Making of «Hammerhead»

Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, мы продолжаем серию Making of-интервью с победителями 2D и 3D конкурсов CG Лиги, в которых они рассказывают нам о создании своих работ, возникших проблемах и их решениях.

Сегодня у нас в гостях победитель мини-конкурса CG Лиги Роман Кононов (Rim!). Он стал победителем 1 этапа 40 конкурса «Страж границ» в 3D номинации. В этом making of-интервью Роман расскажет о создании работы «Hammerhead», занявшей первое место. 

 

RENDER.RU: Добрый день, Роман! Поздравляем Вас с победой в конкурсе! Расскажите, пожалуйста, нашим читателям, где Вы живете, кем работаете, и т. п.

Rim!: День добрый! Меня зовут Роман Кононов, 32 года, родился и живу в городе Сочи (любовь к морю иногда просматривается в моих работах). Успел пожить в других городах, в том числе поработать для души в Москве. Давно занимаюсь различными видами компьютерной графики по работе и ради интереса. Начинал с 3d studio, когда она еще не была max :) и работала под DOS. Дальше — больше. Последнее место работы, напрямую связанное с компьютерной графикой — фирма «Новый Диск», где и набрался бесценного опыта создания компьютерных игр. До сих пор стараюсь не терять связь с друзьями по работе, и, пользуясь случаем, передаю им всем привет!


RENDER.RU: Скажите, что именно привлекло Вас в 40-ом конкурсе CG Лиги? Были ли у Вас какие-нибудь наброски или заготовки, подходящие под тему конкурса?

Rim!: Раньше я уже принимал участие в CG Лиге, но тогда было совсем мало времени, и не удалось воплотить все задуманное. В этот раз все было иначе, захотелось попробовать что-то новое, и, кроме моделирования, уделить максимум внимания текстуре. Решил сам себя испытать, поскольку давно уже работаю совсем по другому направлению.

Заготовок никаких не было. Случайно увидел объявление о начале конкурса, прикинул, что морская тематика, скорее всего, окажется в меньшинстве, и начал искать материалы в интернете.

RENDER.RU: Ваша конкурсная работа заняла первое место, расскажите о ней поподробнее. Как Вы пришли к идее данного робота? Что повлияло на выбор подводной тематики? Как проходила подготовка к созданию работы?

Rim!: Как я уже сказал, морская тематика мне очень близка. Пару лет занимаюсь дайвингом, а акулы — это хищники морей, которые завоевали по праву уважение и страх. «Машина убийства» стала на все 100% соответствовать своему названию в моей работе. Кроме того, модели подводных лодок — мое небольшое хобби, и я стараюсь следить за новинками в мире подводных аппаратов.

Что касается подготовки, она заняла совсем немного времени. Поиски в интернете подходящих референсов и несколько эскизов на бумаге с различными вариантами. Цельный образ сложился довольно быстро, поскольку хотелось сохранить узнаваемость. А обтекаемость формы диктовалась требованием к скорости и маневренности. Но добавить интересные элементы и не испортить внешний вид — это была задача посложнее.

RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, об этапах создания работы.

Rim!: Первым делом постарался найти как можно больше разнообразного материала по интересующей меня тематике. Фотографии акул, эскизы всевозможной фантастической подводной  техники, и проекты подводных лодок будущего. С интересом еще раз пересмотрел «Последняя субмарина №6 / Blue Submarine #6» Режиссёр: Маэда Махиро.

После этого были эскизы на бумаге, с различными вариантами вооружения (где именно расположены, как могут двигаться и убираться). А дальше модель перешла в 3D-измерение. Сама модель не так сложна, поскольку рассчитывал большую часть времени уделить текстурам. Получить задуманный внешний вид удалось совсем не сразу.

Очень помогли соратники по компьютерной графике: Павел Царев, Никита Волобуев, Константин Ануфриев, Максим Трофимов. Без их критики и советов было бы еще сложней.

RENDER.RU: Какой этап работы над роботом был для Вас наиболее сложным? Почему? Как Вы справились с возникшими трудностями?

Rim!: Первой сложностью было сохранить узнаваемость и одновременно вооружить. Максимальное вооружение было для меня одним из главных критериев. Но по большей части вооружение пряталось внутри корпуса, поэтому не удалось показать весь арсенал.  Но ощущение опасности и агрессии постарался передать. 

Второй сложностью была текстура. Совмещение различных эффектов, чтобы они не мешали друг другу. Основные моменты были созданы геометрией, а дальше помогли diffuse (раскраска и детали), и bump (для более мелких деталей и швов). Через blend смешал два материала при помощи маски, и получил блестящие потертости. И, конечно, хитрый reflection для эффекта покрытия-ячеек на теле (пример материала).

Этапы создания видны на скриншотах сетки:

Еще одной задачей, которую поставил для себя — это внесение в робота индивидуальности. Заводские изделия похожи друг на друга, и это обезличивает их. Я постарался состарить модель, показать боевой характер и опыт, и добавил парочку «пасхальных яиц», которые сразу можно и не заметить.

Про жабры отдельно хотел упомянуть. До последнего момент не удавалось заставить их выглядеть цельно с роботом. По задумке они должны были светиться, но это слишком отвлекало на себя внимание.

RENDER.RU: Как Вы организовали рабочий процесс, чтобы уложиться в сроки, установленные условиями конкурса?

Rim!: Распланировал свободные вечера, разделив время на моделлинг, текстуринг и постобработку. Когда представляешь себе конечный результат, то работать и планировать гораздо проще. В этом очень помогает предварительный скетч и референсы.

RENDER.RU: Какое ПО Вы использовали в работе над конкурсной картиной? Чем обусловлен его выбор?

Rim!: 3DS Max 2008 (стабильная и надежная версия), Photoshop CS2 (опять же, дело привычки).

Обычно пользуюсь Виреем, но в этой работе все освещение стандартными средствами макса.

RENDER.RU: Вам понравилось участие в конкурсе CG Лиги? Поспособствовало ли оно Вашему творческому росту? Ответило ли оно Вашим ожиданиям? Были ли сильные соперники? Если да, то работы каких авторов Вы бы отметили?

Rim!: Конкурс дает возможность проверить свои силы, посоревноваться ради удовольствия, и выбирать близкую именно тебе тему. Это очень помогает, потому как далеко не всегда и у всех есть время, терпение и желание делать что-то просто так, для души. Очень жаль, что WiP'ы вели далеко не все. Считаю что это не так сложно, а для духа соревнования очень полезно. Все равно, что бежать одному или в группе. По себе знаю, что совет лишним не бывает.

Про соперников много писать не буду. Скажу лишь, как для себя оцениваю поставленную задачу — должна быть интересная идея, и технически понятна реализация.

Для примера, работа Asverus осталась для меня загадкой. Интересная и качественная модель. Жаль, не удалось увидеть референса. Потому осталось за гранью понимания — зачем этому защитнику ноги? Ходить на них он, скорее всего, не в состоянии. Мощная верхняя часть несет сравнительно легкое вооружение. Чем-то напоминает направление steampunk (паропанк).

А вот работа Fly Ant понравилась и по задумке и по детализации, но подача, по моему мнению, подкачала. А маскировочная текстура все замылила.

RENDER.RU: Что Вы посоветовали бы начинающим участникам CG Лиги?

Rim!: Обычно сложней всего начинать, и придумывать. Но все приходит только с опытом. Не стесняться выкладывать свои работы, и прислушиваться к критике. Рассматривать работы и пытаться понять, как именно было создано. Пытаться повторить, одновременно добавляя свое. И работать, работать, работать! :)

366 0 850 15
3
2011-07-26
Интересно. Спасибо за интервью.
2011-07-27
) рад, если кому-то пригодится
2011-08-08
Прекрасная работа!!!
RENDER.RU