Статьи: Эксклюзив

Making Of "Кастинг у Мэта"

Здравствуйте, меня зовут Борис Чуприн, я работаю в игровой индустрии и занимаюсь 3D графикой более 10 лет.

 В этом "Making of..." я бы хотел рассказать о своей работе "Кастинг у Мэтта" и поделиться деталями создания многоперсонажной композиции с портретным сходством, а так же планирую немного затронуть проблемы мотивации.

 Искренне надеюсь, что это окажется интересно всем,  кто интересуется 3D графикой и персонажами.

 Для создания этой работы я использовал Maya 2008, Shave&HairCut, Photoshop, FinalRender.

Да, да... zBrush'а в этом списке нет, так как прежде всего мне нравится хард-моделинг в Майе,  а ещё моя версия FinalRender не поддерживает displace :)

 Изначально, начиная каждую новую работу, я как всегда стремлюсь сделать что-то новое для своего профессионального ростаВ данном случае целью было высокое разрешение финальной картинки. Предполагал сделать девушку в полный рост с финальным разрешением 12к или больше в высоту с соответствующей проработкой деталей. 

 Второе, предполагал улучшить свое умение создавать 3D модели с портретной схожестью. Мой план был сделать несколько персонажей и таким образом набить руку.

 Идея создать эту работу, родилась из мыслей  кто из реальных актёров, смог бы сыграть того или иного персонажа Футурамы. Из обсуждения с друзьями актёров, кто и как справился бы с ролью и появилась идея этой работы.

 Итак, главная цель была сформулирована - 6 персонажей Futurama, с портретным сходством с реальными актёрами Голливуда. Второстепенная цель(я уже не гнался за высоким разрешением) - внимание к деталям (чтобы после первого «Вау», человек продолжал бы рассматривать картинку и находить знакомые детали), а так же, найти некий хрупкий баланс между реализмом и мультиком.

 Я считаю, что очень важно из задумок, рождающихся спонтанно, идей, уметь создавать задачи, т.е. переформулировать мысли в текст(или возможно, рисунок), записывая его попунктно. Это позволит не вылизывать работу вечно, а выполнив все пункты созданного плана закончить с ней. Например, у меня был файл to_fix.txt к каждому персонажу, где я записывал все найденные проблемные части. Пока я не начал так поступать - я переделывал то джинсы, то куртку, то башмаки и не по одному разу.

Пример to_fix.txt для профессора Фарнсворда:

1. Стопы пластиковые

2. Лицо сухое, без маслица.

3. Шея - нет тени, пластик

4. Халат - у шеи справа - светло, а там должно быть темно

5. Кофта у шеи - плохо сделана

6. Волосы пиксельны слишком.

Возможно, если речь о простой модели, или изначально отличном скетче такие методы не нужны, но в моём случае с 6-ю персонажами, это был единственный выход закончить работу.

Так же, с самого начала я понимал, что работа может затянуться и помимо всех технических аспектов, нужно позаботиться об одной очень важной вещи - мотивации (закончить работу).

Вообще, почти идеальный способ мотивации - это челлендж. Т.е. или принять участие в каком онлайн соревновании, или найти знакомых и устроить среди них соревнование кто быстрее, лучше, точнее, больше и т.д. Разумеется, такая возможность имеется не всегда. Ну, или назначить себе некую дату, число, к которому вы должны любой ценой завершить работу, например к новому году, или скажем, весне :)

Однако, я ограничился вдохновением в виде музыки из сериала и просмотром четырёх полнометражек, парой обоев на десктоп и таким образом, погрузил себя в мир Футурамы. Как выяснилось позже, этого оказалось мало всё же мало. да, да.. вот так и губятся очень многие работы - попросту нет мотивации(желания, причин) её заканчивать. Спустя месяц первоначальный кураж пропал и... работа заняла около двух лет - я то брался за неё, то бросал, то снова брался.

 Вместе с поисками референзов, я начал собирать композицию сразу с 3D моделями. Меня интересовали позы, функция которых - нести некий месседж  для каждого персонажа. Этот месседж, посыл должен был легко читаться во всех героях. Таким образом, вначале нужно было уловить основную черту каждого персонажа, а потом через позу попытаться это передать зрителю.

 Я работал в двух направлениях, выбирал актёров на роли персонажей Футурамы и  искал референзы - элементы одежды, кадры из мультфильма, фотографии голливудских актёров. Предстояло разработать дизайн одежды будущего на основе существующих образцов. На мой взгляд, самым подходящими в плане референзов были вещи в спорт-стиле, которые сами по себе и так выглядят весьма футуристично.

Оставалось только, основываясь на кадрах из Futurama, сделать похожий и обязательно функциональный дизайн обуви 3000 года :) Никаких секретов по моделироанию/дизайну тут нет: дизайн сводился к тому, что я брал одну деталь с одного ботинка, другую с другого и так далее, вот "новые" боты и готовы.

 Поиск композиции начал сразу в 3D, так как за время обдумывания работы,я уже достаточно хорошо ее себе представлял в конечном виде. Сцену собирал из имеющихся у меня моделей со скелетами, т.е. я мог их ставить в любую позу, помня о мессаджах. Определённо, главные персонажи - это Лила и Фрай. Лила должна выглядеть гордой и независимой, Фрай непосредственным, далее по важности были Бендер, Эми и профессор. робот Бендер - наглый, хитрый и недовольный, Эми - заигрывать и некий пофигизм, профессор Фарнсворт - крайне увлечён чем-то в мире своих размышлений.
Зойдберг был добавлен для баланса композиции и из-за того, что он смешной.

Когда позы были найдены, я начал моделировать лица. Исходил из принципа, что картинка состоит из составляющих: моделинг, текстуринг, освещение.

Причём, на мой взгляд, эти составляющие не равны по вкладу в финальный результат ! Моделинг имеет наименьшее значение, потом идёт текстуринг, и последнее - свет в эм... глобальном смысле этого слова, т.е. то, как выражены те или объекте в сцене, что выдвинулось на передний план, что потерялось, что заиграло, а что стало скучным.

Например, можно замоделить невероятной красоты и сложности  узор и... убить его плоским светом, и  размытой текстурой. Конечно, конечно, фанаты моделинга, правильной  сетки, “сочувствующие”, ценители миллионов полигонов на объект, будут в восторге от  этого, но вот художественной ценности будет где-то около нуля.

А вот кинуть отлично проработаную текстуру на простую модель, поиграться с материалами, добиться бликов, интересных цветов - уже будет смотреться/ Ну и самое главное и завораживающее - свет: красиво, с глубиной, рефлексом осветить простой гипсовый шар - можно создать настоящий натюрморт-философский шедевр, на который можно вечно смотреть и восхищаться. Разумеется, если мы говорим о действительно интересном свете, который заставляет задуматься о форме, или даже “открыть” её для себя.

Моделирование одежды было простым и примитивным, никаких секретов тут нет, просто хард-моделинг, постоянно рассматривая рефернезы курток. Всё внимание на складки, обязательно нужно сдерживать себя и не делать складки в тех местах, где их не должно/не может быть.

 

А вот для лиц я выработал следующую технику:

а) собираю как можно больше материала по актёру - фото и проч. Если повезёт, то найдутся фото в профиль и фас, не найдётся - ничего страшного, с долгими мучениями получится найти нужную форму(поэтому, если вы только хотите начать моделить с портретным сходством - обязательно находите профиль и фаз, без них - скорее всего получаться не будет, оставьте такие сложные случаи на потом, когда появится опыт).

Вот это пример не идеальных, но хороших референзов. В профиль пришлось составлять из двух фотографий, зато я имею полное представление о форме головы.

б) начинаю моделировать по фотографиям. Тут очень важно понимать, что различные фото сделаны в разные года жизни человека, да ещё и объективами с различным FOVЧеловек мог улыбаться, быть опухшим после вечеринки накануне и проч. и проч. И можно очень-очень-очень долго делать по одной фото, скажем скулу персонажа, или нос, а потом увидеть на другой фото, что они совершенно другие ! Это просто фантастика какая-то, я до сих пор не могу объяснить подобные казусы :)

Идеально, если вы не хотите делать “универсальное” лицо, чтобы его можно было крутить на 360 градусов, то cделайте просто по одной фотографии максимально подходящей вашему ракурсу.

Пример плохих рефернезов: улыбается, профиль снят сверху и не абсолютно в профиль.

в) Начав моделировать, здорово, если персонаж имеет ярко выраженные черты, как у Пенелопы, где уже на 3D модели всё похоже и очевидно. Но иногда бывает, что чтобы ты не делал, 3D модель не похожа на оригинал... на самом деле, возможно, геометрия и хороша - просто очень сложно сравнивать фото и 3D модель без шейдера и текстуры, у кого-то "средние" глаза, выразительные брови(а на 3D модели их нет), ничем не примечательная челюсть, да ещё и без волос... и всё - вам будет всё время казаться, что модель непохожа.

Для себя я придумал простой тест - в какой-то момент, я считаю, что работать над болванкой достаточно и я рендерю глобал иллюминэйшан с тёмным полом и простой причёской.

Если наложив получившуюся белую текстуру с аклюжан тенями и добавив любые приемлемые волосы  - модель всё ещё непохожа на актёра - значит, 3D болванка правда плохая, нужно домоделивать.

Если же сходство есть - полноценной текстурой вы его только усилите, так что можно переходить к текстурированию

Во время работы над лицом я иногда не могу "найти" нужную эмоцию, или скорее выражение. Тогда я делаю несколько лиц и потом, применяя бленд шэйп на основном лице, могу добиться почти любого выражения.

Ещё хотел бы рассказать про такой маленький "секрет" при подходе к созданию работы - порой какая-то мелочь, деталюшка в работе может изменить к ней отношение, из драмы превратить в комедию. Обратив внимание на такую мелочь, человек не закроет страницу, а начнёт рассматривать, замечая ещё какие-то детали.

Так что, я решил добавить их в работу: Зойдбергу - зашитый ботинок и еле заметные глаза внутри маски, профессору - палец-удлинитель. Можно было бы ещё, и даже нужно, но фантазия к тому моменту иссякла, хотелось просто закончить работу. Считаю это ошибкой - нужно, нужно было заполнить мелочами всю работу, не боясь, что это будет отвлекать от главного.

Ну вот теперь, правда пришло время переходит к текстурированию :)

Слева - куртка и футболка, посередине джинсы колор текстура, справа - джинсы бамп.

 Со светом, так же ни проблем, ни сложных решений не было. Так как это не некая сцена из жизни со своим энвайронметом, то я чувствовал свою полную свободу по свету, потому пошёл по классической выигрышной схеме - основной, филл и мощный источник для блика, поставленный позади/сбоку.

Для Лилы и Эми, пришлось рендерить два раза, без рядом стоящего персонажа, так как он перекрывал свет, а мне был важен яркий блик слева.

Цифры - мощность света, все источники без затухания, эрия лайт.

 По рендеру никаких особенных фишечек  и секретов тоже не имею.

По слоям я не рендерил, так как делаю это только в случае, когда потом нужно сделать размытие по глубине резкости в Фотошопе.

 Волосы делал в Shave&haircut. Рендерил отельно, так как Final Rener не признаёт этот плагин.

Shave&haircut странный, требует понимания, множества экспериментов. Выставить  для него свет - это 90% удачи и лишь 10% знания что и как делать(после прочтения и заучивания наизусть инструкции из ~50 страниц), но результат великолепен ! Если требуется, то фотореалистичные волосы, включая длинные завитные локоны.

Резюмируя, сейчас, когда работа закончена, могу сказать, что остались моменты, которые я не смог предусмотреть изначально, и делая работу сейчас, я бы изменил следующие пунткы:

а) хоть каждый персонаж и несёт некий месседж, всё равно сцена выглядит как будто каждый персонаж сам по себе. Нет межпесронажной связи, например, Бендер должен был бы лезть Фраю в карман, Эми с завистью смотреть на Лилу, которая её закрывает и так далее, каждый персонаж должен был быть “зацеплен” физически, или “ситуационно” за другого.

б) хрупкий баланс между реальностью и мультяшностью оказался.... эм... неудачным решением. Добиваться чудовищного фотореализма я не хотел, ведь это же всё мультик, да и времени на фотореализм нужно в разы больше, настраивая шейдеры, создавая ССС текстуры, постоянно искать нужный свет и т.д. А делать слишком мультяшно тоже не хотелось, чтобы это не выглядело карикатурно в стиле Симпсонов. Я выбрал некую средину, которую, как выяснилось очень трудно воспринимать глазом. Тут и не фоторил и не мульт, и это среднее - как-то неустойчиво смотрится.

Если остались какие-нибудь вопросы - постараюсь на них ответить. Надеюсь всем понравилось.

22072 Автор:
Актуальность: 668
Качество: 692
Суммарный балл: 1360
Выбор Публики
Голосов: 42 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Some1 1 0

Классно. Борис, а вам не кажется, что у Фрая голова чуточку крупновата для тела? Он как-бы кукольный из-за этого...

аватар
 
NEBULA 2 0
Цитирую s_one:Если В Бендере сидит человек - почему Зойберг - нёх - или на роль инопланетянина позовут?

Товарищ, Вы о чём? На рисунке прекрасно видно, что под костюмом Зойдберга находится актёр.
аватар
 
s_maliankin 18 0
Цитирую s_one:
Чушь какая то. Для Бендера - бездарный актер и да он разгвоздяй вроде но он ленивый кусок а Бендер - все же очень активен и скорее плут и мошенник - нежели никчемный потребитель пива с бургерами. 2х глазая Лила - это не простительно! - Фрай невырозительный совсем. На счет Эмми мм хз но явно не то. Если В Бендере сидит человек - почему Зойберг - нёх - или на роль инопланетянина позовут ? Профессор - походу автор совсем не понимает персонажа раз на его роль он видит Стюарта Патрика. Профессор - одержимый сумашедший диктатор, извращенец и иногда позволяет себе инфантильные выходки - это явно не амплуа СП.


А откуда столько негатива? Что за манера общения? Для вас чушь, а может быть автор так видит, кто вам дал права так по хамски навязывать свое видение в негативном ключе?
аватар
 
s_one 2 0
Чушь какая то. Для Бендера - бездарный актер и да он разгвоздяй вроде но он ленивый кусок а Бендер - все же очень активен и скорее плут и мошенник - нежели никчемный потребитель пива с бургерами. 2х глазая Лила - это не простительно! - Фрай невырозительный совсем. На счет Эмми мм хз но явно не то. Если В Бендере сидит человек - почему Зойберг - нёх - или на роль инопланетянина позовут ? Профессор - походу автор совсем не понимает персонажа раз на его роль он видит Стюарта Патрика. Профессор - одержимый сумашедший диктатор, извращенец и иногда позволяет себе инфантильные выходки - это явно не амплуа СП.
аватар
 
shipuch_86 4 0
Круто нарисовано! Попробуй обратиться к создателям футурамы. Может они давно хотели снять полнометражный фильм по мультику! А ты им за 50 000$ дашь навоку по актерам=) Я бы посматрел этот фильм!
аватар
 
tim3d 88 0
Модели шик! И шейдинг крут. По моему мнению только профессор подходит к этой роли. Ну и бендер с натяжкой. Ппенелопа круз... хз Качество моделей высокое. но мне кажется моделить только в maya это действительно тяжело. Зойдберг круто смотрится. Я считаю что z-brush в таком случае выигрышнее и полезнее.
аватар
 
Broadleaf 33 0
Но ведь у Лилы один глаз
аватар
 
Ellon 28 0
А можно подписать что за актеры? Я кроме Джека Блека никого не узнал ) Ну.. возможно еще в роли Лилы... Тина Канделаки?
Вобщем было бы прикольно сравнить этих людей с реальными если знаешь с кем сравнивать.

Понятно, что на самой картинке писать не надо, но может хотя бы тут? :)

По поводу статьи и картинки в целом:
- для профессионального роста все-таки наверное рекомендовал бы не зацикливаться на пакетах, а работать на результат. То есть если нужен дисплейс, то не канает не использовать его потому что удобный рендер его не поддерживает. Значит надо найти другой рендер.
- очень много стараний впустую, типа пальца-указки, который я бы и не увидел если бы про него написано не было. Я бы наверное начал от общего к частному, чтобы не терять целостность картинки. Да и вообще не смотря на обилие деталей смотрятся они как несколько кукол на столе. моделинг ради моделинга.
- мне кажется нужно активней использовать постобработку. фотошоп, фотошоп.


P.S. Сорри если этот раздел не для критики, я просто не нашел где выложена эта картинка отдельно от мейкинг офа. Конечно в целом картинка понравилась, идея просто супер.
аватар
 
Animals_Amateur 2 0
Нет, уж если хочется портретного сходства, лучше ZB-Mudbox'а ничего не придумано. Моделить портреты, двигая вертексы - тут нужен особый талант. К тому же, при моделировании лица, глаз очень быстро "замыливается" и скульптор перестает адекватно воспринимать результат.
аватар
 
Ru Person 29 0
Великолепные модели!!!
аватар
 
Hacmanhac 40 0
Здорово! Тока у дока чего-то с рукой (кисть руки). А так нравится.
аватар
 
Reknaps 9 0
Отличный Making of. Редко кто расписывает детали организации проекта, за это отдельно спасибо:)
аватар
 
Ostap_Blender 79 0
Все круто, но все-таки не "фаз", а "фас" правильно. :-)
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 494 уникальных посетителей