Статьи: Эксклюзив

Making Of "Особая рунная магия"

Всем доброго, меня зовут Алексей Яковлев. По образованию я металлург, так что в художественном плане - самоучка. В общем. Работаю я 2д художником в Targem Games. В рабочее время занимаюсь различной двухмеркой – от иконок и интерфейсов до крупных иллюстраций, постеров и обложек дисков. Так мне удается сочетать два увлечения – игры и рисование ^___^ .
Ниже постараюсь описать процесс создании конкурсной работы для «башней магов». Из программ использовал Photoshop cs5, google sketchup, Kerkuthea render.


Идея, первые наброски.

Вообще идея пришла достаточно просто. Давно уже в голове витали мысли о совмещении неких славянских элементов, стиля и современной эстетики игр, киношных блокбастеров. То кибер-архангел намолюется, то вот волх против демонов войной пойдет. В частности, на такие мысли наталкивают творения азиатских художников, индийских. Ребята ничтоже сумняшеся (см. без всякого сомнения) берут огромный пласт собственной культуры, на которой они выросли и которую понимают… ну не плохо, скажем так, и вот этот самый шмат культуры используют в своих работах. По мне так это неплохая отправная точка.
Ну и эпично-блокбастерные элементы здесь не так уж и неуместны. Всегда ведь прикольно в эпической битве добра со злом здоровенной палицей, али фаерболом да вражине промеж рогов…

В общем для начала был сделан идейный набросок.

На нем я прикинул общие мысли, которые потом должны были войти в работу. Жаль конечно, что не все удалось упихнуть, не разрушая композицию или не захламляя рисунок, но основное в итоге удалось сберечь. Что есть: волхв, его башня в стиле русского зодчества с пропорциями готических зданий, демоны и особая рунная магия, во многом завязанная на самом здании.
Потом совсем быстрый поиск композиции в виде таких вот аляповатых малюнков. Прикинув, выбрал четвертый вариант (внизу справа). Там есть и динамика, и демонов видно, и ракурс хоть немного интересный. Можно было бы еще выбрать вариант 3 (внизу слева), и на нем лучше показать взаимосвязь магии рун и архитектуры здания, битву все… но уж больно он статичен.

 

И собственно первый набросок. Первый вариант башни был по быстрому накидан в sketchup’ е. На этом этапе я за нее сильно не заморачивался, сделал чисто для композиции.
Потом уже я башню переделал до более качественного варианта, все также в google sketchup. Дюже удобная программа, особенно когда надо быстро сделать 3д, сэкономив время на перспективных построениях. Рендерил я ее в Kerkuthea рендере . Можно было бы и без этого обойтись, но я страсть как люблю ambient occlusion… А зачем накидывать его вручную, когда есть хороший софт?).

После чего башня была благополучно вставлена в картинку… и началось долгое и муторное прорисовывание деталей. Основная масса работы была сделана обычными кистями, без особых спецэффектов.

 Хотя нет - вру. Кисти немного с подвохом. Первую я использую для всего подряд, моя основная рабочая. Вторая кисть часто используется для всяческого дыма, пыли, облаков. Для всяких искорок, свечений и магии часто использую слой screen и кисти в режиме linear dodge. В результате нескольких мазков темным коричневым цветом получется приятный такой переход от желтого к оранжевому.

 

И так потихоньку, работая по вечерам вырисовывалась картина. Был перепродуман сам демон и немного окружение. Появился эдакий хаотический бульон, из которого появляются демоны, всякие щупальца и обезумевшее мясо. За одним посоветовался с коллегами по работе, в результате внес несколько поправок в композиция, а также позу демонюги, раскорячив его посильней, под стать силе удара. И для большей композиции сделал два спиральных движения – воздушные массы сверху и всяческие отродья снизу.

 

Первоначально планировал сделать демона более хаотичным, исковерканным… но как-то не срослось. Это было больше похоже на ошибки, нежели запланированные особенности образа.
Во время рисования в часто продумывается история происходящего, сюжет, причем в виде видео-фрагментов. «… Жил такой волхв в свое башне, строил ее веками, магию рун изучал. Потомственный такой, знания от отца к сыну и все дела. А внутри резьба художественная повсюду, книжки и рулоны чертежей. И приперлись к нему полчища демонов. А он так «фиг вам, вражины!» и давай так вжих-шшшш—буум колдовать. А как накопил заряд магический так с криком ВАААГХ из окна сиганул… И так в slow-motion летит, ветер вихрем, башню от потоков энергии аж по бревнышкам разбирает… и так ФИГАСЬ по рогатому. А демон так замедленно Бааааааа…ааа.. и зубы-слюни во все стороны, кровь в миг сворачивается, кровь мышцы нафиг сносит. А волх дальше летит (только очень медленно, slow motion ет вам не шутки), и вот чуйкой чует, много гадов, может не сдюжить, но позади-ж земля родная, так просто не пропустишь. Сигнал значится подал да на бой последний пошел…»

Примерно такое вот в голове и творится ^_^. Помогает придумывать всякие спецэфектики и крутые динамические штуки.

На этом я уже начал прорабатывать фон с применением приемов matte painting… в урезанном варианте. В основном брал фотографии различных штормовых облаков, обесцвечивал и накладывал поверх рисунка в режиме overlay. Часто использую этот прием когда хочется добавить незначительных деталей, разнообразия фактур или просто так. Попутно появилась идея как поступить с материалами.
В свое работе я часто использую приемы из 3д графики – имитирую ambient occlusion, specular, subsurface scattering и прочее. Можно конечно и по другому их называть, но так проще, особенно когда приходится общаться с трехмерщиками на работе, или выпрашивать у программеров очередной сомнительный шейдер.

Итак, что мы имеем:
   1) Простой материал, два источника света – теплый основной и холодный контурный.
   2) Прорисовал мелкие неровности , фактуру.
   3) В слое screen набросал блики, учитывая оба источника света и неровности объекта.
   4) Добавил в слое overlay какую-то случайную текстурку (в данном случае метал с cgtextures). После, поверх пробежался темно красным цветом в слое soft light, имитируя то, как красное мясо просвечивает через тонкие участки кожи.
Ну и постепенно пришло время завершающих штрихов и глобальных эффектов.

По принципу, описанному выше, прорисовал, продеталировал демонов. Для того чтоб подчеркнуть динамику добавил разные частицы, жидкости (например расплескивающуюся слизь или кровь от удара о сферу). В основном рисую все в ручную, порой поглядывая на фото референсы. Например в качестве ориентира для материала «хаотического бульона» послужили какие-то грибы (похожи на маслята, слизкие такие). Иногда использую небольшие куски фото-текстур . Для дыма от сжигаемой кожи, или ,скажем, магическое пламя по краям сферы – все это текстуры с cgtextures, раздел fire.

И под конец – 3 глобальных эффекта, требующих склеивания слоев:

  1) Эффект искажения от магической сферы. Скопировал область сферы и применил на нее distort -> wave. После создал маску слоя и жесткой кистью «скрыл» часть искаженной сферы, дабы образовались резкие границы, переломы на сфере.

  2) Blur -> Lens blur… Чтобы сымитировать размытие объектов, не находящихся в фокусе объектива обычно использую этот фильтр. Копирую в новый слой всю картинку и прорисовываю в маске слоя нечто вроде карты глубин. Белый – то , что ближе к камере, черный – то что дальше от камеры. После чего в настройках фильтра выставляю depth map -> source -> layer mask и скрываю маску (щелчок с зажатым shift по маске). Поиграв с настройками можно получить неплохой результат, учитывающий расстояние до объектов и имитирующий боке объектива.

  3) Хроматическая аберрация. Снова копирую всю картинку в отдельный слой. Перехожу в канал красного этого слоя, выделяю часть картинки и слегка растягиваю края до трапеции.

В целом в работе я порой имитирую те или иные искажения и дефекты оптики, фото и видео аппаратуры. Дело в том, что в обычной жизни мы привыкли, что все получаемые изображения (акромя видимых собственным глазом) имеют различные дефекты и без них реалистичная картинка будет смотреться через чур «стерильно».
Вот и все о работе. Хоть и устал, но участие в конкурсе, оттачивание навыка – того стоит.

Всем удачи в творчестве … и не бойтесь ставить себе трудные задачи. Человеческий мозг – самый гибкий и настраиваемый инструмент и при желании можно достичь чего угодно и как угодно. Бороться и искать, найти и… перепрятать ).

11958 Автор:
Актуальность: 831
Качество: 834
Суммарный балл: 1665
Выбор Публики
Голосов: 58 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Lord Lambert 1149 1
5/5 крутая работа и мэйк
аватар
 
Обалдеть! Крутая магия! ))
аватар
 
Lat-Art 72 0
Вам в blizzard пора
аватар
 
KypcaHT 277 0
Спасибо за добрые отзывы! Для меня это первый опыт написания making-of, да и вобще объемной статьи и я рад, что статья понравилась ^________^.
аватар
 
Богдан Белецкий 4 0
Супер
аватар
 
Man5ON 2627 0
Куратор комьюнити
Шикарная работа! Большое спасибо за Мейк Оф!
аватар
 
Роман Цапик 2496 0
Главный редактор
Блестящая работа, спасибо за мейк! 5/5
аватар
 
FrOsTyara 2 0
Спасибо за совет, отличная работа.
аватар
 
SharG 20 0
Поздравляю с победой!!
Спасибо за мейкингОф, даж 3дэшникам интересно:) 5/5
аватар
 
АНДРЕЙ ХАУСТОВ 1 0
здорово. ток вот упомянутый упор на древнеславянскую культуру совсем не прослеживается
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей