Уроки: Общие принципы

VRay материалы: подробное руководство на русском. Часть 1.

Прежде чем вы приступите к этой статье, я рекомендую вам сначала ознакомится со статьёй Наука создания фотореалистичного 3D. Где рассказано почему ИМЕННО ТАК работают материалы в 3D редакторах и какие физические процессы в природе обуславливают именно такое поведение.

Эта статья подойдёт как майщикам (тем, кто работают в Maya) и максистам (тем, кто работает в 3d Max), так и пользователям других 3D пакетов, для которых выпущен Ви-Рей (поскольку настройки VRay под Maya, Softimage, Blender, Cinema4D или Макс одинаковы).

Для того, чтобы создавать красивые и реалистичные V-Ray материалы, первым делом стоит разобраться как они устроены. Мы  рассмотрим три самых основных - VRayMtlVRayFastSSS2, и VRayBlendMtl, которые позволяют достичь действительно реалистичных результатов. С ними можно создать практически любой материал.  Vray предлагает на выбор много типов материалов, однако остальные предназначены для более специфических задач и в этом руководстве мы не будем их рассматривать.

Забудьте о стандартных материалах 3ds Max, они страдают медлительностью,  шумами и нереалистичностью. Vray использует собственные шейдеры (материалы) и вот ими-то мы и займемся.

Что же, приступим. =)

 

VRayMtl

VRaMtl - это основной, наиболее используемый и универсальный материал, из всех предлагаемых ChaosGroup. Большинство материалов, которые вы хотели бы сделать, можно получить именно на основе VRayMtl.

Вот так он выглядит по умолчанию.

 

Diffuse - цвет.

Рассмотрим первый свиток – Diffuse (цвет поверхностного рассеивание или диффузный цвет или просто основной цвет).

Воспринимайте параметр Diffuse  как базовый цвет объекта.

Если вы увидите помидор, то безусловно скажете, что он – красный. Это означает, что красный и есть цвет Diffuse или, по-другому, цвет поверхностного рассеивания.  Для материалов с отражениями и преломлениями это выглядит немного сложнее, но мы рассмотрим их позже.

VRayMtl позволяет выбрать для параметра Diffuse простой однотонный цвет или использовать текстуру (карту). В качестве текстуры может выступать любое растровое изображение или процедурная карта.

Вот пример:

 

Roughness - шероховатость.

Параметр Roughness (Шероховатость)  делает «плоскими» цветовые переходы. Вы можете использовать его для того, чтобы сделать цвет материала выглядящим более пыльно и плоско. Это пример одного и того же материала со значениями Roughness - 0, 0.5 и 1.

Следующий свиток – это Reflection (Отражение).

Как уже понятно из названия этот свиток содержит отражающие свойства материала. Большинство поверхностей реального мира (а точнее, ВСЕ) обладают отражающими свойствами. Посмотрите, к примеру, на эти фотографии.

Отражения на хроме очень сильные и четкие и мы сразу понимаем, что это – отражающая поверхность. Но как же насчет кирпича? Может быть и кажется, что его поверхность ничего не отражает, но это не так. На самом деле отражения просто очень слабые и сильно размыты. Не отражает свет только черная дыра, =) помните об этом, когда создаете материалы. 

Посмотрим в настройки параметров.

Первым идет сила отражения - Reflect.

Если здесь выбран чистый черный цвет, то это лишает поверхность материала отражений, белый, наоборот, – делает полностью отражающим. Все промежуточные значения серого влияют на силу отражений. Слайдер цвета в 3Ds Max  содержит значения от 0 до 255, и это означает, чтобы получить материал с отражающей способностью 50%, нужно установить значение 128.

Ниже приведены примеры со значениями  0, 128 и 255. Обратите внимание, что последний пример потерял весь цвет (Diffuse) и стал полностью отражающим. Чем больше отражения, тем слабее основной цвет.

Закон сохранения энергии не позволяет материалам отражать больше света, чем они получили.  Это значит, что материал с нулевыми отражениями содержит 100% цвет (Diffuse). А если выставить 30% отражения, то основной цвет ослабнет до 70%.

Для удобства представления, воспринимайте отражения, как слой, который лежит поверх основного цвета (Diffuse), а их наложение образует конечный результат.

Как и в случае с обычным цветом, в слоте отражений можно использовать Цвет, Текстуру или Процедурную Текстуру. Вот как эти три примера выглядят:

Цвет Diffuse на всех примерах выставлен в значение 128 серого цвета.

Обратите внимание, как цвет отражений влияет на основной цвет (Diffuse). Это происходит потому, что V-Ray придерживается законов сохранения энергии. Если материал отражает красный цвет, то он вычитается из основного, оставляя в основном только синие и зеленые оттенки. А так как конечный результат порой трудно предсказать, то вы можете изменить влияние закона сохранения энергии в настройках материала в свитке Options.

Если вы выберете из списка Energy preservation mode значениеMonochrome, то окрашиваться будут только отражения. Основной цвет останется неизменным.

 
3dyuriki.com
 
 
По материалам viscorbel.com.

46374 Автор:
Актуальность: 798
Качество: 764
Суммарный балл: 1562
Выбор Публики
Голосов: 82 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Михаил Огородов 7 0
вот про Energy preservation mode значение Monochrome вообще не знал а ведь полезная штука так всегда наугад настраивал!!
аватар
 
Olasi 39 0
Отличнейший урок. Будем ждать продолжения
аватар
 
Denny_72 7 0
спасибо за перевод! на rutrecker.ru тоже появилась переведенная 1-ая часть этого видеокурса.
аватар
 
yuriki 62 0
Сначала статья задумывалась чисто как перевод зарубежной статьи http://viscorbel.com/vray-materials/ (кстати, если бы некоторые комментаторы были более внимательны, то они заметили бы ссылки на первоисточники во всех моих статьях).
Но уже во время написания первой части я понял, что многие настройки не затронуты. Другие настройки описаны, но их суть остаётся за кадром.
Поэтому данная серия статей - это мой опыт, который переплетается с картинками и фактами из оригинальной статьи, а также из официального help'а по VRay - http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/index.htm
аватар
 
alieneye 92 0
ссылка на статью в начале урока, тоже не является трудом Юрия.
Упоминание об авторах, по-видимому, является случайной ошибкой.
По забывчивости :)

http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-800521.html
аватар
 
alieneye 92 0
Юрики, может быть ссылку на автора урока все же дадите?

http://viscorbel.com/vray-materials/
аватар
 
teslo 2 0
Цитирую Еллесар:

Дык на блоге там уже много чего понаписано :).
PS. Еще не видел автора, понял кто написал 5/5. Блог давно в избранном.
аватар
 
Toer 33 0
урок был написан из личного опыта ? или взято у западных коллег у них каждый материал расписан
аватар
 
bonish 7 0
Спасибо за урок! Смотрим блог - очень много вкусного!
аватар
 
Serg_fx35 2 0
да уж, действительно, блог Юрия замечательный! много чего интересного и понятного, за что ему огромная благодарность!!!
аватар
 
EvolMate 12 0
Ох, где ж вы были месяц назад..
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
замечательный урок - напоминалка))
спасибо большое!
аватар
 
Лэйн Ивакура 5 0
хороший урок, как для начинающих, так и для желающих не забыть. жалко мало. ждем продолжения
аватар
 
NiLArt 46 0
согласен. пока все знакомо, но это мне. Урок замечательно написан, по порядку и подробно. Ждем продолжения! 5/5
аватар
 
Еллесар 137 0
спасибо за урок)пока все знакомо) очень жду когда дойдет до VRayFastSSS2)
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 502 уникальных посетителей