Making Of "Монстер"

Всем привет . Меня зовут Юрий Каспривский . Родился и вырос в Украине . Сейчас живу в Израиле. Работаю 2d 3d художником в Animated Story Boards .

Идея родилась во время между тест рендеров,когда есть свободных пару секунд что бы порисовать.

Решение спонтанное, что-то вроде Апокалипсиса.

Реферансами не пользовлься ,так как редко делаю такое; хотя надо. Набросок понравился мне ,коллегам по работе , моей жене, которая в свою очередь предложила перевести 2d изображение в 3d персонаж. Сначала я построил общую композицию в 3d max (box,lines ,itc) для пространственного и пропорционалного соотношения предметов.

Это черновая сцена с которой уже можно посылать объекты в Zbrush. В принципе все предметы в сцене прошли через Zbrush. Сам персонаж был создан с z-spere преобразованого в dynamesh (очень удобное новшество в zbrush,так как позволяет лепить,не задумываясь о топологии).

Когда уже добились желаемого результата,"налепились", приходит пора кропотливого труда - ретопология. Так как я никакими плагинами не пользовался, а только стандартными инструментами в Zbrush, и тем более персонаж асимметричен, потому времени у меня на это утекло многовато. Но зато был доволен результатом.

   
     

Есть разные способы - возвращения в Max. Каждый выбирает удобный ему способ. Можно вернуть Low при этом корректировать объект с помощью Normal и Displace карт, можно Medium - здесь будет достаточно Normal  для подчеркивания деталей, "Extreme" это импортировать high, если 3d max не крякнет :), с применением Prooptimizer на 3-5процентов - модификатор невидимый для рендера. При просчете Макс пыхтит, правда, но зато после оптимизации - бегает шустренько, плюс рендерит он высокополигональную модель. Что-то я отвлекся. В общем выбрал я первый способ. Импортировал модель с низкой топологией, и подгонял при помощи карт Normal и Displace. Рендерил V-ray-ем, соответственно и шейдеры - V-ray. Использовал 3 типа^ V-ray standard,V-ray bland и V-ray SSS 2. Вот некоторые примеры :

   

Cвет в сцене- триколор, вроде так это называется. Основной, находится справа от камеры, для создания драматичности освещает он фигуру сверху, был использован VRay light plane - direct (новая функция в vray2, делает свет направленым, за одно тени получаются более острыми). Два допонителных света - это рим - подсветка слева светло голубого тона и подсветка сзади - легкий оранжевый тон, тоже использовал VRay light plane. Ах, да, еще один дополнительный свет: dome light вместе с hdri картой. Все светильники
привязаны к point вместе с камерой, так при вращении камеры все светила вращаються соответственно. Несколько бессонных ночей и "Вуаля"рендер готов.

Да не тут то было. Рецензия жены! И снова в бой... Только благодаря моей Дорогой Жене - картинка получилась какова она есть сейчас. Финальная композиция отредактирована в Photoshop. Ну здесь все просто, чуток коррекции цвета, чуток размытости с использованием z-depth карты отрендереной вместе с картинкой, ну и чуток дыма, всяких штук летающих в воздухе, и все.....Готово!

Кроме композиции для "turn table" которая была создана в Аfter Effect приблизительно по такому же принципу как и в Photoshop. Всем огромное спасибо за уделенное внимание моей работе . Успехов в творчестве.

634 0 850 12
7
2012-03-30
Вау! Жесть! Реально круто! Обожаю ужастики.
2012-03-30
Просто офигенно! Нет слов других :D.
2012-03-30
Суровая у автора жена однако )))
2012-03-30
Не совсем понятно про возврат в макс. Почему-то автор не применяет DecimationMaster, а это самый разумный вариант, учитывая, что конечным результатом будет статичный рендер. Впрочем, для такой бракозяки можно смело выгонять через DM и с прицелом на риг модели для анимации.
2012-03-30
прикольная тварь получилась.... долго разглядывал рефлекты, отражения света...вот эта слизь вся, так здорово блесит. отдельно рисовал в браше карту эту? или за счет материалов и света вывез? кул
2012-04-02
Всем огромное спасибо,за комментарии. [quote=Animals_Amateur] [/quote]Почему-то автор не применяет Decimation Master[/quote] Я пользовался Dunamesh плюс polipaint.Очень тяжело для Dunamesh сделать развертку UVW ,для далнейшего редактирования.Decimation master сохраняет UVW координаты при просчете,при наличии таковых.По этому делал ре-топологию ,projection и UVW развертку . [quote=Hole3D] [/quote]Рефлекты,отражения света.Отдельно рисовал в браше карту эту?[/quote] Карта присутствует ,нарисованная в браше.Но "трик" здесь в применении blend matirials в V ray.Где -основной это SSS 2 материал,и coat материал это vray material с черным цветом в дефюз,и рефлекторной картой.Плюс надо поставить "v"в Additive shellac mode.
2012-04-05
Конечно, автор, видимо, имеет хороший уровень моделирования. А слабо что-то такое доброе и красивое смоделировать, чтобы всем приятно и полезно глазу и психике было?
RENDER.RU