Уроки: Realsoft 3D

Realsoft3D Global Illumination и эффект Blur

Предполагаю, что вы знакомы с содержанием главы "Easy Global Illumination" из руководства к Realsoft3D 4.5.
Работая с этой сценой я еще больше убедился в том, что постпроцесс является очень важной составляющей в системе Global Illumination (GI) программы Realsoft3D. При работе с GI-сценами он предоставляет очень гибкий контроль и управление.

Следует заметить, что совет в руководстве использовать 'Raytrace + backup' и затем 'Post process' с различными установками является
бесценным в ваших экспериментах! Резервный файл View_backup.r3i (на моей системе - не помню конфигурировал ли я его сам?) был тогда создан и
повторно использован.

Одним из наиболее существенных пост-эфектов является "blur" (размытие). В изображении ниже можно увидеть почему.
При получении этого изображения никакой blur не применялся и хорошо заметна зернистость изображения. Лично мне нравится подобное зерно, но это изображение было отрендерено с параметром Raycount1 = 64 (GI-шейдер) и заняло 7,5 часов на Athlon 1800+ с 512 MB оперативной памяти.

Уменьшение GI sampling rates привело бы к тому, что зернистость изображения повысилось бы еще сильнее.
Посмотрим, что можно сделать для уменьшения зерна при помощи Blur-эффекта.

Увеличить
Изображение рекомендуется просматривать в полном масштабе.
Для этого щелкните на уменьшенном изображении левой кнопкой мыши.

Изображение без применения Blur-эффекта действительно имеет высокую зернистость, но, с другой стороны, имеет также хорошую проработку деталей обьектов.

Вообще, применение Blur скрывает мелкие детали, например, такие как на гранях столба.
Часто стоит использовать высокие значения Raycount и применять меньшее значение Blur, чтобы сохранить эти детали. Но время отведенное на рендер Raytrace стремительно вырастает. Вот это простая сцена без каких-либо материалов...

Я попробовал отрендерить ее с процедурным материалом "камень", но это заняло слишком много времени для практического применения.
В таком случае лучше пользоваться более низкими значениями Raycount в шейдере GI.

Внизу: Blur Level=4 и iterations=9. Артефакты не исчезли полностью, но многие детали сохранились. Скорее всего это лучший компромисс.

Увеличить
Изображение рекомендуется просматривать в полном масштабе.
Для этого щелкните на уменьшенном изображении левой кнопкой мыши.

На последнем изображении внизу применены настройки Blur Level=7 и iterations=20.
Хорошо заметно, что зернистость исчезла, но также пропали многие мелкие детали. Изображение кажется немного тусклым.
В реальности, в более сложных сценах с текстурами, скорее всего не понадобится такой "экстримальный" Blur: артефакты в этом случае будут не так заметны.

Увеличить
Изображение рекомендуется просматривать в полном масштабе.
Для этого щелкните на уменьшенном изображении левой кнопкой мыши.

Мое предварительное заключение: если позволяет время рендеринга, используйте настолько высокие значения Raycount, насколько это возможно, и пробуйте отыскать лучший компромис между зернистостью и размытием деталей.

Я немного работал с другими GI-рендерами, наподобие Brazil, Final Render и Virtualight, и сталкивался с похожими ситуациями. Пока еще рано говорить о том, какое место занимает Realsoft3d среди рендеров GI, но он, безусловно, обладает высоким потенциалом и чрезвычайно гибок.
GI эффект - только одна из многих вещей, которые могут быть сделаны с помощьюVSL. Следущее исследование будет посвещено отражениям, преломлениям и Global Illumination. Я добавлю воду и световые отражения от нее на стены.

Если у вас есть комментарии, пишите.

_______________________________________

PS. В процессе подготовки этой статьи к публикации, мы выявили еще одну очень важную особенность программы Realsoft3D при обсчете Global Illumination с эффектом Blur. Дело в том, что в настройках эффекта Blur существует прараметр Threshold Channel (по умолчанию он не используется), который управляет областью маскирования изображения, к которому применяется эффект.

В результате происходит обсчет лишь тех участков, котрые остались не закрыты "маской".

Выигрыш во времени (после настройки Threshold Channel) оказался весьма существенным, что позволило нам применять Global Illumination для полиграфических проектов с выходным разрешением свыше 5500 х 4500 пикселов.
При этом, время просчета на одной машине Р4 1700 составило всего около полутора часов.

Автор: Mark Heuymans
Урок предоставлен Mark Heuymans. Любые вопросы и пожелания по этому уроку пишите на адрес alkahest@xs4all.nl
Перевод: Ходалев Александр для компании "Graphic Group", февраль 2003

15990 Автор: Перевод: Ходалев Александр
Актуальность: 174
Качество: 174
Суммарный балл: 348
Голосов: 2 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей