Создание текстуры кожаной куртки

В следующих параграфах я разобью и детализирую группы поверхностей и требования текстурирования, необходимые для получения кожаного материала, показанного выше. Много различных факторов способствуют созданию правдоподобного материала, но сперва мы должны выяснить, чего можно добиться, используя систему проецирования Lightwave 5.6 . Для нас, имеющих возможность только применить стандартные процедуры проецирования, возможными вариантами являются плоская или цилиндрическая. Ничто не представляется как сферическая или кубическая, так что у нас нет выбора. Любое прецирование на плоскости будет осуществляться при помощи захвата экрана из modeler, для использования в виде шаблонов для рисования в Photoshop, однако цилиндрическое проецирование упростится при помощи плагина modeler'а, который называеться unwrap, дающего нам возможность разворачивать плоскую сетку из modeler'а, сохраняя результат как одно битный файл изображения, который может быть использован как шаблон для рисования для точного размещения текстуры. Теперь зная, что возможно, мы можем начать разбивать сетку на группы поверхности, как показано на рисунке 1 . Завершаем работу мы с семью уникальными поверхностями.

Рисунок 1.

Рисунок 2 показывает первую из наших фигур, которую мы назовём Genko Jacket.srf. Эта поверхность будет цилиндрически спроецирована и будет нуждаться в детализированном закрашивании. Поэтому нам нужно будет знать где именно нам нужно будет поработать кистью.

Рисунок 2.

Это будет наш первый образец для использования плагина разворачивания (the unwrap plugin) . Чтобы плагин работал успешно, нам нужно следовать некоторым правилам. Сперва нам следует скопировать GenkoJacket.srf из главной сетки и вставить его в другой слой. В зависимости от происхождения ново вставленного объекта, требуется произвести центрирование, даже если сетка, откуда он был взят, была прекрасно отцентрирована. Так как ново вставленный объект скорее всего имеет по новому ограничивающую область и поэтому требует центрирования заново. Теперь, когда мы имеем объект, мы можем запустить плагин разворачивания (unwrap), который открывает диалоговое окно, показанное на рис. 3. Зная, что наш объект лежит на оси +Y, нам следует проверить нажата ли нужная кнопка и ввести желаемое разрешение.

Рисунок 3.

Рисунок 4 показывает результаты процедуры плагина unwrap. Это даёт плоскому представлению поверхности, находящейся на сетке, показание точного расположения специфических областей, которые требуют детальной раскраски. Когда текстура создана, будет легко применить карту к модели. Мы выбираем цилиндрическое проецирование с одного из слотов текстуры для изображения., которое мы применяем и нажимаем автоматическое установление размеров с обворачиванием заданным по умолчанию (default wrap). Текстура должна проецироваться на сетку отлично, если она закрашена правильно. Следующие несколько шагов покажут пять различных нарисованных изображений атрибута, указывая на использование в возникающем в результате материале. Любая другая поверхность, для которой требуется материал кожи, будет нуждаться в том же самом наборе изображений, то есть последовательно закрашенных, имеющих диффузный цвет, блеск, выпуклость и иногда второй рисунок выпуклости для подробных деталей.

Рисунок 4.

Рисунок 5 показывает первое из наших изображений, которое следует создать и которое играет важную роль во всей картине. Если цветовая палитра неверна, то ничего не выйдет. Такой цвет (см. рис 5) меня больше устраивал. Я использовал кусок кожи, который я отсканировал и разместил на каркасный шаблон. На этом этапе это выглядело не как куртка, а скорее как плоское изображение. На этом этапе очень важно для отсканированного изображения было то, что фактическое гофрируемое зерно кожи должно было быть нормального размера, потому что очень большое выглядело бы фальшиво.

Рисунок 5.

Имея это, мы увеличиваем дальнейший вид, используя кисть dodge и делая светлее области возле краёв, создавая впечатление изношенности. По каркасному шаблону мы видим, где расположены карманы и строчки и изменяя насыщенность вокруг этих областей мы ещё раз усиливаем вид. Другим цветным изменением деталей является сшитый гребенчатый образец, лежащий на отсканированном изображении и создающий впечатление детализации. Используя кисть burn, затемняем области под рукавами и те, которые загрязняются больше всего.

Рисунок 6.

Рисунок 6 детализирует окрашенную карту рельефа. Мы начинаем с плоскостного серединного серого холста для установления равной основы для позитивных и негативных значений (светлых и тёмных областей) при помощи обращения к рисунку 2 и мы видим, что хотя на сетку уже были наложены некоторые натуральные детали, всё равно она выглядит грубо. Сперва нам нужно разбить основу куртки, рисуя тёмные штрихи, которые создают форму согнутого воротника. Когда это уже нормально, мы можем раскрасить светлые области, для которых не помешает добавить немного серого цвета. Здесь нам требуется последовательно закрасить градуированные полоски, окрашивая светлым и тёмным отдельные слои. Это позволяет добиться плавного перехода от тёмного к светлому, удаляя некоторые области. На этом этапе нам следует применить карту на сетку, просто для того, чтобы убедиться, что мы на правильном пути. Тут нам следует применить ту же процедуру проецирования, как и для цветной карты. И при помощи канала цвета мы можем нажать Ctrl C, чтобы скопировать координаты и вставить их в канал рельефа, нажав Ctrl V. Нам следует просмотреть точную информацию по текстурам на канале цвета (используя карту цвета) и установив 50% рельефности. Мы можем изменить цветное изображение для нашего грубого рельефного изображения и увеличить интенсивность рельефа свыше 500% (может достигать 1000%) , оставляя пиксельное смешивание и изменяя текстуру посредством сглаживания (anti aliasing) до 0.25. если мы визуализируем на этом этапе, нам следует учесть некоторую неопределённость в основе куртки. Если нарисованные штрихи не выглядят должным образом, попробуйте изменить интенсивность рельефа и переключиться на ваши окрашенные слои для того, чтобы выполнить корректировку там, где это нужно. Когда основа будет смотреться хорошо, мы можем применить ту же технику по отношению к другим областям куртки, особенно возле швов и вокруг карманов.

Рисунок 7.

В предыдущей карте используется увеличение интенсивности рельефа, но существуют также другие детали рельефа, которые следует применить к сетке, а именно образец наложения шва. Как показано на картинке 7, это довольно упрощённо, и требует только чёрного полотна с линиями вокруг карманов, полосками и основным шаблоном приспосабливания, которые соответствуют тому, что было нарисовано в цвете. Линии рисуються серым цветом на чёрном фоне с ломаной белой линией поверх серой, чтобы при помощи рельефа передать максимальный масштаб. Раскрасив, мы можем применить это на сетку к интенсивности рельефа, расположение которой должно абсолютно отличаться от предыдущей карты рельефа.

Далее: Страница 2

Источник:www.flay.com/

1
2010-10-02
Супер! Интересно! Опробовал!
RENDER.RU