Планирование в анимации. Часть 1

Привет! Сегодня мы начинаем цикл материалов об анимации. На протяжении ближайших месяцев команда аниматоров Playrix расскажет о важных приемах и полезных практиках, которые помогут вдохнуть жизнь в ваших персонажей.


Начнем с разговора об одном из важнейших этапов работы над анимацией, о планировании. Планировать каждую сцену — это, пожалуй, главный совет, который профессиональный аниматор может дать своему коллеге. Тем не менее, этой стадии часто не уделяют должного внимания. В этой статье мы выясним, почему так важно планировать, узнаем ряд полезных советов и разберем несколько практических приемов.


Что же такое планирование? В нашем случае, планирование — это получение четкого представления о том, что вы хотите видеть в будущей анимации, перед началом непосредственной работы. Как показывает практика, самыми простыми и лучшими получаются именно те сцены, планированию которых уделяют достаточно времени.

Так зачем вообще планировать, и почему мы не можем сразу броситься оживлять нашего персонажа?


Зачем планировать?

В первую очередь, грамотное планирование и сформированный план действий дают возможность добиться лучшего результата. Проработав несколько разнообразных вариантов, у нас появляется возможность выбрать лучший из них.

Ошибка многих новичков в том, что они хотят как можно скорее сесть за компьютер и начать анимировать, оживлять персонажа и творить не имея ни малейшего представления о том, какой будет будущая анимация. И в большинстве случаев результат получается посредственный, неоригинальный и непродуманный. Если же потратить время на обдумывание сцены, наброски и изучение референсов, то работа пройдет просто и безболезненно. Ведь перед началом анимации мы уже точно знаем, что будем делать дальше.

Планирование сцены для фильма “Beauty and the Beast”, Aaron Blaise

Также, мы избавляем себя от лишних нервов и нежелательных сюрпризов. Мы можем как можно раньше понять, что будет работать в сцене, а что нет. Иначе мы рискуем оказаться в ситуации, когда посреди работы начинаем сомневаться, то ли мы делаем, что нужно. Наверняка многим из вас знакомо чувство, когда в процессе работы над сценой вы уже совсем не уверены в будущем результате – а переделывать готовую часть работы жаль из-за потраченного времени.

Словом, планирование просто делает нашу жизнь комфортнее.

А если нет времени?

Многих, наверняка, смутит сама идея дополнительно потраченного времени. Его и так постоянно нет, сроки горят, дедлайны близятся, и нужно приступать к работе как можно раньше.

Здесь ответ очень простой. На самом деле время есть, его всегда можно найти.

Если на анимацию выделено три дня, потратьте полдня на планирование. Даже если у вас есть всего три часа, найдите хотя бы 15 минут на то, чтобы прикинуть основные идеи и отбросить варианты, которые точно не будут работать. Этот этап ни в коем случае нельзя назвать тратой времени – он существенно повышает качество вашей работы.

Вспомните притчу о дровосеке и не заточенном топоре. Один человек увидел в лесу дровосека, который уже несколько часов рубил дерево совершенно тупым топором, и предложил ему заточить инструмент. На что дровосек ответил, что у него нет на это времени.

То есть, к планированию нужно относиться как к необходимой мере, которая поможет облегчить, ускорить и улучшить всю дальнейшую работу. Выделите время, подумайте над тем, что, как и почему будет делать ваш персонаж. Заточите топор!

Планирование сцены для фильма “Inside Out”, Victor Navone

В этой и последующей статьях, я подробно опишу процесс планирования анимационной сцены. Но это не значит, что все пункты обязательны к выполнению, – не все предложенные этапы подойдут для каждого.

Кто-то готов потратить время на проработку подробных скетчей, но не «дружит» с камерой и записью собственных референсов. Кто-то же, напротив, может записать видео с десятками дублей, самостоятельно отыгрывая нужные действия, но при этом не любит рисовать. Это совершенно нормально, все мы разные, и на 100% работающей формулы тут, разумеется, нет. Подумайте сами, что стоит взять на вооружение. Итак, приступим.

Поиск идеи

Перед тем, как делать первые наброски и изучать видео-референсы, сделайте паузу, глубоко вдохните, откиньтесь на спинку стула, закройте глаза и попробуйте представить будущую сцену.  Обдумайте разные идеи, снова и снова проигрывая в голове нужные действия. Оцените, какие решения будут подходящими, а какие – нет. Вполне возможно, что для кого-то такая визуализация уже сама по себе будет полноценным планированием. Но для большинства этого недостаточно. В этом случае, следует обязательно зафиксировать на бумаге все интересное, что пришло в голову.

Тут важно понимать, что первая идея часто кажется удачной. И она может такой и быть, но, как правило, первая идея банальна и ожидаема. Сложно удивить и заинтересовать зрителя, который, как и мы, воспримет нашу идею как что-то само собой разумеющееся.

Поэтому стоит взять паузу и потратить еще немного времени на поиск идей и проработать пару дополнительных вариантов – чтобы найти интересное и оригинальное решение, не останавливаясь на первых вариантах и клише.

Клише

Клише – это идея, которую используют настолько часто, что она потеряла свою изначальную оригинальность. В первую очередь, это касается позинга в целом и жестикуляции персонажей в частности. Подобные примеры встречаются сплошь и рядом:

  • Персонаж разводит руками и пожимает плечами, когда не знает ответа на вопрос;
  • Смотрит на часы, в ожидании чего-то;
  • Указывает пальцем вверх, когда в голову приходит идея;
  • Почесывает голову, пытаясь что-то вспомнить.

Примеры клише в позинге

Таких решений нужно остерегаться, и стараться найти что-то более оригинальное. То, что заинтересует зрителя. Изучайте окружающий мир, смотрите кино, обращайте внимание на жесты и поведение людей в разных ситуациях – пополняйте свою внутреннюю «базу» идей.

И хотя клише и стоит остерегаться, это не значит что их использовать запрещено. Иногда использовать проверенную, известную всем идею – единственно верное решение. Но это нужно делать осознанно, полностью отдавая себе отчет в том, почему мы решили поступить именно так.

И вот мы уже представляем, что же хотим получить в нашей будущей сцене. Можно смело броситься за… нет, не за компьютер, а за карандаш и листок бумаги.

Наброски

Если вы считаете, что не умеете рисовать – не беспокойтесь. Суть набросков как раз в том, что они должны быть грубыми!

Самой примитивной конструкции «палка, палка, огуречик, вот и вышел человечек» более чем достаточно. Нужно лишь наметить линию позвоночника, понять под каким углом расположены бедра и плечи относительно друг друга, что поддерживает вес персонажа – вот и все. Ведь на этом этапе мы ищем наилучший способ рассказать историю и нам не хочется тратить время на отрисовку красивых фигур. Вместо этого можно прикинуть десятки быстрых поз, из которых потом мы выберем самые «крепкие» и подходящие.

Быстрые скетчи лучше определяют направление, динамику и экспрессию позы, чем ее построение в редакторе на компьютере, где мы слишком ограничены инструментом. А в набросках мы одним движением руки можем наметить линию действия (line of action - условная линия проходящая через всего персонажа, определяющая характер позы, направление действующих сил и общую динамику), на основе которой мы будем выстраивать всю фигуру.

Иллюстрация из книги “Advanced Animation”, Preston Blair

Набросок существенно упрощает дальнейшую работу и, как уже говорилось в начале статьи, позволяет добиться лучшего результата.

И пусть наброски будут простыми! Лучшая идея всегда ясна и прозрачна. Зритель должен с первых мгновений понимать, что мы хотим до него донести, и у него не должно возникать сомнений в том, что происходит на экране. Множество поз, частая смена событий, сложно читаемый силуэт смущают и запутывают зрителя, поэтому не нужно ничего усложнять, истина в простоте. Показывайте только одно действие за раз и можете не сомневаться, ваша история будет рассказана понятно.

Go offline!

По какой-то мистической причине многим, и мне в том числе, гораздо удобнее зарисовывать первые наброски карандашом на бумаге. Понятно, что сейчас есть возможность пользоваться графическими планшетами, это круто и удобно, но есть в «живом» рисовании что-то теплое и настоящее. Чисто с психологической точки зрения мы ощущаем себя менее ограниченными вне рамок монитора.

Но это уже исключительно личные предпочтения и в рисовании цифровых набросков я не вижу совершенно ничего плохого.

И, в продолжение «оффлайновой» темы, хочу напомнить, что главный источник знаний и вдохновения – это окружающий мир. Отвлекитесь от компьютера, посмотрите по сторонам! Наблюдение и изучение природы движений – это важнейшая составляющая совершенствования аниматоров.

При этом, недостаточно просто смотреть на происходящее вокруг, наблюдение непременно должно быть активным. Присматривайтесь, задавайте себе вопросы, анализируйте события и, со временем, такое активное наблюдение войдет в привычку. Вы больше не сможете смотреть на вещи глазами простого человека.

Все то, что вы всегда воспринимали как должное, предстанет перед вами в совершенно ином свете. Вы будете анализировать механику движений, то как кардинально отличаются походки у людей, как законы физики влияют на поведение объектов. Будете отслеживать дугообразные траектории в движениях живых существ, обращать внимание на смену эмоций и на их причину и, со временем, создадите свою собственную «библиотеку» движений. Ведь вы никогда не знаете, что может пригодиться при работе над следующей сценой. Поверьте, ничто не даст вам такого объема полезной информации, как окружающий нас мир.

***

Итак, сегодня мы выяснили, что планировании в анимации – это не просто подготовительный этап, оторванный от основного процесса, а полноценный и важный шаг в работе над сценой. Именно с него и начинается волшебство.

Во второй части мы поговорим о работе с видео-референсами, а также узнаем, зачем нужен блокинг, что такое брейкдауны, и чем они отличаются от привычных ключевых поз.

Спасибо!

Константин Ченчиков, Lead Animator Playrix
Работа в Playrix для художников и аниматоров
802 0 850 9
0
RENDER.RU