Статьи: Эксклюзив

Making Of "Гаррош"

Здравствуйте , меня зовут Дёмин Дмитрий . Мне 21 год. Живу в прекрасном городе Королёв и учусь на вечернем отделении на факультете дизайна в одном из столичных университетов.
Был очень рад получить приглашение на написание making of , и теперь постараюсь подробно описать процесс вес процесс создания персонажа. Надеюсь , что данная статья станет полезной для начинающих художников и подтолкнёт на собственные свершения. 

 



1.Референсы

Честно признаться , я большой фанат мира Warcraft . В связи с этим , я не долго думал над темой для очередной работы и просто выбрал уже давно полюбившегося персонажа и постарался привнести в его образ что-то от себя.

2. Скульптинг и Моделинг

К сожалению у меня не осталось бейс меша или промежуточных этапов работы , так что я постараюсь описать процесс.
Определившись с идеей и набрав как можно больше всевозможных референсов я приступил к скалптингу . Очень важный момент , всегда и везде используйте референсы!

Я долго боролся с ощущением ,что если я в процессе работы использую какой-то посторонний материал , то это значит ,что у меня проблемы с фантазией и сам я ничего придумать не могу . Это в корне неверно! И так пример: видим у Гарроша на плечах бивни , сразу заходим в поисковик и ищем изображения бивней слона. Лучше чем природа не придумаешь !
Лепить я начал с торса и головы , создал простой каркас из z-сфер и с помощью инструментов Move и Clay Tubes начал наращивать массу.

На данном этапе могу посоветовать выжимать все, что с можете из каждого сабдива , то есть  переходить с  первого на последующие сабдивы только убедившись , что форма и особенно профиль соответствует  желаемому. И конечно, когда это необходимо убивать галочку Smt (Subdivide Smooth Modifier) дабы наши труды не превращались  в сосиски. 

Финальная стадия лепки выглядела  вот так 

Неорганические элементы (ботики , пояс , наручи) изначально создавались в 3d max , с последующим экспортом в Z-brush для детализации.


3. Ретопология

Думаю , что это не секрет . Ретопология действительно довольно скучный и кропотливый процесс , но не пугайтесь , попрактиковавшись ,этот процесс становится сравнительно быстрым и главное осознанным ! Очень удобный инструмент для ретопологии, которым я пользуюсь это TopoGun.
Для Гарроша я установил лимит 14k треугольников. Признаюсь , с первого раза у меня не всегда получается уложиться в полигонаж , но это проблема решается очень легко. Так , что я советую не бояться и просто смело приступать и уже по окончанию, если понадобится ,вносить изменения просто удалив тот или иной луп.

Сделав ретопологию каждого элемента я экспортировал их в  max и собрал воедино.


5. Развёртка

Для создания развёртки я использую стандартные тулзы 2012 макса.
Процесс развертки довольно прост и прямолинеен , старайтесь делать швы на самых незаметных местах . Помните ,чем больше отдельный развернутый кусок занимает места на развёртке ,тем больше на него придётся пикселей текстуры . В связи с этим самые значимые части персонажа должны занимать больше места.

 

 

6. Запекание

В данном разделе я хотел бы описать метод, которым я пользуюсь для запекания Normal map.

Так как персонаж состоит из множества различных частей которые не должны запекаться друг на друга мы можем либо разделить их разместив раздельно в пространстве либо запекать отдельно. Но также можно разделить все элементы на различные каналы .

И так , я создал Multi/Sub-Object материал , установил Set Numberравным пяти и задал каждому из слотов стандартный материал с различными цветами.


Далее я применил материал к low-poly  модели  и поочерёдно выделяя отдельные элементы устанавливал различные ID.

Теперь импортируем hi-poly модели предварительно попущенные через Decimation Master и назначаем соответствующие ID.
Таким образом можно запекать Normal map в одной сцене , легко и быстро.

Что касается карты Ambient Occlusion, я предпочитаю запекать её в программе xNormal.
Тут всё элементарно , в раздел HD mesh помещаем hi-poly , в раздел LD mesh соответственно low-poly. Далее выставляем параметры в Baking Options . Ставим галочку рядом с AO картой и в настройках (кнопка с точками напротив названия) устанавливаем значение Rays = 500. Жмём кнопку Generate Maps. И ждём довольно долго.

7. Текстурирование

Создание текстуры я начал в Z-brush

Текстуры одежды и брони я полностью сделал в PS .
Процесс всегда протекает по одному сценарию . Карту AO (Ambient Occlusion) размещаю самым верхнем слоем в режиме Multiply. Далее добавляю текстуру торса и задаю основные цвета для остальных элементов. Также использую много различных фото текстур.

8.Рендер

Для рендера моделей предназначенных для игр отлично подходит Marmoset Toolbag , лёгкая и удобная в обращении программа.

Освещение
В сцене присутствует 4 источника света , 2 тёплых и 2 холодных и также глобальное освещение в режиме Night.

Post Effects
Ничего сложного , стандартный Polaroid .
Я только немного повысил Sharpness и убрал Chromatic Aberration.

Заключение

Я хотел бы сказать большое спасибо за поддержку и тёплые слова , я думаю каждый из нас знает насколько это важно , когда плоды твоего труда были оценены , и значит всё было сделано не зря.
Если возникнут какие либо вопросы я всегда рад помочь .Спасибо.

E-mail – ter556@inbox.ru

23566 Автор:
Актуальность: 781
Качество: 795
Суммарный балл: 1576
Голосов: 30 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
А можно где-то скачать дополнительные инструменты для Marmoset Toolbag, ну то есть свет, эффекты?
аватар
 
SharG 20 0
А и Персонаж - зачётнейший получился и техника исполнения, и текстуры 5/5
аватар
 
SharG 20 0
Джон Овсянников,

Думаю швов у автора не было при запекании, у меня при запекании в максе швов ещё не случалось, некоректно смотрится нормалка - эт бывает, но там несколько причин - самое часто встречаемое когда стоит Гамма 2.2 на обработку текстур правда при этом видно не просто швы а полностью не правильно смотрится нормалка.
аватар
 
Дмитрий Каштанов 9 0
Ну так что, может быть кто нибудь другой, кроме автора, ответит на мои вопросы? :)
аватар
 
Джон Овсянников 2 0
Хорошая работа.
Меня, как и миллионы людей во всем мире, мучает вопрос по поводу швов Normal map.
На вашей модели швов не видно. Скажите, как вы от них избавились?
аватар
 
Snake 65 0
Друзья , всем спасибо за комментарии !
Я честно старался ;)

Дмитрий Каштанов

Судя по вопросу , коротко я на него не смогу ответить, как будет время постараюсь отписаться вам в личку.
аватар
 
SOD 1 0
Всем кто не доволен работой автора, мой Вам совет читайте внимательней статью, цитирую автора "выбрал уже давно полюбившегося персонажа и постарался привнести в его образ что-то от себя"
аватар
 
Евгений GuiPsTOp 1 0
Зачет! я тоже великий фан вов/варкрафт!=)
аватар
 
Дмитрий Каштанов 9 0
Статья просто супер, никогда не встречал чтобы все настолько было разложено по полочкам. Однако все равно возникает куча вопросов)
Под референсами подразумевается вспомогательные изображения?
Текстурную развертку нужно делать с лоу-поли модели? Я всегда считал что это делается с хайполи.
"Так как персонаж состоит из множества различных частей"
А что персонаж это не один цельный объект? Не совсем понимаю, если это один объект тогда по какому критерию ты разбиваешь их на каналы? Эти элементы в этот канал, а вот это в этот?
"Теперь импортируем hi-poly модели предварительно попущенные через Decimation Master" это модификатор 3д макса или что?
И вопрос по поводу текстур. "Карту AO (Ambient Occlusion) размещаю самым верхнем слоем в режиме Multiply" - разве каждая из текстур не рисуется в отдельном файле, а затем кидается в отдельные слоты?
аватар
 
Александр Терсков 17 0
Я так конечно не умею, но из чистого злобства скажу что НЕ ПОХОЖЕ!
аватар
 
Morven Arthas 3 0
там на фотке и Гром Задира есть))
аватар
 
Азтарт 2 0
Работа здоровская. Секиру бы по больше, "орочьего размера")))
Тоже люблю Warcraft, раньше моды и карты делал для Warcraft III
аватар
 
fragzilla 2 0
я тоже большой фанат мира World of Warcraft, поэтому хочу сказать, что персонаж слабо похож на орка: попробуйте, например, на минуту "спрятать" голову и по телу уже нельзя сказать, что оно орочье - пропорции слишком антропоморфны, осанка тоже. Может быть стоит просто изменить позу и будет лучше...
Да и голова - на этапе скульптинга была орочья, в финале же больше напоминает какого-то джинна, не знаю, что-то потерялось.
Есть ещё мелочи: даже в супернизкополигональном клиенте WoW у Гарроша наплечники держатся на ремнях - они видны со спины, зайдите посмотрите ради интереса.
аватар
 
Man5ON 2627 0
Куратор комьюнити
отличная работа)) автору успехов
аватар
 
BalagurXD 118 0
няха получился в сравнении с концептом))
аватар
  vip
Paz 471 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Хорошая работа! +5
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 353 уникальных посетителей