Making Of "Женщина-кошка"

Всем привет! Меня зовут Никита Волобуев, я живу в подмосковном Красногорске, работаю тридэшником. В этой статье я хочу рассказать о создании моей работы «Женщина-кошка».

Эту модель я делал для конкурса Комикон 2011. Задача конкурса была перенести какого-нибудь супергероя в альтернативную вселенную. Я выбрал одного из самых известных персонажей комиксов – Женщину-кошку и решил изобразить ее в средневековом стиле.

Ну а теперь я опишу собственно процесс создания.

Не смотря на то, что я рисую очень примитивно, я решил поступить грамотно - начать с наброска. На нем я определился с основными деталями костюма.

 

Дальше я обычно рисую сплайнами в окнах проекций 3д макса силуэты персонажа, так же поступил и в этот раз. 

Ориентируясь на этот силуэт я, замоделил болванки для дальнейшего скульпта.

Затем началась основная работа – создание выскополигональной модели в Мадбоксе. В ней я уточнил главные формы и пропорции. Потом я приступил к созданию мелкой детализации. По ходу работы я иногда перекидывал в макс элементы модели со средним уровнем плотности сетки для того, чтобы добавить на костюм всякие заклепки, ремешки и прочее. Чтобы спина модели выглядела чуть поинтереснее, я решил разнообразить жилетку большим кошачьим гербом и девизной лентой с каким-нибудь словом на латинском языке. Для этого в Фотошопе я создал черно-белые картинки, которые и перенес на курточку с помощью инструмента Stencil.

Дальше начался самый скучный и рутинный этап работы – создание лоупольной сетки. Для ретопологии я использую инструменты 3дс Макса из набора Graphite Modeling Tools. Для удобства текстуры нормалмап и амбиент оклюжн я генерирую не сразу со всей модели, а разделяю ее на куски, на несколько файлов. Это бывает полезным, когда приходится изменить сетку, развертку и перезапечь какую-нибудь текстуру.

Когда нормалмап готов, я обычно добавляю в модель скелет и ставлю перса в какую-нибудь простую позу, просто для того, чтобы побыстрее взглянуть на него под новым углом, понять, что у меня выходит.

Далее я начал работать над текстурами. Текстуры я рисую в том же Мадбоксе и в Фотошопе. В Фотошопе, ориентируясь на  развертку и карту окклюжна, я нанес основные цвета. Карту окклюжна я перевожу в режим мультиплай и держу ее в самом верхнем слое. Кстати, эту карту тоже нужно немного подредактировать: области, которые ложатся на кожу (имеется в виду человеческая кожа) я перевожу в темно красный цвет, иначе кожа получается грязноватой. Затем я перенес модель в Мадбокс и начал рисовать текстуру. Начал с лица, нарисовал глаза, макияж. Рисование одежды здесь свелось, по большом счету, к усилению объемов (выпуклости сделать посветлее, впуклости – потемнее) и добавлению всяких потертостей и царапин.

Доводил текстуру до финала я опять в Фотошопе: в нем я добавил на одежду шума, фактуру кожи и нарисовал швы. Швы я рисовал специально настроенной кисточкой: для этого сплющил обычную круглая кисть (параметр Roundness в Brush Tip Shape), Spacing поставил побольше (это шаги между стежками), и в Shape dynamics включил Direction в параметре Angle jitter, под стежки через эффекты слоя добавил легкую тень. Так же я сделал не очень сложную карту бликов. 

Завершающий этап – визуализация. Рендерил я в Ментал Рее, схема освещения не очень сложная: Final Gathering включен, в сцене три источника света – два Ареа Лайта и один Скайлайт. Вниз я поставил большую квадратную не видимую для камеры плоскость для отражений света. Вокруг сцены создал большую дырявую сферу для зеркальных отражений, дырки в сфере нужны для проникновения света от скайлайта. Для того, чтобы ткань была похожа на ткань, в диффузный слот материала я положил Falloff шейдер, установил режим parallel/perpendicular, в слот perpendicular я назначил созданную ранее цветную текстуру, для слота parallel я сделал новую карту, вернее модифицировал диффузную – материалы тканей я сделал более бледными. Суть этого всего в том, что когда мы смотрим на ткань под острым углом, ткань как бы высветляется. В завершении всего я подкорректировал картинки в фотошопе: подкрутил контраст и для основной картинки добавил едва заметный эффект хроматической аберрации (Filter – Distort – Lens Correction). 

На этом всё, большое спасибо за внимание, надеюсь, что урок был интересен, особенно начинающим  3д-художникам.

762 0 850 23
15
2011-11-24
В какой проге топология делалась ?
2011-11-24
Отличная модель вышла!
2011-11-24
Denis2713, в максе. Vladimir Shumenko(Shumer), спасибо!
2011-11-25
Классная задумка - серёжка на ухе ;) Молодец - работа супер!
2011-11-25
Отличная работа и мейк оф!
2011-11-25
Классная работа и статья, спасибо! А болванки для скульпта моделились отдельными объектами я так понимаю? А потом в Мудбокс отправлялись тоже по отдельности или все вместе?... или как сабтулы? ну или как там вообще? =) Если можно, немножко поподробнее про это, пожалуйста )
2011-11-25
Отличная работа! Спасибо за Мейк Оф, было интересно)) Успехов!
2011-11-25
Спасибо за отзывы! Sergey Shtang|eye|v, в мудбоксе, вроде, нет такого понятия как сабтулы, не очень понимаю, что это. Болванки моделил отдельными объектами, потом все вместе загнал в мудбокс через экспортер, там они тоже были отдельными объектами. Потом еще некоторые элементы добавлял в сцену. Ну т.е. голова, курточка, штаны и т.д. - все отдельные детали.
2011-11-25
НикитаНВ (3D Award), спасибо за разъяснения =) В мудбоксе не работал, не знаю как там что, поэтому я по аналогии с брашем сабтулами назвал отдельные объекты, которые находятся в одной сцене.
2011-11-25
Напомнило немного Assassin's Creed по временам))).
2011-11-25
Ей бы еще хлыст в руку дать, а то без оружия как то не то.
2011-11-25
Отличная работа. Хороший making off, спасибо. [smile=04]
2011-11-26
Отличный дизайн, отлично реализованные моделинг и текстуры. Успехов!
2013-03-24
А какой материал использовали?
2013-03-24
[quote=   ] А какой материал использовали? [/quote] Это менталреевский Arch&Design.
RENDER.RU