Making Of "По Гротам Снов"

Здравствуйте! Всем приятного чтения и добрых суток! Меня зовут Владимир Тиханов, я учусь в школе и живу в Самаре. Я попытаюсь рассказать вам о том, как создавалась работа "По Гротам Снов". Надеюсь, вам будет интересно.

Итак, статью вообще можно было бы озаглавить - "О том, как делать не следует". Вообще, честно говоря, я не так давно занимаюсь трехмерной графикой чтобы делится каким-то очень богатым опытом, так что возможно некоторые мои слова и поступки покажутся вам глупыми и неуместными, ну что ж - я не возражаю. :)

Начнем собственно, с идеи. Это была творческая работа, такие идеи приходят ко мне в голову резко - как будто что-то вспомнил. Забавно думать, что ты уже родился со всем этим огромным багажом в голове, и уже забыв про него, иногда находишь отдельные его части. Такое кстати бывает и со снами, почему-то часто кажется, что некоторые фрагменты реальности, когда-то уже тебе снились. Главное для меня в этой работе было показать атмосферу: красота и величие, смешанные со страхом и одиночеством, волшебством и обыденностью. Я придаю большое значение внутреннему миру человека - ведь он огромен, неповторим и это удивительно. Идея была расплывчатой и сильно отличалась от конечного варианта, пытался рисовать эскиз, но у меня не получилось и я на это дело плюнул. :) Это было первой ошибкой.

В 3д я начал сразу с персонажа, просто лепил в Zbrush, причем мышкой и это было довольно приятно и весело. В итоге получился такой вот немного не стандартный человечек. Этапов у меня почти не сохранилось - ну никак я не мог предположить, что буду писать статью.

Но там все как обычно: сначала болванка в 3д макс, потом по сабдивам постепенно все более мелкие детали. Как вы можете заметить у него анатомия далека от идеала - это ошибка, все остальное - стилистика, образные черты, как хотите, так и называйте, только мне кажется что у каждого персонажа должно быть что-то свое  особенное - это придает ему жизнь, характер, красоту... После скульпта, вооружившись крутыми реферансами не менее крутых сеток, я сделал ретопологию в том же Zbrush, но другим хочу посоветовать делать это в программе  Topogun - там удобнее, на мой взгляд. 

Порядком, измучавшись с топологией, я решил отложить текстуринг и смоделить пещеру, вот тут то и началось... Проблема была в том что я совершенно не знал как это можно сделать в 3д, но потом все-таки сообразил что выкрутиться можно опять же с помощью Zbrush - по крайней мере создать общую форму, а там уж как-нибудь текстурами. Я взял цилиндр, в максе настроил сетку. Отправил его в Zbrush и там кистями Move, Inflate, standart привел его в ту форму которая, как мне казалось, соответствовала моей пещере, этапы показаны на картинках.

Пока что это даже не напоминало пещеры и я стал думать как это можно исправить: пытался накладывать различные текстуры с бампом, картами нормалей, дисплейсом, но все это не давало желаемого результата - текстуры повторялись, все это было, на мой взгляд, скучно, плоско и совсем не интересно, а мне нужен был объем и неповторимость, индивидуальность каждого камешка. Я понял, что только с помощью одного известного мне инструмента я смогу сделать это, и конечно великий  Zbrush снова пришел на помощь. Естественно, мысль скульптить огромную пещеру, да еще мышкой, меня сначала испугала, но потом оказалось, что это интересно и я быстро увлекся. К сожалению готовой модели всей пещеры у меня не осталось - форматировалась вместе с переустановкой Windows, я дурак, забыл, что она на форматируемом диске, эх жаль, ну ладно покажу и расскажу вам хотя бы принцип на примере одного куска скалы. У меня 4 версия Zbrush и я ею очень доволен, только надо почаще сохранять результат. В этой версии есть много, очень интересных кистей, работая над туннелем, я активно использовал кисти группы Trim, с их помощью можно имитировать металлические, каменные, деревянные и др. поверхности, очень скажу я вам, хорошие кисточки. Вот собственно, "пятиминутный" результат. 

 

 

 

И так всю пещеру, камень за камнем. Если уж совсем невмоготу можно попользовать неплохой скрипт процедурного создания похожих камешков, он бесплатный и называется Rock Maker, но он создает камни отдельным объектом, в одном или двух местах я его применил.

Теперь о лодке : такие штуки лучше моделить имея хорошие референсы, полазив в интернете я их нашел и без лишних хлопот смоделировал и текстурировал это самое "корыто".

 

 

 

 

Пожалуй, здесь даже говорить особо не о чем - уж слишком стандартны все эти операции, скажу только про текстуринг: большую живость объектам такого рода придают всякие дефекты т.е. плесень, прогнившие и старые доски, всякие трещины и другая разность. В фотошопе это сделать очень легко: достаточно выбрать фотографии на которых эта радость присутствует и смешивать их допустим с текстурой дерева, здесь помогает Clone Stump, выделения, вырезания, режимы наложения слоев - главное постоянно экспериментировать, искать что-то новое, а с планшетом это вообще один только кайф.  Кстати здесь я впервые использовал отличную программу для генерации карт нормалей - Crazy bump. Достаточно иметь диффузную текстуру и она выдает карту нормалей, конечно не слишком крутую, но как дополнительный объем, помимо обычного бампа смотрится хорошо.

Ну, с фонарем - то вообще все просто: грустный тип держит в руке фонарь, напоминающий один из типов старого железнодорожного - этот приглянулся мне больше всего. Скажу вам по секрету, я его даже не текстурировал - уж слишком, он мелкий был в кадре :)

Сталактиты на потолке и кристаллы, имеют совсем примитивные формы, на них лежит один и тот же полупрозрачный материал. Вода в пещере это материал mental ray с дисплейсом.

Теперь про рендер, общую композицию, настроение и атмосферу.

С цветовой гаммой я определился почти сразу:  сине-голубой - холодный цвет, красно - оранжевый, цвет огня и само собой теплый. По-моему это интересное сочетание , я хотел чтобы герой был маленький и жалкий в сравнении с большой пещерой, чтобы свет от его фонаря, освещая лишь небольшой радиус, терялся во мраке.  Учитывая все это  определялся с ракурсом камеры, я знал что моя работа в лице "Грустного человека" потеряет свой смысл из-за слишком дальнего плана, и текстур на лодке тоже не будет видно, но если бы я выбрал ближний ракурс, вся работа потеряла бы свое настроение и поэтому я выбрал первое, о чем нисколько не жалею. Постепенно я собрал всю композицию: поставил в позу Героя, вручил ему фонарь и посадил в лодку, отдельные камни и кристаллы расставил в кадре, так как мне хотелось, ну и прочее, прочее. Рендер кадра производился в системе Mental Ray, скажу что копаться в настройках рендерера мне как-то уж больно нудно, поэтому там ничего мудреного нет, а вот в фотошопе работать страх как нравится , поэтому остальную работу я доводил именно там. Вообще я считаю, что нет ничего плохого в том, чтобы в цифровой работе использовать все средства цифровой графики, по крайней мере, в статике. Мне кажется, очень классным смешивать 2д с 3д и к этому я буду стремиться во всех своих статических работах. Ниже я попытался показать прогресс создаваемого изображения. 

После фотошопа изображение выглядит вот так. Это финальный результат.

 

Думаю можно еще рассказать о работе в фотошопе.

Adobe Photoshop - это очень и очень хороший инструмент в работе с цифровым изображением и, думаю, им никогда не стоит пренебрегать. С его помощью можно изменить рендер до неузнаваемости, причем в лучшую сторону. В постобработке этой картины я применял почти все известные мне инструменты: рисование (более всего), изменение яркости, контрастности, уровней изображения, цвета, режимы наложения слоев ( слоев лучше делать много), режимы наложения кистей (крайне полезная штука) и т.д. 

Я начал с изменения яркости, контрастности изображения и его уровней, это  делать, наверное, лучше настроечными слоями, ибо можно все обратить или улучшить, кроме того они могут действовать не на один конкретный слой а на все или несколько, смотря что нужно. Свет от туннеля и фонаря я усилил за счет мягкой кисти с режимом наложения Color Dodge - этот режим дает ощущение света и им хорошо рисовать световые эффекты. Почти прозрачной синей кистью, я провел по воде и стенам туннеля, чтобы сделать оттенки более насыщенными. Постепенно я затемнял ненужные участки, делал более светлыми нужные , рисовал совсем мелкие детальки, которых почти не видно, усиливал блики на воде и камнях. Надо было соблюсти затухание света, то есть от источника к зрителю свет постепенно должен сходить на нет, от светлого к темному, так сказать. Я уделил много времени постобработке и считаю, что это было правильным. Кстати, когда я делал эту работу, у меня был плохой и старый монитор, очень темный, а я этого не знал и делал работу согласно своему монитору, а когда увидел свою работу на нормальном мониторе, разочаровался - ведь яркость и контрастность были неправильные, а работа уже была в галерее. Сейчас уже, я настроил, так как должно быть, и вы можете видеть нормальную версию в полном разрешении.

Ну, вот кажется и все. Всем большое спасибо за внимание, я надеюсь, что хоть кому-то это понравилось, и хоть кому-то это было полезно. Удачи вам, творческих успехов и вдохновляющих сновидений! 

768 0 850 20
23
2011-09-20
хорошая работа))
2011-09-20
Замечательная работа и статья!
2011-09-21
По финальной картинке у меня какие-то странные пошлые ассоциации)) А вообще довольно интересно. Единственное что мне кажется ты немного загубил модель лодки, она довольно неплохо выглядит крупно, а в финале ваще никак -/
2011-09-21
Отличная работа, по моему стоило бы автору выложить персонаж на лодке отдельно в галерею, а то действительно такая детализация и проработка, а в финальной его не видно совсем, будем ждать в галерее.
2011-09-21
достойная работа! мне кажется она авардной)
2011-09-21
Большое спасибо, Владимир! Было на самом деле крайне интересно.От меня пятерки. Ждем след making of "Рабство свободы"! [smile=04]
2011-09-22
Да, подход профессионала, серьезно отнеслись к персонажу, которого толком и не видно ) работа несомненно заслуживает моего рабочего стола, надеюсь поймете меня правильно, спасибо за прекрасную работу!
2011-09-22
молодцом - хорошо потрудился про работу я тогда написал
2011-09-22
О, а я и не знал что опубликовали) Спасибо. Роман Цапик Спасибо! Не знаю, к прошлому возвращаться как-то не хочется, но возможности такой не исключаю. Fanq это вы преувеличили конечно, но это очень приятно) Вообще всех очень благодарю. Keel, надеюсь смогу.
2011-09-22
Извините, автор конечно молодец, но проделать такую ювелирную работу по моделингу, текстурам а потом в результате всё загробить неправильной композицией и получить картинку, на которой видны только какие-то размазанные скалы и посередине рисованный лучик света-не профессионально и хорошо.
2011-09-23
отличная работа. только есть маленькое замечание: чела, лодку и фонарь наверно не стоило сильно детализировать, хотя в качестве тренировки вполне пойдет
2011-09-23
Статья написано разборчиво и понятно!).. Понятное дело что работа уже окончена, но все же не понятно, зачем так прорабатывался персонаж с лодкой, если их практически не видно? И ракурс с композицией не понятны, на переднем плане огромный кусок стены. Композиционно было бы намного лучше, если бы человек с фонарем переместился в правый нижний угол! И был бы крупным пятном.. При такой детализации текстур и масштабе сцены очень не хватает мелких деталей, особенно в месте стыка воды и стен.. Но все эти минусы, при очень хорошем впечатлении о работе! Все ИМХО))
2011-09-24
[quote=KJS] Да, подход профессионала, серьезно отнеслись к персонажу, которого толком и не видно ) [/quote] К сожалению, как раз наоборот. ))) Но все еще впереди. [quote=VuGo] загробить неправильной композицией [/quote] почему вы считаете композицию неправильной? Раз критикуете, то давайте уж предметно. Насчет того, что проделано много лишней работы, согласен само собой. А автор молодец. У него большое будущее! 5/5
2011-09-24
Да уж, чем чем, а профессионализмом это точно не назовешь! [smile=05] Но я можно сказать тренировался. Влад, искреннее тебе спасибо!
2011-09-26
Хорошая работа и отличная статья, ставлю пятерки.
2011-10-02
Молодец, хорошая статья!
2011-10-04
Прекрасная идея. Ты так сказочно мыслишь.) Все больше радуюсь тебе. [quote]Это была творческая работа, такие идеи приходят ко мне в голову резко - как будто что-то вспомнил. Забавно думать, что ты уже родился со всем этим огромным багажом в голове, и уже забыв про него, иногда находишь отдельные его части. Такое кстати бывает и со снами, почему-то часто кажется, что некоторые фрагменты реальности, когда-то уже тебе снились.[/quote] Я часто задумывалась над этим, почему так происходит, но почему то подобного не от кого не слышала. Как же чудно, что ты это выразил. :)
2011-10-06
много умных слов, воды, "туманное" изложение. Статья на 2 может быть с плюсом. работа еще хуже - прежде всего ракурс, у меня шея болит, так старательно я пытался смотреть на картину что бы меня не мутило. Затем сама картина - о чем она? что в ней намекает, хотя бы, на сны? зачем персонаж стоит в лодке и светит в сторону выхода? почему герой, представляющиеся неким монстром, плавает в лодочке из каналов Венеции?
2011-10-06
Кедавра, по поводу умной мысли, якобы выдуманной автором, обратись хотя бы к книге Стругациких "Трудно быть богом" что ли. А вообще то мысль о том что все давным давно выдумано и надо только протянуть руку и взять, стара как помет мамонтов.
2011-10-09
[b]Niru [/b] Вас послушать, так вы, как минимум, Аватар в одиночку сняли. Ну, может быть, тока Кэмерон помогал малость самую... Откуда столько пафоса и напыщенности? Покажете свои работы? А то что-то я их не вижу. Да и статей тоже незаметно... Автор мейкинг-офа добился поразительных для своего возраста результатов и получил огромное число положительных откликов от посетителей сайта. Один вы тут, по ходу, выделиться решили. [quote=Niru] Затем сама картина - о чем она? что в ней намекает, хотя бы, на сны? зачем персонаж стоит в лодке и светит в сторону выхода? почему герой, представляющиеся неким монстром, плавает в лодочке из каналов Венеции? [/quote] Браво! Гениальные вопросы. Очень-очень нужные. ))) А в каком сне вам приснилось, что отвечать на них в статье - обязанность каждого автора? Интересно - спросите лично, в комментариях. А то, ишь, какие мы П.С. Поражаюсь, почему большинство неадекватных и хамоватых личностей обычно не имеют работ в галерее и изъясняются в очень-очень сходном стиле? Мне кажется, такие даже на лицо похожи будут...
2011-10-09
[smile=12] Влад, я даже не знаю что сказать. Очень очень большое и человеческое спасибо. Это очень приятно. На ваши вопросы Niru я не стал отвечать, потому что считаю их, уж простите, довольно глуповатыми, да и мнение ваше для меня не слишком авторитетно, хоть и не совсем безразлично, но если вы все таки говорите, то говорите уж пожалуйста конструктивнее.
2011-10-10
Swordlord, большое тебе спасибо за ведерки холодной воды которые ты выливаешь на головы любителей неадекватной критики, очень ценю это. Все верно говоришь, подпишусь под каждым словом. Автор большой молодец, даже не в этой работе дело, а в быстром росте уровня автора, достаточно посмотреть его новые работы в галерее. Успехов!
2011-10-10
Спасибо Роман. Очень рад что люди, которых я глубоко уважаю, так отзываются о том что я делаю.
RENDER.RU