Уроки: Maya

Создание скелета в Maya – Часть 3

Привет, друзья! Сразу же прошу прощения что так долго не писал.. Сегодня я хочу продолжить нашу тему о создании скелета в Maya. В предыдущих уроках мы создали полноценную оснастку нижних конечностей. Сейчас я расскажу как создать оснастку и управление спиной. Буду стараться поменьше говорить и побольше выкладывать скриншотов. Если вы что то не поймете по ходу просмотров картинок, спрашивайте в комментах. Я постараюсь ответить на все вопросы.

Для начала выкладываю необходимые файлы:

  1. character_foot_control_End.zip – это конечная загатовка предыдущих уроков и начальная этого урока
  2. character_spine_control_end.zip – это конечная модель этого урока

И так, открываем модель с архива character_foot_control_End.zip и в меню side отключаем отображение сетки:

Начинаем создавать суставы на тех местах как показано на рисунках:

В конце мы получим такой позвоночник:

Далее в окне Outliner переименовываем суставы в соответствие с рисунками:

Теперь приступаем к созданию управления спиной. Для начала добавим IK Spline Handle Tool к позвоночнику. Для этого как показано на рисунке сначала ЛКМ кликаем в один сустав, затем в другой, создавая тем самым связь между ними:

Возможно вы не знаете, но IK Spline Handle Tool представляет собой почти невидимую кривую, которой можно управлять. Так мы и поступим, создав специальные кластеры. Но для начала предварительные настройки: выделяем корневой сустав позвоночника и скрываем все кости, нажав специальную кнопочку как показано на скрине:

После этого можно будет выделить нашу кривую я включить режим редактирования точек (Vertex):

После выделяем точку кривой, расположенной чуть ниже шеи и создаем для нее кластер:

Создали? Молодцы :) Теперь открываем настройки созданного кластера (ctrl+a) и изменяем там положение кластера ближе к задней стенки спины:

Теперь проделайти все теже самые процедуры  для остальных вершин, создав еще 3 кластера:

Переименовываем кластеры сверху вниз как показано на рисунке:

Теперь парентим кластеры к костям:

Парентим по очередности ноги к коренному суставу спины:

Итог:

Теперь приступим к созданию манипуляторов. Они необходимы для того, что бы сделать управление нашим скелетом наиболее проще. В качестве манипуляторов можно применять  любые объекты, но чащи используют стрелки, надписи,кубы, круги и тп. И так, создадим куб из кривых.. Вы спросите как это сделать? Данную задачу можно решить как минимум двумя способами: создать полигональный куб и создавать кривые, прикрепляя их к вершинам куба:

Данный способ стандартный, но немного нудный.. Я бы посоветовался воспользоваться простым скриптом. Достаточно вставить его в скрипт едитор и выполнить как куб появится у вас на сцене:

curve -d 1 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 12.724381 34.634146 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 3.666104 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 12.724381 27.301938 3.666104 -p 12.724381 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 27.301938 3.666104 -p 12.724381 27.301938 3.666104 -p 12.724381 34.634146 3.666104 -p 5.392173 34.634146 3.666104 -p 5.392173 27.301938 3.666104 -p 5.392173 27.301938 -3.666104 -p 5.392173 34.634146 -3.666104 -p 12.724381 34.634146 -3.666104 -p 12.724381 27.301938 -3.666104 -k 0 -k 1 -k 2 -k 3 -k 4 -k 5 -k 6 -k 7 -k 8 -k 9 -k 10 -k 11 -k 12 -k 13 -k 14 -k 15 -k 16 ;

После создания куба поставьте точку опоры в центр:

Далее размещаем куб примерно в области грудной клетки:

Создаем новый слой и кидаем туда манипулятор, далее скидываем его значения и переименовываем:

Теперь создадим точно такой же манипулятор для таза. Можно просто дублировать уже существующий и переместить вершины в соответствии с эскизами:

Кидаем новый манипулятор на тот же слой:

Переименовываем, сбиваем настройки:

Создаем еще один манипулятор в виде круга:

Чистим историю:

Создаем очередной круг и перемещая вершины добиваемся вида звезды, далее перемещаем:

Кидаем в тот же слой:

Ну и напоследок создаем последний манипулятор – стрелку. Думаю догадаетесь как это сделать:

Перемещаем точку опоры стрелки, сбиваю настройки, переименовываю:

Добавляем Point к стрелке и кластеру:

Создаем слой и доделываем остальные составляющие:

Ну и парентим составляющие:

Ну и последний штрих – это связать управление головы. Открываем редактор связей:

Выбираем манипулятор груди и жмем Reload Left:

Тоже проделываем с нашим IK как показано на рисунке:

Связываем необходимые связи:

На этом урок закончен :)  character_spine_control_end.zip – это конечная модель этого урока. Продолжение следует! Спасибо за внимание :)

vobloge.org.ua

14882 Автор:
Актуальность: 277
Качество: 583
Суммарный балл: 860
Голосов: 14 оценки
Категории: Maya 3D урок

Отзывы посетителей:

аватар
 
Inegvin 5 0
И еще, почему ноги растут не из крайнего нижнего джоинта? Для чего делается этот отросточек внизу? Как он влияет на дальнейшую работу? (простите, что новым коментом, не нашла как править предыдущие сообщения)
аватар
 
Inegvin 5 0
По окончанию урока, применив констреины без галочки all контроллеры никак не влияют на кластеры, соответственно не влияют на спину. Это нормально?
аватар
 
Виктор Морозов 2 0
vyaches, извини те тебе я ответил кирин_макс
аватар
 
Виктор Морозов 2 0
vyaches, в настройках Point сними галочку с All.
аватар
 
vyaches 2 0
Спасибо за уроки!
аватар
 
kyryn 20 0
как выровнять манипулятор с кластером ? Когда делаю POINT скелет смещается.
аватар
 
Nocturnal 2 0
Автору: я полистал урок, неплохо написан для знающих людей. Но рассчитан ведь урок именно на новичков! Для них фразы "сбиваем настройки" звучит невнятно. даже со скрином, где выбирается "Modify -> Freeze Transformations" (эта операция обнуляет трансформации объекта, т.е. все его координаты по вращению, масштабированию и положению в пространстве становятся нулевыми).
s_maliankin, если Вам нужно качество, то при всем уважении к автору урока я советую книгу Сергея Цыпцина "Понимая Maya" - там все эти вещи разжеваны на порядок лучше.
аватар
 
s_maliankin 18 0
Ага, земной вам поклон человек без рейтинга и работ на сайте за забивание гвоздя в гроб отечественного урокостроения.

Цитирую:так как уже есть куча готовых ригов: бери и вешай на меш с парой твиков.

убила фраза, а если я не знаю что там к чему? Если мне ненужно готовое, я с ним ничего сделать не смогу, мне нужно, что бы все разжевали и уже потом готовое пользовать, я вообще не вкурсе кто такие твики и т.д. Куда мне (и сотням таких же) с этим пойти? К уроку с актуальностью "0" от автора который потом из-за таких критиков писать незахочет? Когда дойдет до людей, что уроки разные бывают, для новичков, середнячков, профи и если ты середнячок или профи, это не повод ставить ниже оценку урокам сделанным для начинающих. .

Автору урока большое спасибо.
аватар
 
Nocturnal 2 0
поставил двойку за актуальность, так как уже есть куча готовых ригов: бери и вешай на меш с парой твиков.
тем более риг человека...
ждем уроков по ригу трансфореров с их миллионами деталюшек :)))
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 204 уникальных посетителей