Уроки: 3ds Max

Моделирование человеческой головы посредством NURBS

Прежде чем вы попытаетесь сделать голову посредством nurbs, следует иметь в виду некоторые вещи. Прежде всего, будьте готовы к тому, чтобы потратить на это многие дни, так что не рассчитывайте разобраться с этим за несколько часов. Во вторых, редактирование nurbs продвигается очень медленно, особенно, если вы редактируете голову в целом. Чем больше точек, тем медленнее. Поэтому вводите новые строки и столбцы точек экономно. Max nurbs еще не разработано до конца, поэтому вы можете столкнуться с досадными проблемами. Хотя нет ничего такого, в чем нельзя было бы со временем разобраться, все-таки следует иметь это в виду.

У nurbs есть некоторые преимущества перед многоугольниками. Одно из них (наиболее очевидное), состоит в том, что вы будете работать с кривыми. В отличие от многоугольников, каждый раз, когда вы редактируете точку, кривая будет реагировать, как единое целое. Второе преимущество состоит в том, что если у вас уже есть голова- nurbs, то из нее легко можно будет сделать другую голову. Просто редактируя женскую голову, можно получить мужскую, детскую, голову старика и т.д. Полагаю, что с поверхностями можно сделать то же самое, но редактировать nurbs проще и быстрее. В отличие от инструментов с представлением в виде поверхности, можно видеть свою работу в реальном времени.

Используемый метод я узнал от Jeremy Birn (www.3drender.com). Он начинается с создания сплайна профиля. Я начал с создания точечного сплайна. Cv- сплайнами неудобно пользоваться, и потом, точечный сплайн всегда можно конвертировать. Ось сплайна помещается вверху головы. Затем профильный сплайн клонируется и вращается.


Новый сплайн, полученный поворотом старого на 5 градусов, нужно отредактировать. Добавьте точек вокруг глаз и сделайте губы поменьше. Это тяжело и требует времени. Затем снова клонируйте сплайн и поверните его. Продолжайте делать это, пока не доберетесь до уха. Важно заметить, что все эти сплайны не обязаны иметь одинаковое количество точек. В районе щек я убрал некоторое количество точек, потому что в этом месте не требуется особой детализации. Этот процесс очень важен, поэтому не жалейте на него времени. Чем большую работу вы проведете сейчас, тем больше времени вы сэкономите в будущем.


Теперь, когда сплайны готовы, свяжите их, а затем сожмите их в точечную поверхность. Это существенно, потому что с этго момента мы н хотим более иметь дела с набором точек кривых. Теперь нажмите ULOFT на панели surface creation. Начиная с профильного сплайна, создайте u-loft - поверхности между сплайнами. Голова, которая у вас после этого получится, выйдет крайне безобразной. Начните редактировать и удалите ненужные точки. Сделайте поверхность как можно лучше и глаже. Вы не сможете начать настоящее редактирование, пока не превратите голову в cv-поверхность. Но, повторяю, редактируя сейчас вы сэкономите себе время на будущее.

Теперь собственно редактирование. На панели sub-object/surface выберите MAKE INDEPENT. При этом ваша голова превратится в cv-поверхность. Теперь пойдите в sub-object/cv surface и увидите все cv-точки. Чтобы завершить голову вам придется их редактировать. Прежде чем вас постигнет переполнение, можно воспользоваться помощью нескольких инструментов. Один из них - Affect Region. Affect Region позволяет вам перемещать целую область, двигая лишь одну ее точку (я часто этим пользуюсь). Вам придется редактировать кривую из Affect Region. Другой механизм - это вес (weight). Увеличивая вес точек, можно придать модели более детальный и заостренный вид (уголки рта). Если у вас есть набор сбегающихся к одному месту точек, воспользуйтесь FUSE, чтобы они сошлись в одну точку.


Я начинаю с редактирования носа. Вам может потребоваться добавить столбец или строку точек для создания ноздри. В sub-object/surface/refine добавьте строку или столбец в том месте, где предполагается ноздря. Теперь возьмите точку в середине ноздри и приподнимите ее по оси z и увеличьте ее вес. Это дополнительно приподнимет ноздрю. Отредактируйте точки на внешней стороне носа и также увеличьте их вес.


Сделать глаза - довольно хитрое занятие и требует времени. Мне помог взгляд на решетку и ее направление. При редактировании часто приходится смотреть на точки решетки, а не поверхности. Тогда можно разглядеть, если что-то не так. Для большей детализации придется добавить несколько строк или столбцов. Изучите форму глаза, глядя на картинку. Никто не делает из этого секрета, так что просто сделайте это.


Рот сделать весьма просто. Возможно, вам придется добавить для рта несколько строк или столбцов. Увеличьте вес середины и уголков рта. В зависимости от типа вашего персонажа, вам может потребоваться добавить еще точек в середине, чтобы губы выглядели полнее.


После того как вы сделали пол головы, рано радоваться. Я думал, что будет просто клонировать голову, отразить, и соединить половинки. Как я ни старался, голова после соединения половинок получалась слегка скособоченной. Поскольку так непросто было соединить половинки, я предлагаю два выхода, которые можно попробовать. Сперва соедините 2 половинки (при этом нормали к одной из половинок иногда меняют направление). Затем нажмите sub-object /surface/join и соедините обе поверхности. В зависимости от установок и от того, насколько далеко друг от друга располагались половинки, эффект будет различным. После того, как поверхности соединятся, выберите весь добавленный центральный ряд точек и удалите его.

Если это не сработало, вы можете попытаться создать смесь между двумя половинками. Затем сделайте эту смесь независимой и соедините между собой все 3 поверхности. Что неприятно, так это то, что при таком подходе нельзя удалить центральный ряд точек.

Какой бы метод я ни использовал, все равно получалось криво, поэтому приходилось возвращаться назад и снова редактировать. Это было настоящей мукой, потому что теперь редактирование происходило чрезвычайно медленно. До сих пор в моей голове в 2 раза больше точек, чем надо. Поэтому возвращайтесь к соединению и делайте, что сможете. И снова редактируйте.


Изготовив большую часть головы, я перехожу к темени, и сплавляю точки. Сплавив точки, я превращаю их в одну единственную точку и разглаживаю весь верх головы и лоб. Чтобы сплавить точки, надо нажать fuse, затем выбрать дальнюю точку и протащить ее к центральной точке. Удостоверьтесь, что тащите периферийные точки к центру, а не наоборот.


Что мне понравилось в nurbs, так это то, что из одной головы легко сделать другую. Из женский головы я вылепил колдуна за 2 часа, причем большую часть времени провел в ожидании (у меня PII 300). Если у вас двойной PII 300, то все будет побыстрее. Колдуна я сделал, перемещая cv-точки. Сделал ему мешки под глазами и обвисшую кожу на щеках. Губы сделал потоньше, голову и челюсть - подлиннее и посильнее. Сделал глаза потоньше, а один из них - пошире ("магический глаз"). Большая часть деталей была сделана посредством текстур. Текстуры были взяты с фотографии старика.

max nurbs - штука новая, и по ним очень мало информации, так что я, возможно, пропустил некоторые более простые шаги.

59823 Автор:
Актуальность: 292
Качество: 292
Суммарный балл: 584
Голосов: 16 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Виктор Григорьев 4 0
да, это какая усидчивость должна быть что бы своять нурбсами что то приличное.В ZBrush такую можно за 5 минут сделать на легке.
аватар
 
tarakan 7 0
римэмбэ, ус зэ смус сплайн, люк! =)
аватар
 
Ser8Art 1 0
Наверное метод на любителя, но мне кажется, что полигонально намного быстрее и легче.
аватар
 
pryaneek 1 0
Вау! Были же умельцы в далеком 2000г.
аватар
 
ZlodeI 1 0
Спасибо, наконец-то научился рожицы делать. Понятно, дешево и сердито. Thanks
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 972 уникальных посетителей