, чтобы меш напитка находился немножко внутри меша стакана. Не забывайте смоделировать мениск (это когда поверхность жидкости при контакте с твёрдой поверхностью изгибается за счёт молекулярного взаимодействия на границе раздела трёх сред: жидкость, твёрдое тело и воздух).

 

3dyuriki.com

 

По материалам viscorbel.com.

20113 Автор:
Актуальность: 741
Качество: 750
Суммарный балл: 1491
Выбор Публики
Голосов: 46 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Влас Лесной 1 0
Спасибо. Доступно и полезно.
аватар
 
Влас Лесной 1 0
Спасибо. Доступно и полезно.
аватар
 
scrat15 13 0
А какая конфигурация компьютера у создателя урока? Просто чтобы судить о времени рендера.
аватар
 
Jarvise 5 0
Спс давно ждал твоего урока + еще и по стеклу, такая популярная среди новичков тема!
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей