Making Of "Шахтерский поселок."

 Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию making of-интервью с победителями конкурсов CG  Лиги, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях.

 Сегодня у нас в гостях победитель 2 этапа 40 конкурса "Убежище преподобного Бао. Горный перевал" в 3Д номинации Роман  «Reflection» Ботвинник. В этом making of-интервью Роман расскажет о создании работы «Шахтерский поселок», занявшей  первое место.

 

RENDER.RU: Здравствуйте, Роман! Расскажите немного о себе, где живете, кем работаете, как компьютерная графика вошла в Вашу жизнь и связана ли она с Вашей работой или для Вас это просто увлечение, хобби?

 

Reflection: Привет! Для начала хочу поблагодарить Рендер.ру за внимание к моей скромной работе. Откровенно говоря, я сам еще совсем новичок в графике, и пару раз думал, что стоит все-таки отказаться от этого making of, так как ничего нового я тут рассказать не смогу... Тем более что работаю я в Lightwave, так, что думаю подробные технические моменты создания работы можно и опустить. Но, в конце концов, подумал, что возможно смогу помочь людям которые еще меньше меня в 3D, избежать тех граблей, на которые сам наступал или что-то подчеркнуть на будущее.

Так же извиняюсь за малое количество изображений для интервью, специально рендеров в процессе работы не делал, так как даже не предполагал, что они мне понадобятся.

Начнем. Меня зовут Роман, мне уже целых 26 лет, женат. Живу я за рубежом, в маленьком портовом городке. Ну, относительно маленьком, конечно. Родился и вырос в Белоруссии, в городе Минске. Компьютерная графика взорвала мою детскую психику в середине или конце девяностых, точно не скажу, но я помню, что брат моего лучшего друга в, то время студент, начал делать дома 3D-модель “Титаника”. Жутко популярная тогда тема была. Именно тогда я в первый раз увидел возможности 3D и понял, что мои подделки из пластилина не выдержат такой конкуренции. На ближайшем рынке был куплен самый оригинальный диск “3д макс 1.5 + бонусы!!! 100 в 1!!! 500 текстур в подарок” и мое путешествие в мир CG началось.

Но затем был переезд, новая страна, новые люди. Мне тогда было лет 14, стало не до графики. Сейчас, уже после армии, когда встал вопрос кем я хочу стать, я и вспомнил свое детское увлечение. Закончил курсы анимации. Учили работать в такой теперь уже забытой (незаслуженно, на мой взгляд) программе как Lightwave . Сначала я по глупости плевался, но теперь не представляю как можно моделить в максе Smile

 

После окончания курса, мне предложили остаться в качестве учителя для младшей, детской группы в этой школе. Конечно, я согласился.

В данный момент заканчиваю обучение еще и на веб-програмиста. Но 3д не оставляю, выполняю заказы и с удовольствием работаю просто для себя.  

 

RENDER.RU: Скажите что Вас привлекает к участию в конкурсах CG Лиги и помогает ли участие в них совершенствоваться в технике исполнения работ?

Reflection: Привлекают отличные темы для конкурсов, возможность дать поработать заржавевшему воображению, а главное научиться воплощать свои идеи. Ведь придумать, что-то еще не достаточно, нужно еще уметь реализовать свою задумку, а с этим у меня проблемы.

Так что, в этом смысле конкурсы CG-лиги, это отличный способ прокачать свои навыки. Но это и так все знают Smile

Что касается роста в плане техникого исполнения, то тут думаю, мой пример может быть показателен. Сейчас объясню. Моя первая попытка участия в конкурсе лиги закончилась полным провалом, мою работу даже не отметили. Вообще никак, даже отрицательно( В этом конкурсе кстати такая же ситуация произошла с одним из участников:)) Вторая попытка была куда лучше, я занял уже третье место и приз зрительских симпатий Smile

Правда во втором этапе я сильно пролетел с подачей, и даже не знаю как мне вообще дали опять третье место, видимо за старание.Но все это меня не остановило, а очень многому научило. Свет, текстуры, моделинг, и общая подача объективно улучшились. Так что третий конкурс Лиги закончился для меня победой. Вот так. Между первой работой, которую даже не заметили и призовой всего один конкурс. Думаю это должно воодушевить тех, кто сомневается принимать ли участия в таких мероприятиях Smile

RENDER.RU: В 42 конкурсе CG Лиги «Убежище преподобного Бао. Горный перевал», Ваша работа "Шахтёрский поселок" заняла первое место. Расскажите о ней. Как Вы разрабатывали идею композиции? Сколько времени ушло на реализацию идеи?

Reflection: Композиция изменилась уже в процессе работы. Изначально планировалось немного по-другому. Так что в итоге все подстраивалось под новые элементы.

Работал над реализацией с первого дня конкурса до практически последнего, но если считать в чистых часах, что ушли на работу, предполагаю, что-то около 12 рабочих дней. Но не ручаюсь, работал, как и все урывками, сейчас трудно определить точно.

 

RENDER.RU: Роман расскажите о поэтапном процессе работы над картиной?

Reflection: Что конкретно делать я понял через минут 15 после прочтения темы конкурса. Бывает, знаете, что сразу рождается идея, образы, а главное четко видишь как все должно получиться в финале. Так что работать я сел уже в первый день.

Для начала я поставил перед собой довольно четкие задачи, которые хочу выполнить вне зависимости от результатов конкурса.

  1. Научится ставить правильно свет, а если более конкретно, то именно ночное освещение.

  2. Не создавать кашу из объектов, создать акцент на определенных участках картины.

  3. Детализировать и прорабатывать объекты в зависимости от их видимости в кадре и вообще не зависать на мелочах, которые кроме меня все ровно никто не увидит.

Далее я приступил к реализации задуманного. Сперва создавал саму гору из трех обычных боксов которые деформировал картами в Displacment, так как планировал размещать объекты в зависимости от рельефа, а не наоборот.

Когда гора и материал для нее были готовы я занялся моделингом основных объектов сцены, что бы сразу поиграться с расстановкой. Сначала сама закусочная, потом дирижабль и жилой контейнер. Создал отдельную камеру, с разрешением для финального рендера.

После компоновки основных объектов в кадре, занялся добавками, вроде вентиляционных шахт, мусорных баков, электрических генераторов. Но в меру, так как планировал сначала расставить освещение и лишь, потом доводить детализацию. Все это время держал в голове мысль, что именно надо для жизни в таких условиях? Что может пригодиться, а что наоборот лишнее? Если делал провода, то честно, от генератора к распределяющему столбу и далее от постройки к постройке и так старался во всем.

Делаем лифт? Хорошо, но потрудись создать для него двигатель. Дирижабль в качестве общественного транспорта? ОК, пусть на борту будет электронное табло с остановками как в метро. Для наполнения сцены всей этой мелочевкой искал в интернете фотографии реальных шахт, закусочных двадцатых годов, и даже нижнего белья шахтеров Smile

В общем уже на этом раннем этапе я опять скатился в создание в принципе ненужных вещей. Например, в процессе текстуринга я довольно много времени потратил на то, что бы придумать какие именно цвета будут нанесены на дирижабль в центральной его части. Ведь это цвета герба десятого столба, откуда этот транспорт собственно родом. Пустая трата времени, можно было просто рисовать, те, что больше нравятся. Но у меня всегда так. Когда работать интересно, хочется продумывать все до мелочей. Мне стоило огромных усилий остановить себя, когда дело дошло до моделинга ходячего бурильщика. Ведь по задумке он должен был быть покрыт брезентом, но мне чертовски хотелось его создать целиком. Дело уже дошло до готового концепта и целой кучи референсов батискафов, когда я, на

конец, взял себя в руки, напомнил себе опыт прошлых работ и ограничился обычными примитивами, там где, бурильщика всё равно не видно.

И слава Богу, иначе я точно не успел бы. Так что советую всем начинающим, сначала создавать основные объекты и лишь, потом браться за второстепенные даже если их создание в сто раз интереснее.

В общем, за три-четыре вечера я уже имел на руках первую, базисную сцену без задника и персонажей, в которой я мог свободно заниматься освещением не боясь, что время рендера перевалит за несколько часов.

Работал по довольно простому, но крайне не экономичному принципу. Там где в сцене была модель лампочки или, например экрана - ставил источник света. Игрался с интенсивностью и цветом пока не находил подходящий. В итоге в сцене оказалось больше 30-ти источников света, что конечно сказалось на производительности. Так что там где можно было заменить 10-ть маленьких источников света, одним, но большим я так и делал.

После настройки освещения готовый рендер отправился прямиком в Photoshop, где я и потратил почти весь день, определяясь с цветовой гаммой будущей финальной картинки. В итоге получилось два варианта, тепло-желтый и холодный синий. Довольно долго хотел создать третий, закатный, но банально не хватило времени.

В итоге я уже сам не мог адекватно смотреть на результат, и определить какой же лучше. Обратился за помощью к форумчанам с ресурса посвященного Lightvawe. В конце концов и там мнения разошлись,(но за дельные советы и просто поддержку им огромное спасибо! )так что я решил пока работать в намеченном ключе, и лишь в конце заняться цветокоррекцией.  

Дальше по плану были персонажи. Начал я с монаха, чей концепт набросал ручкой на работе. Изначально он должен был находиться в правой части картинки, возле курятника, упавший на колено, вполоборота к камере. Фактически зрителю должна была быть видно только спина, и шляпа.

Но так как до конца конкурса оставалась еще много времени, я решил немного попрактиковаться в создании персонажей. Просто для себя, как способ не дать заржаветь навыкам моделинга человека. Одежду же я сразу решил дорабатывать в mudbox. Программа у меня есть уже довольно давно, но я ей так , ни разу не воспользовался. Решил, что это, наконец, будет отличной возможностью ее погонять.

Дальше стандартно. Голова, которой пытался придать азиатский тип в основном сужая разрез глаз и выделяя скулы, после уже само тело. Текстура кожи вышла довольно криво, из-за моей забывчивости. Есть в Lightwave тонкости экспорта esp файла, но я не хочу вдаваться в подробности.

Далее создал одежду, без складок, экспортировал и в mudbox уже их добавлял. Получилось, конечно, весьма посредственно, но для меня это был прогресс.

Ну и в конце, моделил ремешки, клипсы и другие мелочи, вроде связок ключей.

Затем, опять-таки больше для себя, создал для него полноценный Setup с костями и всем что нужно.

В итоге получился, на мой взгляд, персонаж которого было просто жалко пихать на второй план, спиной к камере. Так что пришлось немного расширить основную картинку и выделить для монаха место.

 

 

Перед тем как окончательно его установить, занялся задником, просто потому, что работа над персонажем немного надоела, и хотелось, как-то отвлечься. Создавал каменные столбы из обычных фотографии скал, склеивал их вместе, подводил под один цвет, но в итоге этого все ровно не видно, так как они находиться на заднем плане, и практически не освещены.

То же самое с поселениями, и пристанями, что можно разглядеть на дальних столбах. Брал фотографии гавань, вырезал дома, корректировал свет и вставлял. Конечно можно было это сделать куда проще, ведь все ровно не видно, что там именно находится, но мне вот нравится возиться с этой всей ерундой и мелочевкой Smile

А дальше работа, работа и еще раз работа. Добавлял разные детальки, рендерил и сохранял в png, далее в Photoshop накладывал новыми слоями, траву, трубы, еще одну гавань, создавал свечения и огни, игрался с тенями. В итоге в Photoshop накопилось больше двадцати слоев, которые я уже просто боялся трогать , что бы ничего не испортить. Конечно это не профессионально но мы же только учимся, нам позволительно Smile

Дальше дождь. Еще в самом начале работы я создал слой с довольно примитивно дождем, урок, по которому вы легко найдете в сети. Конечно, это смотрелось довольно слабо, дождь был плоским и шел сплошной стеной. Вспомните, как выглядит ночной дождь, когда вы смотрите на него через окно. Фактически его видно только на фоне уличных огней. Изначально я придерживался именно такого варианта, но в итоге картинка получалась немного пустоватой что ли, так что я решил балансировать. В более темных участках дождя меньше, а на фоне огней больше с характерным свечением. Конечно теперь, смотря на работу свежим взглядом, я понимаю, что дождя кое-где должно быть в разы меньше. Естественно было несколько слоев, для заднего и переднего плана с разной интенсивностью дождя. Добавил брызг, капель и подтеков отдельными слоями.

В конце концов, осталось лишь добавить еще двух персонажей, что бы поселок не выглядел пустым. Из-за нехватки времени использовал модель все того же монаха слегка исправляя ее, просто делал новую одежду по тому же принципу. Болванка в лайте, затем обработка в mudbox.

Рендерил их отдельными слоями и сводил в Photoshop. Сводилось довольно мучительно из-за обилия слоев, но в итоге получилось вполне гармонично.

Единственное что не нравилось, монах на переднем плане оставался как будто “вклеенным”.  

После целой ночи попыток это исправить, ограничился тем, что добавил дорожное ограждение, что бы обозначить немного передний план. На этом этапе я уже стал выдыхаться и честно сказать, хотелось поскорее закончить. Но еще целый день ушел на цветокоррекцию. Глаз к тому времени был совсем “замылен”. Я уже реально не мог решить, на каком варианте остановиться. Любое изменение в пользу того или иного цвета казалось мне фатальным. Замучался я с этим капитально, и решил, что просто оставлю два варианта, если уж определиться не могу.

RENDER.RU: Что оказалось самым сложным в работе?

Reflection: Самым сложным, как и я сказал чуть выше была работа с финальной цветовой гаммой. В таких случаях лучше взять и отдохнуть от работы на день другой, а лишь затем свежим взглядом оценить. Но из-за сроков конкурса у меня такой возможности не было.

Так же в какой-то момент мне посоветовали создать мост между монахом и закусочной, идея мне очень понравилась, я честно создал модель моста, но вот почему то она никак не хотела вставать, так что бы хорошо смотреться. Потратил на это дело, помню точно восемь часов. Вместо сна. А в итоге так ничего и не получилось. Обидно было до жути, но вот бывает так, не получается и все.

А так работалось легко и с удовольствием.

 

RENDER.RU: Чтобы все сделать вовремя пробовали ли Вы ставить для себя определенные дедлайны для каждого этапа работы над картиной?

Reflection: Ну не совсем сроки. Просто как я и говорил, я сам себе запрещал заниматься детальной проработкой того, что уйдет на задний план или вообще не будет видно. Для прошлой своей работы я в текстуре для скомканных газет писал статьи в стиле мира, которые изображал. Сейчас удалось избежать подобных крайностей. Вообще опыт прошлых работ сильно помогает уложиться в срок.

 

RENDER.RUВ своей работе вы придумали дневники самого Бао, когда к вам пришла данная идея? Тяжело ли было придумать историю?

Reflection: Идею придумал сразу же, а на второй день работы, когда она обрасла уже целой кучей подробностей уже не было сил держать в голове, сел и записал все в стиле дневника самого персонажа. Придумать историю не тяжело. Тяжело заткнуть этот фонтан и представить его в лаконичной форме. У меня получилось шесть вордовских листов. Кошмар. Увы, на редактуру не хватило времени, то, что получилось, мы с вами видели. Стыдно, буду исправляться Smile

 

RENDER.RU: Есть ли у Вас любимый жанр или сюжет на тему которого Вы бы хотели поучаствовать в конкурсе с особым удовольствием, так сказать с бОльшим энтузиазмом и воодушевлением?

Reflection: Даже не знаю. Мне нравится конкурсы CG-лиги именно за разнообразность тем. Если следовать личным предпочтениям, то конкурсы будут состоять сплошь из гигантских роботов и космических крейсеров. Без обид, научная фантастика мой любимый жанр. Главное оставлять место для фантазии художника, а тема уже не так важна. Конкретика тоже важна, но в умеренном виде. И лично мне совсем не хочется работать по теме о предметной визуализация или авто\мото, этого и так хватает в повседневных заказах.

 

RENDER.RU: Что Вы можете посоветовать начинающим CG легионерам?

Reflection: Трудно, будучи самому начинающим давать советы другим. Мне так же еще предстоит многому научиться. Единственное, что могу сказать, это не зажимаете свою фантазию в узкие рамки конкурсных тем. Не стоит все понимать буквально. Если вам говорят, “нарисуйте космодром”, может, стоит нарисовать, например грязную комнатушку уставленную мониторами, на которых видны полеты к другим мирам, невиданные панорамы еще не тронутых планет, а посредине этой комнаты кресло с необъятным толстяком, подлеченным к мониторам различными проводами? Это его личный, виртуальный космодром…

 Или если задание, например “комната маньяка”, то необязательно рисовать всюду черепа, крюки и потеки крови. Это и так все нарисуют, будьте изобретательнее, создайте например обычный чердак, но вот все стены его обклеены рамками, в которых булавками приколоты насекомые. Что бы вроде и чернухи нет откровенной, а как-то не по себе сразу. Смелее, в общем.

 Ну и конечно не расстраивайтесь когда вашу работу втоптают в грязь или еще хуже проигнорируют. Подумайте сами, чему научились, пока ее создавали и в следующий раз обязательно получится лучше Smile

 

RENDER.RU: Роман, благодарим Вас за интересную беседу и от имени всего портала желаем Вам всевозможных успехов, новых творческих достижений и побед в CG Лиге. Ждем Ваших новых работ на страницах RENDER.RU!

562 0 850 11
6
2011-11-30
Хорошая работа! мне понравилась. Любой опыт, какой бы он не был (положительный или отрицательный) - очень важен. Я и сам сталкиваюсь с такиме же проблемами как и многие из художников - это правильная организация рабочего процесса и сроки. Так иногда хочется позаморачиваться над детальками и мелочовкой, что в итоге может никто не увидит и что повлечет за собой пустую трату времени, вместо проработки основных элементов картины )) Автору неиссякаемого вдохновения и удачи в реализации своих творческих замыслов!!!!
2011-11-30
Работа понравилась! Автору всяческих успехов!!!
2011-11-30
Хорошая работа. Слов нет. Но. Больше походит на реалтайм визуализацию. Такое впечатление. что все модели лоупольные. Слишком сильно торчит бамп итп. Композиция перенасыщена все в глаза лезет. В целом не плохо. Молодец
2011-12-01
Отличная работа, особенно учитывая сроки за которые она была сделана на конкурс CG Лиги. Спасибо за мейк оф.
2011-12-06
Интересная работа. сюжет, проработка. Только действительно, с плановостью бы поиграть, мельтешит все) Здорово получилось!
2011-12-07
Каковы сроки?
RENDER.RU