Создание и анимация бампа с помощью Layered Texture


Добрый вам день!

Я конечно не рилтайм школа, но поделюсь тем что знаю.

В этом уроке я попробую рассказать о применении layeredTexture для создания и анимации бампа или другой такой же задачи.

Может, это покажется простым примером, но, может, кому-нибудь поможет в освоении layeredTexture, Graph Editora, HyperShadera.
Задача была поставлена так: требовалось сделать анимацию бапм текстуры, но:

1. Металлический шар
2. появилась одна текстура (коррозия)
3. потом медленно, в определенный момент появлялась другая (надпись).

Приступим:

1. Создаем сцену :

нурбс сферу (Create >Nurbs Primitives >Sphera);



три источника света один спот, и два поинта (Create >Lights > Spot : Point).

Осталось только нацелить SpotLight на наш шарик. Для этого выделяем источник света и нажимаем на клавиатуре кнопку Т. У нас появился манипулятор для источника света. Все!

Переходим к следующей части. Создание материла для бампа.

Открываем HyperShader (Window >Rendering >HyperShader)

Средней кнопкой перетаскиваем из раздела Create Materials > PhongE (на любителя)J

Из раздела Create Textures > Other Texture > Layered

И натягиваем Layered на PhongE, нас мауа спросит, что и с чем соединять (connect):

Для нашего примера сделаем коннект с Bump map, и получим такую связку:



Два раза кликаем на layeredTexture2. Открывается атрибутедитор:

На рисунке мы видим:

Увеличить1.Меню Layered Texture Attridutes - тут добавляются и удаляются материалы, располагают зависимость между материалами.

2.Alpha - (мне трудно рассказать, но я думаю вы поймете) степень вычитания по альфа каналу.

3.Blend Mode - метод смешивания слоев.

Кто работает с фотошопом тот знает методику взаимодействия между слоями. J

4. Я называю это шахматкой (материалы).

По умолчанию уже есть один слой, он отображается зеленым прямоугольником и маленьким крестиком, (крестик применяется для удаления слоя). Чтобы добавить еще один слой требуется нажать рядом с предыдущим слоем левой кнопкой мыши (если пользуетесь планшетом, то просто нажать пером).

Переходим к материалу:

В разделе Layered Texture Attributes нажимаем на первый слой (зеленый прямоугольник), чуть ниже есть надпись Color с ползунком и шахматкой.

Ползунком можно менять насыщенность цвета, а шахматкой добавляется материал.

Нажимаем шахматку, и появляется меню выбора:

Увеличить

Выбираем Noise, открывается меню настроек для материала Noise. Я не буду углубляться в настройки Noise, а сразу перейду к анимации параметров.

В параметре Threshold ставим 0, что бы в Texture Sample был белый или черный цвет (нам это пригодиться для анимации). В среднем положении мы увидим ноисовые пятна.

На таймлайне ставим допустим 10 фрайме и переходим в атрибутедитор нойса .

Подводим мышку к надписи параметра Threshold, нажимаем правую кнопку и вибираем параметр Set Key.



Переходим на таймлайне в 50 фрейм, в атрибутедиторе нойса в параметре Threshold ставим 1, нажимаем правую кнопку на мышке и выбираем Set Key.

Нажимаем на таймлайне перемотку назад, или Shift+Alt+V.

Открываем HyperShader, если мы будем медленно нажимать , то мы увидим как будет изменяться наш Noise.

Идем дальше.

Добавляем следующий слой. Щелкаем правой кнопкой в поле, рядом с первым слоем и получаем:

Выделяем зеленый прямоугольник, нажимаем на шахматку в поле Color.

Выбираем в меню, то, что требуется для ваших целей. В нашем примере я использую файл.

Увеличить

Настраиваем , метод смешивания слоев.

Выбираем метод - поверх, кажется. J Получается смешивание двух слоев без вычитания по альфе. (если что напутал - извиняйте).

Увеличить

Осталось сделать анимацию Альфы. Повторяем метод установки ключей анимации с помощью Set Key. Ставим ползунок та тайм лайне на 60 фрейм, в альфе ставим значение 1, с правой кнопкой Set Key. Переходим на 80 фрайм, ставим значение 0,5 или по вкусу, с правой кнопкой Set Key. На таймлайне можно посмостреть где стоят ключи анимации.

Чтобы окончательно настроить анимацию материала можно использовать Grahp Editor (Window >Animation editors > Graph editor:)

Для этого требуется открыть HyperShader, выделить материал, и в Grahp editore появятся ключи анимации. Для того чтобы все ключи анимации открылись на весь Grahp editor, нажмите на кнопку <А>.

Вот так выглядит результат наших мучений в Grahp editore:

Увеличить

Из рисунка видим, что теперь мы можем спокойно редактировать наши ключи

Можно еще использовать другой вариант настройки ключей:



Чтобы отрендерить наше произведение - надо настроить Render Globals (Window >Rendering editors > Render Globals):



Теперь нажимаем F5, верхняя часть меняется на:



нажимаем Render > Batch render.



Ждем результат!

После успешного окончания рендеринга файлики можно найти в папке C:\.....\layer\images

Используя программу для композинга сливаем все в авишку.

Вуаля!

Вот тут можно посмотреть результат наших трудов.

А тут лежит архив сцены.

Надеюсь, я ничего не пропустил!

Если есть упущения - говорите сразу, чтобы я мог переделать.

Принимается любая критика!

Насчет урока пишите мне на мыло: slvk74@hotmail.com или ICQ: 73124323 nick S7

208 0 850 1
1
2011-01-12
Доброго времени суток! Большое спасибо за урок, Вячеслав! У меня была такая задумка - наложить на окраску рисунок и с течением времени постепенно убирать его, увеличивая прозрачность. Потом на этот же материал задать другой рисунок, создавая ключи через "Set Key", но оказалось, что такая возможность исчезла, когда вместо цвета выбрал файл с рисунком - исчез пункт "Set Key"... Пробовал использовать раскраску Layered - но там та же картина... Можно ли задавать ключи в окраске материала - когда вместо цвета выбираем файлы с рисунком? Большое спасибо!
RENDER.RU