Making Of "Godess Of Revenge"

Уважаемые читатели и гости RENDER.RU.

Были оглашены результаты Dominance War V. Мы представляем вам первое Мейк Оф интервью с Сергеем Харченко (Flagg).

В этом интервью Сергей расскажет нам о создании своей конкурсной работы, которая, по мнению RENDER.RU заняла второе место в 3Д направлении.

RENDER.RU: Здравствуйте Сергей, вы один из участников команды RENDER.RU в DW 5, выступавших за 3D. Участвовали вы раньше в DW? Если да, то как по вашим впечатлением DW стал лучше или хуже?

FLAGG: Здравствуйте. Нет, раньше я не принимал участия в DW, впрочем, как и в других конкурсах, это был мой дебют. Предыдущий, четвертый DW произвел на меня очень сильное впечатление, на мой взгляд, именно он получился наиболее ярким и запоминающимся. Пожалуй, тогда и появилось желание самому принять участие.

RENDER.RU: Как вы считаете, организационные проблемы администрации при проведении DW сказались на участниках, повлияет ли на Ваш взгляд это на будущие DW?

FLAGG: Безусловно, накладки в организации сильно подпортили ощущение праздника, а пересуды вокруг конкурса едва не затмили само событие. Надеюсь, организаторы усвоили этот горький урок, и в будущем нас ждут новые баталии, не выходящие за рамки CG.

RENDER.RU: Были мысли покинуть конкурс, как это сделали ряд зарубежных порталов и художников? Если будет очередной DW, участвовать будете?

FLAGG: Нет, мыслей покинуть конкурс не было, было разочарование, ведь от участия отказались потенциальные фавориты и от этого никто не выиграл. Сейчас трудно предположить, как развивались бы события, не произойди раскол в рядах участников, но, судя по результатам Pre-DW 5, интересных работ было бы гораздо больше.
Буду ли участвовать в очередном DW? Вполне возможно, если будет позволять время, это хорошая возможность испытать свои силы, научиться чему-то новому.
RENDER.RU: Расскажите о работе, как к Вам пришла такая идея?

FLAGG: Чтобы довести работу до финала, и при этом уложиться в срок, я набросал себе план, которого и старался придерживаться в процессе работы над персонажем. На поиск идеи, сбор референсов и разработку концепта я отвел себе неделю. На самом деле это едва ли не самая важная часть работы, от которой напрямую зависит конечный результат, но стоит затянуть с этим этапом, и на реализацию гениального замысла времени, увы, уже не хватит. В итоге мучительные поиски увенчались скромным силуэтом, который впоследствии был детализирован и перекочевал в концепт. Стоит признать, ничего особенного в замысле нет, но нужно было двигаться дальше.

RENDER.RU: Почему в качестве Бога мести Вы выбрали именно девушку? Расскажите нам поподробнее об этом божестве.

FLAGG: Прототип этого персонажа кроется в древнегреческой мифологии, Немезида (Адрастея, Адастрея), крылатая богиня возмездия, ее гнев направлен против человеческих проступков, основы для их совершения, а также гордыни, способствующей им. Немезида - служительница вечной справедливости и мстительница, от которой смертный не может уйти, преследует дерзких и грешных с неотвратимым упорством. Имя "Адастрея", означает "та, от которой никто не может сбежать". Изображается как строго смотрящая женщина с плетью, уздечкой, мечом или чашей весов в руке.

RENDER.RU: Ведение wip конкурсной работы было обязательным условием, лично вам wip был полезен?

FLAGG: В моей ветке было не много комментариев, возможно по тому что я на форуме новичок, но среди них были дельные замечания, так что да, wip был для меня полезен.

RENDER.RU: Расскажите о самых сложных моментах в работе, над чем пришлось больше всего попотеть или работа шла спокойно без особых трудностей?

FLAGG: Сложностей хватало, и технического характера (капризный софт, слабое железо), и недостаток опыта, и хроническое недосыпание. Больше всего повозиться пришлось с крыльями. От первоначального варианта почти сразу пришлось отказаться, если на концепте они еще как-то выглядели, на модели явно были не к месту. Было еще несколько неудачных вариантов, потом, благодаря советам знакомой художницы, был выработан окончательный вариант, который меня устроил. В остальном работа шла как обычно, вполне ровно.

RENDER.RU: Текстуры в вашей работе заслуживают особого внимания, они просто замечательные, их рисовали самостоятельно или пользовались какими-то ресурсами\библиотеками? В чем секрет реалистичности ваших текстур?

FLAGG: Спасибо. Мне нравится красить модели, это у меня, пожалуй, лучше всего получается. Я использую разные техники, в зависимости от задач, на персонажах, как правило, текстуры рисованные. Для этого персонажа high poly модель на первом этапе была покрашена в Mudbox в Ptex-текстуру с последующим бейкингом на low poly. На следующем этапе в Photoshop были добавлены некоторые детали и ambient occlusion в режиме смешивания multiply. Перья на крыльях и оперение ворона рисовались вручную в Photoshop.
Секрета никакого нет, изучаю рефы и стараюсь добиться такого же эффекта на текстуре, фото-текстуры на персонажах не использую, разве что в качестве масок или фактур.

RENDER.RU: Довольны ли вы своим результатом? Удалось достичь того что задумали?

FLAGG: В целом – да, доволен, мне хватило терпения и сил довести работу до финала, а это уже не мало. Что касается исполнения, думаю, я выложился на сто процентов, лучше пока не умею. Недочетов тоже хватает, и по дизайну, и подача слабая, я это понимаю и работаю над этим.


RENDER.RU: Что Вы порекомендуете художникам решившим принять участие в крупных конкурсах?

FLAGG: Научиться рассчитывать свои силы, обидно, когда работа с хорошим потенциалом не доходит до финала. И конечно, для участия в крупном конкурсе нужно готовиться, я имею в виду не какие-то заготовки, тузы в рукаве, а постоянную прокачку необходимых скилов.

RENDER.RU: Сегрей, спасибо за ужелённое нам время. Успехов Вам и новых замечательных работ!

658 0 850 12
4
2012-02-07
Великолепная модель, спасибо автору за материал!
2012-02-07
хорошая модель! спасибо за Мейк оф, успехов)
2012-02-09
отличная работа, хороший текстуринг это половина успешной работы
2012-02-10
А где тут Making of?
RENDER.RU