Статьи: Эксклюзив

Интервью с Русланом Огородником

 Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию интервью с замечательным талантливым человеком – Русланом Огородником. В этом интервью Руслан расскажет о том, с чего начиналась его карьера, с какими трудностями он встретился. Поведает нам о своей насыщенной и интересной творческой жизни. 

 

RENDER.RU: Здравствуйте, Руслан! Мы благодарим Вас за уделенное для интервью время. Для начала, расскажите нам о себе, где живёте, кем работаете?

Руслан: Добрый день. Живу в славном городе-герое Стокгольме. Работаю в головном офисе шведской компании The Chimney Pot, 3д супервайзером. Собственно, занимаюсь всем, что связано с 3д.

RENDER.RU: Как давно Вы работаете с компьютерной графикой? С чего всё начиналось?

Руслан: Компьютерной графикой начал увлекаться сразу после школы, на компьютере Атари, в программе Коала. Тогда это было какое-то чудо. Можно было попиксельно рисовать на мониторе разными цветами и даже накладывать эффекты. Например, анимацию цветовой градации по маске. И все это записывать на видео кассеты. Так я сделал первую в своей жизни компьютерную заставку для ТВ, в моем родном городе. Но работал я в то время видео оператором и монтажером на местной студии кабельного ТВ. Потом, после армии, на новостийной студии при Хмельницкой Атомной Электростанции. Там же, впервые познакомился с версией 3ds studio v4, которую зачем-то закупили для ребят, которые прогоняли симуляции ядерных реакций на компьютерах SUN. Мне просто подарили коробку с дискетами, и я сам начал ковырять эту программу.
Потом я переехал в Одессу и продолжал работать оператором и монтажером, по ночам занимаясь компьютером.  Делал кое-какие поделки для студии в фотошопе, Премьере и 3д студио. Потом перешел на первую версию Макса и с тех пор работаю в нем.
Через 5 бурных лет работы в Одессе, переехал в Киев, к 1998му году, в компанию Бабич Дизайн. Мы делали 2д анимационный сериал по технологии перекладки. Помимо этого, я потихоньку туда вживлял и 3д элементы. Там же, на студии Бабич Дизайн, сделал свои первые визуальные эффекты для нескольких сериалов, а потом и для Ночного Дозора, с которого началась карьера работы с кино, в качестве супервайзера визуальных эффектов.

RENDER.RU: Когда занятие компьютерной графикой стало для Вас работой? Получали ли Вы специальное образование?

Руслан: КГ была моим хобби, которое очень незаметно и плавно переросло в основное занятие. Наверное, именно работой это стало на студии Бабич Дизайн. До этого основной хлеб мне приносила работа с камерой. Я много снимал для новостей и телепрограмм и это мне нравилось. Меня ценили как оператора и я очень неплохо зарабатывал. Графика была отдушиной, так как я всегда любил рисовать. О том, чтоб зарабатывать графикой, я тогда не думал. Снимать у меня тогда получалось гораздо лучше ;)
Я нигде не учился и все профессии и навыки нарабатывал «методом тыка». Да и негде было тогда получить подобные навыки. В 2000м году мне дали возможность от Бабич Дизайн пройти курсы в Рилтаймскул и я получил диплом по Майя. Но вернувшись, сразу окунулся в работу и продолжал использовать 3д Макс.

RENDER.RU: Расскажите о своём первом опыте в кино? Насколько сложными были поставленные задачи? Как с ними справлялись?

Руслан: Первым серьезным кинопроектом был Ночной Дозор, в 2003 году. У нас было всего 4 фрагмента, но технологически довольно сложных, по тем временам. Массовые сцены с множеством виртуальных 3д дублеров и 3д окружение. То есть сцены были выполнены полностью в 3д, за исключением одной съемочной, куда мы так же интегрировали 3д толпу. До сих пор не верится, что мы смогли осилить такой объем с теми ресурсами, что у нас тогда были. Действительно, невозможные вещи делают люди, которые просто не в курсе, что это сделать невозможно 8)

RENDER.RU: Когда Вы поняли, что пришло время открывать свою компанию? На чём хотели сосредоточиться после основания?

Руслан: После «Ночного Дозора» мы с моим другом и будущим партнером Ромой Базюченко заболели спецэффектами для кино. На «Дозорах» мы работали сообща, хотя в то время были в разных студиях. Я тогда работал в «БД», но проект притащил под свою ответственность и привлек для работы друзей.

Как-то мы довольно сильно выступили по спиртному в Киевском пабе, с Ромой и стали обсуждать наши мечты. Потеряв связь с трезвой реальностью, мы решили сделать свою студию. Причем, которая бы специализировалась на компьютерной графике именно для кино. На то, что открывать подобную студию в стране, в которой не было кино, было как минимум неразумно, мы тогда не обращали внимания. Мы искренне верили, что кино у нас будет, надо только подождать. Появятся местные кинопроекты, индустрия. И тут как раз мы, все в белом.
Тема была увлекательной и мы вышли из паба уже утром на свет божий. Протрезвев, мы как ни странно, не изменили своего решения.

Довольно оперативно зарегистрировали компанию и вскладчину сняли офис, на аренду которого собрали денег всего лишь на месяц или два вперед. Все что было.
Начинали мы с двумя своими компьютерами. Офис представлял собой просторную трехкомнатную квартиру в центре Киева. Мы до сих пор с теплотой вспоминаем это первое «наше» помещение.
Наша утопическая идея своей студии сработала тогда только благодаря тому, что к тому времени у нас уже были клиенты, которые нас знали лично и были не прочь поработать с нами. Ну и немножко везения, конечно. Начали, естественно, с рекламы, так как это был единственный реальный путь не закрыться на следующий день. Стали потихоньку набирать людей, все заработанные деньги тратили на новое железо, аренду, зарплаты людям. Частенько оставались сами без денег, в конце месяца.
Вовремя подоспел «Дневной Дозор». Мы выставили для себя новую планку, взяв в работу более сотни довольно сложных шотов. Полностью все интро вначале фильма, о предыстории событий во времена Тамерлана и штурме крепости-лабиринта.
К концу проекта все жили на работе, а спали поочередно в комнатке с рендерфермой, потому что там было тепло от постоянно работающих рендер нод и на полу лежал специальный «дедлайновый» надувной матрац.

RENDER.RU: Как много сотрудников было в компании? Принимали ли Вы новичков, любителей?

Руслан: Мы потихоньку выросли с нас двоих до 7-8 человек во время «Дневного Дозора». К «Волкодаву» и «Русскому треугольнику» у нас уже было около 25 человек. Совсем зеленых новичков не брали. Для этого у нас не было возможности. Мы зарабатывали тогда сугубо на «поддержание штанов» и кормить человека, который не мог окупить затраты на его же содержание, позволить себе не могли. Да к нам и не просились тогда особо. Мы были молодой и неизвестной мелкой студией. А вот любителей... Ну мы все тогда были по сути любителями. Все учились сами, что-то копали, пробовали. Информации для обучения было крайне мало, несоизмеримо с нынешним временем. То, что сейчас узнается набором пары строк в Гугле, тогда узнавалось с большим трудом методом поиска, проб и ошибок. Если говорить выражением «наломать дров», то у нас был просто нереальный лесоповал.

RENDER.RU:  За время работы в компании  Terminal FX в каких интересных или, быть может, крупных проектах довелось принять непосредственное участие?

Руслан: Terminal FX довольно долго проработал под собственным брендом, потом несколько лет под брендом The Chimney Pot Kiev. Сейчас часть команды перешла опять в самостоятельное плаванье как Terminal FX, во главе с Романом Базюченко и часть осталась в офисе The Chimney Pot Kiev, под руководством Ирины Колесовой.
За это время было сделано немало. В активе более двух десятков художественных фильмов для Украины, Грузии, России, Голландии, Швеции, США.
Когда я еще был в компании, у нас было много интересной и сложной работы для российского рынка. Помимо «Дозоров», это «Волкодав из Рода Серых Псов», «Русский треугольник», «Запрещенная реальность», шведская оригинальная версия «Девушки с татуировкой дракона» и другие проекты. Все они были по-своему интересны. Над комедийным проектом «Самый лучший фильм» мы выступили как основной подрядчик визуальных эффектов и переварили весь объем работы своими силами, за исключением небольшого фрагмента с погоней по ночному городу, которую передали московской студии.

RENDER.RU:  Насколько полезным оказался приобретённый в эти годы опыт?

Руслан: Любой опыт полезен, я считаю. Даже негативный. И ошибки и удачи одинаково полезны и позволяют постоянно расти. Не делая ошибок, не добьешься и успеха. Поэтому любой опыт полезен и за много лет работы ты незаметно, но постоянно двигаешься вперед в своем профессионализме. Оценить пользу опыта можно, оглянувшись назад на 10-15 лет. Только так видна пройденная дистанция и наработанный опыт.
Мне приятно оглядываться назад.

RENDER.RU:  На данный момент, за что Вы отвечаете в The Chimney Pot?

Руслан: Главным образом я отвечаю за все, что связано с 3д, в наших проектах, но так же часто выполняю функции артдиректора, постановщика компьютерной графики и т.п.
Переговоры с режиссерами и продюсерами, планирование сроков, подготовка эскизов, концептов, разработка эффектов, супервайзинг проектов и работа на площадке. И непосредственная работа над 3д. Анимация, шейдинг, настройка света, работа с камерами, симуляции, настройка рендера. Композитинг так же часто делаю сам. Моделлер из меня не очень хороший, поэтому простые вещи делаю самостоятельно, а более сложные модели мы обычно заказываем.
 У нас очень маленький департамент графики в центральном офисе. Наверное, самый маленький, если не считать студию в Дубаи. Самые крупные команды у нас в Киеве и Берлине. Чуть меньше в Осло, Варшаве, Копенгагене..
В общем, все, что я могу осилить «в одну ноздрю», я делаю сам. Так получается решать задачу оперативней, чем размазывать ее по энному кол-ву людей, вовлекая менеджеров и продюсеров для осуществления координации и контроля. Таким образом значительно экономится время на многих единичных или несложных задачах.
Да и мне позволяет «не забыть борозду». Мне нравится работать руками больше, чем рулить процессом. Я не считаю себя хорошим организатором. Мне больше нравится творческая составляющая работы и разнообразие задач. Я бы никогда не ужился в крупной студии с четкой иерархией и узкой специализацией.
В этом плане, мне очень комфортно сейчас.
У шведов мозги заточены немного по иному чем у нас. Их жизнь так устроена и они так воспитаны, что предпочитают жить и работать сообща. Что-то вроде гигантской комунны. Даже районы города у них называются «комуннами». У них нет строгой вертикальной иерархии сверху вниз. У них популярна более горизонтальная модель отношений, где степень влияния каждого человека на процесс более широкая, нежели привычная нам вертикаль. Так они разделяют и ответственность между собой при совместной работе. Но данная схема работает только при наличии самоконтроля и ответственности всех, кто вовлечен в процесс. Они осознают эту ответственность и любой проект, над которым они работают, это как правило «их детище», а не каких-то там боссов сверху.
Таким образом, у нас рядовой композер может участвовать в обсуждении творческих моментов, при общении с режиссером или продюсером. Последнее слово за ведущим проект, но право высказать свою точку зрения и право быть выслушанным у него есть.
Шведы вообще привыкли много и активно общаться между собой, перед началом проекта. Русскую пословицу «Семь раз отмерь, а один раз отрежь», я бы все-таки адресовал шведам, а не нам. Они двести раз уточнят, утрясут все детали, прежде чем приступить к работе. Убедятся, что все участники процесса имеют всю нужную и корректную информацию. Что все понимают основную задачу и детали. Не стесняются лишний раз переспросить, без опасения быть обвиненными в некомпетентности.
Мне это безумно нравится у них и я стараюсь привыкнуть и перенять это ценное качество взаимоотношений. Из таких вот «мелочей» создается атмосфера комфортной и дружелюбной работы.

RENDER.RU:  Вы работали над клипом Ozzy Osbourne – Let Me Hear You Scream. Насколько увлекательной оказалась работа? Давали ли Вам свободу действий?

Руслан: Это был удивительно интересный проект и нереально сложный.
Все началось с того, что режиссер Йонас Окерлунд обратился к нам с просьбой помочь с реализацией клипа. Не смотря на то, что он довольно известный режиссер, начинавший еще в затертые годы с музыкальных клипов для Роксет, Моби, Ленни Кравиц, Мадонны, Раммштайн и других известных исполнителей, он почти никогда не работал с графикой, предпочитая все снимать живьем.
Так случилось, что я работал с ним над рекламой Кока Колы с первых же дней моего приезда в Стокгольм. И вот, он просит нашу команду помочь сделать клип для Оззи Осборна. За три недели, чтоб успеть к выходу его нового альбома с одноименным названием.
При этом у него из реальной возможности, только один съемочный день в Лос Анжелесе, в хромакейном павильоне. Так как Оззи Осборн уже не бодрый юнец и ему сложно выдержать больше одной смены.

Из вводных пожеланий он только озвучил наличие двух локаций, одну внутри помещения и вторую на крыше и желание иметь несколько трансформаций Оззи в три существа – крысу, паука и летучую мышь.
Каждому из нас было предложено подумать и предложить какие-то интересные ходы, решения, сюжеты. То есть, по сути, нам на откуп дали сюжет клипа.
Ребята делали свои варианты, а я занялся своим. Я не был знаком особо с творчеством Оззи, поэтому первым делом прослушал несколько его альбомов и пересмотрел клипы. Мне захотелось сделать что-то в стиле, близком к стим-панк.
Сначала я сделал наброски от руки и фотошопные коллажи. Расписал основную историю. Это все заняло у меня ночь.
Так получилось, что режиссеру мой вариант понравился больше, и я приступил к более детальной проработке. Я расписал более подробно характер персонажей и их действия, более подробные рисунки. Сделал быстрый аниматик. Это тоже заняло полтора дня. Времени было очень мало, поэтому приходилось работать очень быстро. Режиссер внес свои замечания, выслал референсы по стилистике помещений и образов и я приступил к непосредственной разработке финального вида компьютерного окружения и существ.
Когда режиссер улетел на съемки, я уже начал готовить 3д сцены с фонами и работать над моделями существ.
Летучую мышь я купил в магазине Turbosquid. Паука сделал из элементов различных старинных моделей 3д библиотеки, из элементов старых пушек, пистолетов и прочих деталей. Мой киевский друг, Вячеслав Гончаренко, помог доработать модель летучей мыши и крысы, так как они у нас содержали вживленные механические элементы. Так же он помог и с анимацией некоторых моментов с крысой.
То есть, работа напоминала кружок энтузиастов, которые делают Звездные Войны, собирая детали по мусорникам и делая из них бластеры и звездолеты :)

 

Буквально через два дня после съемок мы уже получили монтаж клипа и сильно загрустили.

Фирменный стиль Йонаса в монтаже – это очень динамичный видеоряд, мелко нашинкованный. Казалось, тут он превзошел сам себя и пропустил весь монтаж через мелкую тёрку. Все планы были по 12-15 кадров. Самые длинные шоты достигали секунды - полторы. В итоге у нас образовалось более 400 шотов. Все хромакейные, с множеством разных точек камер, куда надо было вживить разные фоны… За три недели.

Мы стали бить челом перед киевским офисом и ребята буквально за несколько дней, включая выходные, проклеили все шоты и выдали нам маски, которые мы затянули во Флейм.
Я взял на себя все 3д элементы и 3д шоты и первым делом подготовил интерьерную сцену под условным названием «комната зомби», где в аквариумах, вокруг музыкальной группы находились «зомби».
Для скорости просчета, мы исключили самих зомби из акваримов и вживляли их уже на композе. Я сделал полную сцену комнаты, которая была пригодна для установки любых точек камеры и отправил ее в московскую студию «Ред Скрю», Ивану Тиунову. Их задача была подготовить камеры в комнате в соответствии со съемочной камерой и отсчитать все фоны. Они на себя взяли так же подготовку и контроль 3д рендеров на рендер ферме, выдавая нам на фтп готовые слои.
Спустя день флеймист приступил к сборке фонов под камеры в «комнате зомби», а Ред Скрю получили от меня следующие сцены с коридором для летучей мыши и сцены преследования «крысой-Озии».
Работа шла безумными темпами, учитывая ограниченный ресурс и кол-во шотов.
В Стокгольмском офисе ребята в Нюке собирали сцену преследования, «комнату Оззи, из которой он вылетает в виде летучей мыши», «радиационную комнату», а так же прилаживали голову Оззи к 3д существам, которых я так же быстро анимировал, рендерил и выдавал по мере готовности.
 Фрилансер из Германии готовил ночные фоны города для сцены на крыше, а ребята из берлинского офиса собирали сцену «на крыше».
Чтоб экономить время, затрачиваемое на дорогу в офис, я работал дома на своем достаточно мощном компьютере. На три недели мой дом превратился в оперативный штаб проекта. Спал я немного, во время очередных рендеров.
Через три недели готовый ролик уехал по фтп в Лос Анжелес и вышел в эфир на МТВ и других американских каналах.

В безумной спешке мы не смогли «вылизать» работу так, как хотелось бы. Но мы выполнили основное требование – сдали работу в срок.

После отпуска, мне выделили еще две недели на то, чтоб сделать нашу собственную версию клипа, так как я не был удовлетворен результатом. Я заменил все фоны в «комнате зомби». Поменял черно-белую гамму клипа с зеленоватыми оттенками на более «цветную». Пересчитал некоторые полностью трехмерные шоты, чуть поменял монтаж, добавил огненные волосы Оззи в сцене на крыше, внес еще множество мелких изменений.
 Потом режиссер поставил мою версию в свой шоурил, что было очень приятно. Но по телевидению и официальным каналам продолжили транслировать первую официальную версию.
Проект оказался безумно сложным, но мы смогли его осилить. Мы знаем, что работу можно было бы сделать лучше. Но за то время и при том ресурсе, что у нас был, это был максимум наших возможностей. Поэтому мне не стыдно за эту работу.

RENDER.RU:  Хотелось бы также узнать о работе над фильмом “Шпион, выйди вон”, были ли интересные моменты, трудности, которые приходилось преодолевать?

Руслан: На данный момент этот проект мой «любимчик». Или как тут принято говорить «my baby».
В этом проекте мне была предоставлена точно такая же творческая свобода, как и с Оззи, за исключением комфортных сроков, которых не было на предыдущем проекте.
Наша студия получила задачу создать длинный план в начале фильма с интерьером старого архива секретной службы Её Величества – Ми-6. В то время, во времена Холодной Войны, она была известна под другим именем – Circus. Ми-6 она стала называться позже.
Нам нужно было использовать фрагмент живого видео с актером, который идет среди двух реальных стеллажей архива. Сделать общий план и дорастить кадр с использованием 3д дубликатов стеллажей.

В качестве примера режиссер выслал маленькую, черно-белую картинку старого немецкого военного архива, в очень плохом качестве.
План был средней крупности, и я начал делать довольно детальные модели – дубликаты реальных. Наш супервайзер Фредерик Норд побывал на съемках дубля и подготовил мне достаточное кол-во фотографий под текстуры и референсы.
Я сделал шкафы с секретными папками, воссоздал освещение и окружение - стены, лампы, тележки, лестницы и прочий антураж, добавляя элементы из фотографии немецкого архива.
Выходной формат у нас был в разрешении 4К, диафрагма была прижатой максимально, все в фокусе, поэтому все модели пришлось строить довольно детально.
Закончив воссоздавать сцену по референсному кадру с кинокамеры, я переслал первые тесты режиссеру.
К моему удовольствию он был впечатлен качеством компьютерного кадра и тут же выразил идею сделать шот более сложным, гораздо более общим, чтоб мы смогли видеть сразу несколько этажей с архивами, внутри гигантского помещения «Цирка».

 

Я «разрастил» сцену вширь и ввысь. Добавил несколько новых этажей, сделав один из этажей более «древним», с деревянными шкафами, стойкой клерка и прочими деталями, которые помогли разбить однородность типовых стеллажей на других этажах.
Так как актер был снят изначально под более крупный план и довольно широкой оптикой, у нас нарисовалась проблема паралакса, при наезде с гораздо более общего плана 3д камерой. Реальные стеллажи не попадали в паралакс и визуально очень заметно «ехали».
Пришлось ампутировать некорректные реальные стеллажи и заменить их трехмерными, оставив реальным только актера. Отряд не заметил потери бойца. Режиссер не увидел подмены и принял компьютерные стеллажи за оригинальные. Новый шот так понравился ему, что он тут же придумал еще один подобный, более общий, с внутренним лифтом для документов. В Лондоне была срочно организована новая досъемка под этот план.
Впечатленный результатом, Томас перекинул нам еще около шестидесяти планов из лондонской студии Фреймстор, которые работали над остальными фрагментами фильма.
Так, помимо архива, мне еще перепало несколько сцен с 3Д, а ребят загрузили приличным количеством шотов с композом, ретушью и мейтпентом.
Я сделал шот с трехмерными анимированными мухами на трупе, сцену с переключением рельсовых путей, подготовил ребятам для композа 3д поезд для вживления на мост и закончил еще одну сцену с секретным архивом и лифтом для документов.

Вся моя работа заняла около месяца. Работа ребят по композитингу и ретуши заняла чуть больше. Всю работу они выполнили на отлично. При просмотре фильма, опытные коллеги даже не подозревали о масштабах графики, сделанной для фильма, нами и ребятами из Фреймстора. А это лучшая похвала нашему труду.
Еще одна примечательная особенность этого проекта, лично для меня, это рекорд по минимуму комментариев. По пяти своим шотам я за все время получил только один комментарий – поменять лампы в центральной части архива с круглых ламп накаливания на газовые лампы дневного света. Все остальные шоты были приняты с первого ревижн. Я думал, так не бывает :)

RENDER.RU: На данный момент Вы проживаете в Стокгольме, насколько сложно там найти хороших специалистов в области CG?

Руслан: В Швеции есть специализированные учебные заведения, готовящие специалистов в области кино, видео производства, специалистов компьютерной графики, включая 3д и композ. Поэтому особых проблем найти людей нет. В стране достаточно большое кол-во студий с большим опытом работы и историей. Так, к примеру, ребята из популярной постпродакшн студии сделали свою собственную компанию Экзотик Меттер и выпустили очень популярный сейчас симулятор жидкостей Найяд.
В Швеции есть традиция интернов. Не только в постпродакшн, но и в любых других отраслях. Молодых специалистов, закончивших обучение, берут на испытательный срок в компанию, где они от трех до шести месяцев работают бесплатно. Кроме этого, государство даже доплачивает компаниям за содержание таких специалистов. По окончании испытательного срока специалиста либо берут на работу в штат, либо он ищет другое место.
При мне, таким образом, у нас появились два очень неплохих композера. Они пришли работать с очень впечатляющими навыками работы в Нюк, сразу после визуал эффектс скул. Через три месяца они перешли работать в штат.
Так же, при необходимости, мы набираем на проект фрилансеров.
Как правило, фрилансеры тут несколько отличаются от наших.  Они не сидят по домам, а приходят работать локально в офис, на время проекта. Личный контакт с исполнителем по-прежнему ценится больше «виртуальных отношений».

RENDER.RU:  Расскажите, какова нагрузка в студии? Как много проектов находится “в процессе”?

Руслан: The Chimney Pot является одной из старейших и крупнейших компаний в Швеции, с внушительной историей работ и проектов. У нас огромное портфолио работ с множеством известных имен и названий фильмов, музыкальных клипов.  Клиенты компании находятся по всему миру, поэтому работы всегда хватает.
Что касается меня, то обычно я загружен полностью. Работая над каким-то проектом, я обычно уже знаю все следующие работы на ближайшие месяц-два. Передышки бывают, но редко.

RENDER.RU: Скажите, в чём разница между отечественным и европейским заказчиком, ощущается ли разница в работе?

Руслан: Разительное отличие. Во многих отношениях. Начиная личными отношениями между клиентом и исполнителем и заканчивая организацией работы.
Главная отличительная черта – взаимное уважение. Клиент уважает труд исполнителя, исполнитель старается максимально удовлетворить пожелания клиента. Не требования, а именно пожелания. Здесь почти никогда не услышишь категоричных высказываний, не говоря уже о грубой форме, как это зачастую встречается у нас. Все предельно вежливы и внимательны. «Звезд» практически нет. Все делают свою работу и нацелены на то, чтоб сделать ее в срок и качественно. Без паники, стрессов и поиска крайних.
У шведов не принято искать крайних. В извечном нашем «Кто виноват и что делать» для них играет роль только вторая часть. Это одно из первых впечатлений о совместной работе. Не важно кто накосячил, если это произошло. Сначала ищется решение выхода из ситуации, а затем уже, если ситуация ценна каким-то новым опытом, анализируется ошибка и обсуждаются пути предотвращения подобного в будущем. Но только потом, когда проблема решена и все «хеппи».
Открытость для предложений и доверие.
«Вы профессионалы. Мы пришли к вам за вашими навыками». Это еще одно характерное отличие. Клиент предельно корректен и ему важен результат. Если он выбрал вашу студию, он доверился вам. И он доверяет вашему профессионализму.
Еще ни разу мне к монитору не прикладывали пантон, с целью проверить совпадение цвета в фирменном буклете с цветом плашки в ролике :) Клиенту в голову не придет учить вас вашей работе или аргументировать свои требования фразой «Я тоже был дизайнером, я дома в фотшопе фотки обрабатываю». Если ты сам знаешь и умеешь всё лучше, какого ты тогда сюда пришел?
У нас, заказывая торт, обычно не учат повара его делать, заказывая окна, не учат столяра выпиливать рамы. Зато в дизайне и графике разбираются все. Я так и не нашел причины этого парадокса, за много лет работы на нашем, отечественном рынке.

 

Еще одна интересная деталь, которую я заметил спустя некоторое время работы.
У «них» делают ролики режиссеры. У «нас» - агентства.
Как это происходит у нас. Агентство нанимает режиссера за очень солидную сумму. Он снимает ролик. На площадке присутствует человек 5-10 от агентства, включая арт директора, аккаунтов, менеджеров и прочих. Если съемки в теплой экзотичной стране, кол-во агентских представителей можно смело умножать на два, три. Каждые пять минут каждый из них считает своим долгом вмешаться в процесс. Обсудить цвет оконной рамы на заднем плане в левом углу на соответствие с брендбуком клиента. Устроить активный диспут на тему жизнерадостности пачки печенья в кадре, на пекшоте, устраивая истерию с требованием, чтоб пачка несла «75 процентов харизмы». «Лицо героини недостаточно иллюстрирует экстаз от употребления нашего продукта! Давайте еще 846й дублик!» Из этих фраз, за время работы, можно собрать томик, который по удельному весу оставит «Войну и мир» далеко позади.
После всего этого кошмара режиссер отправляется к себе и пытается слепить все это в некое подобие художественного произведения, с учетом 75% процентов харизмы и 25% экстаза.

 

Он долго учился, сделал массу проектов, нарабатывая опыт, заработал себе признание, имя, популярность. Он старается удержать свой имидж и, наконец, собирает режиссерский монтаж. Высылает его агентству.
Агентство говорит спасибо, выдает ему гонорар и садит на самолет. «До свиданья что приехали!».
Режиссерский монтаж уходит тут же в корзину и за ролик принимается креативный департамент рекламного агентства. Часто и административный. Мы же профессионалы!

Затем начинается творческий процесс по посту. Который просто превращает весь процесс в ад. Агентство требует ролики, которые должны обязательно пролезать в почтовый ящик клиента и запускаться у него на Виндовс Медиа Плейер. Поэтому ролик желательно до 2х мегабайт. Потом эту пожатую компрессией анимированную пиктограмму долго комментируют попиксельно. Пост ночует на работе, пытаясь подогнать цвет пиксела внизу кадра в соответствии с отображением цвета на экране ноутбука главного клиента.
85й комментарий при трех кардинальных сменах общей концепции ролика по фиксированной цене. «У нас мало денег, поэтому сразу договоримся все комментарии включать в эту сумму. Правок будет две-три. Честно». А потом… «Козлевич и на две не наработал!».
И я не утрирую. За мою практику я с чем только не сталкивался.
Наша индустрия рекламного производства это бесконечный театр абсурда. В какой-то момент я очень устал играть в этом театре и решил его сменить.
За 2.5 года работы над зарубежными проектами я ни разу не наблюдал ничего подобного. Были, правда, два «родных душе» примера. Но это были проекты из Шанхая и Варшавы. Там тоже работают по принципу, популярному в СНГ. Шведам не часто «везет» на подобные проекты, поэтому очень забавно наблюдать их когнитивный диссонанс, когда подобные проекты имеют место быть.
У них не «осваивают» бюджет. У них бюджет отрабатывают.
Все комментарии, как правило, в разумных пределах и так же, как правило, абсолютно логичны. На заявление «У вас закончился бюджет для дальнейшей работы» у них не становится пунцовым лицо и ты не получаешь свою характеристику до седьмого колена, а так же шантаж задержкой, урезанием или вообще отказом финальной выплаты. За такие фокусы, в следующий раз, агентству придется самому собирать свой ролик на своем модном Макбук Эйр. С ними больше никто не будет работать. Репутация тут имеет очень большую ценность. Зарабатывается она годами, а потерять ее можно в течении дня.
Да тут и нет таких ситуаций. Почему-то, клиент всегда сам прекрасно понимает, когда его требования выходят за рамки бюджета и в этом случае либо он вносит дополнительную оплату, либо без претензий забирает выполненную работу. А студия следит за тем, чтоб он в любом случае забрал добротный продукт.

   

Ну и, немаловажный фактор, это заработок. Те самые «пресловутые 10К», некогда очень популярная тема в ЦГ комьюнити. Редчайшая фраза на наших просторах «У меня бюджет вот такой, что вы мне можете предложить на эту сумму?» - норма для местных. Они так воспитаны, что работа стоит денег. Любое телодвижение вне оговоренных деталей должно быть оплачено. Поэтому все обсуждается задолго и детально.  И клиент не  ожидает «Трансформеров» при скромном бюджете на проект. Но и полное «г» ему тоже не втюхнут. Он получит максимально качественный продукт на затраченную им сумму.
У шведов есть термин, который на русский переводится примерно как «Больше, чем ожидалось». Это общий принцип шведского бизнеса. Всегда предлагать клиенту чуть больше, чем то, на что он рассчитывал. Такой своеобразный «комплимент» от повара.  Поэтому клиент никогда не чувствует себя ущемленным в чем-то.
Ответственность в работе. Еще один завидный фактор.
Я помню, был удивлен. Захожу на студию, все работают. В прямом смысле слова. Никто не сидит в фейсбуке, скайпе, вконтакте.se… В обед дружно встали, вместе пошли поесть. Шутки, болтовня. Вернулись, по машинам и работать.
Нет, конечно, они заходят в фейсбук и т.п. Но только когда у них действительно рендер. А не поставленный на рендер тестовый кадр с 200 сабдивами ;)
Если человек выполняет плохо свою работу, чаще всего это из-за недостатка опыта, а не из-за его наплевательского отношения.
Возможно, секрет такого отношения в работе именно из-за всеобщего доверия друг к другу и взаимного уважения как к своему труду, так и к труду другого. Осознания, что ты в общей команде и делаешь общее дело. У тебя равная ответственность и нет явных начальников и дураков. Все в одной лодке. И клиент, и ты, и вся страна, за пределами офиса.

Швеция на одном из первых мест, если не в лидерах, по минимальному разрыву в заработной плате между рядовым сотрудником и высшим руководством. То есть заработок обычной уборщицы не составляет такую катастрофическую разницу с заработком начальника компании. Все зарплаты имеют незначительную градацию, имеющую регламентированные рамки и факторы,

19821 Автор:
Актуальность: 826
Качество: 826
Суммарный балл: 1652
Выбор Публики
Голосов: 88 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Андрей Михаленко 344 0
Очень классное интерьвью. Не пожалел затраченого времени на его прочитание. Очень хорошие советы, как действовать в различных ситуациях. Спасибо.
аватар
 
sky_myth 23 0
Потрясное интервью, читал с упоением.
аватар
 
VladimirZ 26 0
Сознаньепотрясательное интервью!!! Вдохновил очень, спасибо огромное!!
аватар
 
Спасибо за интервью. Было интересно прочитать. Я сам работаю уже 8 лет в одной компании в США и заметил что когда компания была еще молодой и в ней было только 20 3D художников-аниматоров и 2D дизайнеров и минимум менеджеров, то коллектив был более сплоченным и более мотивированным на успех. Раньше было 3-4 работника на проект и один менеджер. Сейчас в компании более 80 человек и доходит до абсурда, когда на проекте 3 менеджера на одного работника. Ни о каком командном духе уже речь не идет.
аватар
 
Skartemka 13 0
Это леген... подожди, подожди дарно... Просто легендарно...
аватар
 
V-snejok 22 0
Спасибо за интервью!)
аватар
 
Александр Климук 2 0
нормуль
аватар
 
Филипп Заиграев 4 0
Спасибо, очень интересное интервью! В ваших словах есть правда и это приятно видеть :)
аватар
 
Максим Малый 92 0
есть один очень секретный чятик в скайпе, пользователей 3ds там очень любят отвечать на вопросы связанные с этой программой. И Руслан Огородник так же в нем присутствует и обожает помогать новичкам, если кто-то заинтересован, стучите в скайп maksonm я вас добавлю в наш милый чятик
аватар
 
grover_gol 13 0
Хорошее интервью, спасибо, читал с интересом.
аватар
 
Давно посматриваю на Швецию с интересом, после этого интервью - серьезно хочу туда =)

Всегда с уважением относился к Р.Огородникову и его партнёру, советую почитать их интервью, особенно тем кто упорно "строит карьеру".
аватар
 
Еллесар 137 0
спасибо) интересно)
аватар
 
кодекс 8 0
Учиться и учиться. ...Удачи всем кто начинает путь в этом деле, то есть и мне тоже...
аватар
 
Счетовод 2 0
А как попасть в продакшн, если до этого всю жизнь занимался другим, а теперь хочется фкс?
аватар
 
Дмитрий Шершов 1 0
Очень интересное интерьвю - спасибо. Особая благодарность Руслану за "5 правил успеха..." - согласен со всеми! ;)
аватар
  Онлайн
Кирилл Клят 22 0
Успехов автору, было крайне интересно почитать, для меня так это как говорится - жизнь удалась. Надеюсь однажды смогу и про себя такое сказать
аватар
 
Отличное интерьвью, удивительный жизненный путь, хороший пример для подражания. Руслану дальнейших личных и творческих успехов! И, возможно, в недалеком будущем, он все-таки порадует нас всех своим собственным фильмом ))
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 1897 уникальных посетителей