Уроки: 3ds Max

Глобальное освещение в FinalRender, часть 2

Вторая часть урока по глобальному освещению в Final Render. В нём речь пойдет о HarmonicsG - движке вторичного освещения.

Добавлю только ссылку на первую часть (желательно ее посмотреть, дабы было меньше вопросов о том, что происходит на экране).

Переключение вторичного движка с QMS на HarmonicsGI происходит очень просто – достаточно только в выпадающем списке выбрать интересующий нас движок.

Сразу опустимся чуть ниже в свиток настроек этого движка. Если опустить все формальности, то нас интересуют всего 1 параметр – это Samples. Что такое Samples в понятии HarmonicsGI? Это совсем другая штука, нежели та, что мы рассматривали в AQMS. Все дело в том, что HarmonicsGI выпускает некоторое количество лучей прямо из камеры, а с чем они столкнутся в процессе полета, и куда они полетят и что осветят – это и есть задача этого движка. Ему нет никакого дела до размера сэмплов, чувствительности к геометрии и т.д., его задача всего лишь посчитать «световое облако», чем он собственно и занимается. В общем то, нет смысла вдаваться в подробности – кому они нужны то? Главное принять на вооружение некоторые хитрости, и спокойно работать с HarmonicsGI. А хитрость следующая: в процессе просчета вторичного освещения, картинка постепенно «очищается», она появляется по пикселям.

И в какой то момент картинка получается полностью просчитана (уберутся все черные точки на экране) и движку не останется ничего кроме как заново просчитывать эту картинку из-за того что мы поставили слишком большое количество сэмплов в настройках. Так вот, дабы движку не пришлось пересчитывать по десять раз одну и ту же картинку, я выявил такую закономерность: картинка полностью очищается от черных пикселей, и необходимое для этого значение Samples в настройках движка почти идеально совпадает с «высотой» картинки. Ну, плюс-минус конечно.Говоря простым языком, если у нас картинка размером 1280х720, то достаточно будет 800 сэмплов для отличного качества изображения. В моем случае картинка маленькая, и я ставлю количество сэмплов равным 300. Если мы хотим супер-пупер быстро, можно поставить хоть 10, все на наш выбор. Кстати, желательно еще подключать кнопочку Pre Filter – она значительно улучшит качество картинки. А если мы захотим поставить HarmonicsGI и на первичный движок – то без галки Store Direct Lights не обойтись. Вот, собственно и все, что необходимо знать о HarmonicsGI, перейдем теперь к другой интересной особенности… только картинку отрендерить не забудем :)

…как вы наверняка успели заметить, движки AQMS и HarmonicsGI работают через предпросчет (в англ. - Prepass), в отличие от обычного QMS. И именно в этом их сила – можно заметить, что картинка в связке AQMS + HarmonicsGI рендерилась заметно дольше, чем связка AQMS + QMS. Однако есть одна интересная галочка… которая превращает этот незначительный недостаток в достоинство – обратим внимание на свиток Global Illumination Solution. Он предназначен для того, чтобы рендерить анимацию, и мы к этому еще вернемся в будущих уроках. Сейчас же нас интересуют другие параметры – параметры рендеринга одного кадра. Представим себе ситуацию, когда у нас уже настроен ракурс, вся сцена готова, и единственное что нам осталось сделать – это настроить материалы. А каждый раз, когда мы жмем на Shift+Q (это горячие клавиши для начала рендера, рекомендую пользоваться), у нас каждый раз начинается заново просчет глобального освещения в одном и том же кадре… и потом еще раз, и еще… От этого очень просто и приятно избавиться, просчитав картинку в средне-высоком качестве один раз, а после этого поставив галочки напротив Reuse и Lock.

Думаю, вы уже догадываетесь что произойдет :)

FinalRender умный, потому после каждого рендера он сохраняет итог просчетов глобального освещения, и достаточно лишь поставить в любой из моментов эти галочки, чтобы избавить себя от необходимости каждый раз считать глобалку заново. Ну не прелесть ли, а? Получаем довольно заметный прирост к скорости просчета картинки, избавив себя от необходимости считать глобалку.

 


На этом, думаю, уже можно остановиться. Надеюсь, я описал вам достаточно подробную картину того, как можно настроить глобальное освещение в FinalRender. Удачных вам рендеров!

art-pulsar.ru

13464 Автор:
Актуальность: 485
Качество: 485
Суммарный балл: 970
Голосов: 8 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей