Уроки: Общие принципы

3D-трекинг и 3D-интеграция

Приветствую всех одержимых 3D-интеграцией и идеями о виртуальной реальности в повседневности!

Здесь я поделюсь с вами процессом и идеями, с которыми я столкнулся, выполняя проект по интеграции актера из живой съемки в 3D-среду. Для эффективного выполнения проекта рекомендую всем ознакомиться с PDF: 

Adobe PDF

В нем я поясняю теоретические и концептуальные особенности выполнения проекта, а также технические трудности и общий пайплайн процесса. По нему можно понять, сколько труда уходит на один кадр, с планированием, съемками и дальнейшими манипуляциями. Также рекомендую посмотреть видео, чтобы легче освоиться с софтом.

Данный урок будет полезен специалистам по спецэффектам на производстве для изучения эффектов и способов их выполнения. Если есть необходимость, сделайте запрос на почту, и я вышлю сцену в майе и все файлы для выполнения урока, следуя видео. Также будьте уверены, что скачали файл иллюстратора с узором для генерирования бамп-карты. Надеюсь, урок вам понравится, буду рад фидбэку и комментариям. Удачи!

Adobe Illustrator

Ну, первое, что нам понадобится для создания кадра — это проверить доступность необходимого программного обеспечения. Вот что использовал я:

  • Photoshop,
  • Boujou,
  • Maya,
  • Nuke,
  • After Fx,
  • Final Cut Pro и
  • Soundrack Pro.

Также понадобится камера для записи видео в HD-формате, я использовал Sony XDCAM EX3, но многие сейчас снимают на Марк 2, тоже отличная камера. Студия, актер и необходимое оборудование для движения камеры и освещения съемок. Зеленый экран, как видите, я покрыл черными маркерами для улучшения процесса трекинга камеры, как и зеленую ткань, положенную на пол. Честно говоря, столько маркеров помещать не стоит, тяжелее потом ротоскопинг делать, четыре-восемь вполне достаточно, чтобы определить плоскость в пространстве, при хорошем освещении. Также можно для актера сделать какие нибудь инструкции или сооружения, которые в дальнейшем станут 3D-графикой.

Введение

В этом видео я освещаю весь процесс в целом и даю понять, чего именно можно добиться, выполняя определенные действия.

Планирование

В этом видео огромное количество времени уделено объяснениям того, как построена производственная линия для одного кадра визуальных эффектов, при этом очень важно понимать схему всего процесса в целом.

Моделирование

Можно параллельно, можно до или после съемок начинать моделинг сэта или студии — в моем случае, гараж для авто, т.к. моя идея — создать футуристический гараж, где машина поднимается снизу. Заметьте, я оставил пространство справа в кадре, когда проводились съемки. Автомобиль был приобретен на стоке моделей, так как тайм лайн для этого проекта не подразумевал моделинг транспортного средства.

Идея для интерьера в данном проекте появилась из случайно увиденного на ютубе видео. Это была реклама Кобры, а также фильмы про Джеймса Бонда и другой фантастики. Но суть была создать красивый гараж, в котором машина появляется из-под пола.

Моделирование

В Майе, нажимая на контрл+пробел, Вы переходите в полноэкранный режим, и, учитывая, что в процессе моделирования цифровой геометрии необходимо уделять особое внимание деталям, которые представляют себой постоянно повторяющиеся действия, удобно выносить окна с определенными командами, а также разрабатывать свой собственный интерфейс.

message

Я старался сделать интерьер как можно детальней, как и выбор автомобиля пал на то, что привлекает внимание и отвлекает от эффекта интеграции. Также надо будет настроить анимацию, хотя бы базовую, для понимания того, что в какой момент происходит.

Первое, что вам необходимо сделать после того, как видео у вас на компьютере, это запустить After FX и экспортировать видео в сиквенс в формате .png или .jpg, затем открыть Boujou и загрузить видеоматериал для трекинга. 

Прежде чем начать процесс трекинга, необходимо создать и анимировать маску вокруг всех движущихся объектов в сцене или, как в нашем случае, актера.

По ротоскопингу советы будут такими: первое — это использовать планшет, второе — пройтись как можно скорей по всему отрезку видео и уже потом, возвращаясь в промежутки между совпадениями, чинить те места.

Затем выбираем низкий процент чувствительности точек и запускаем трекинг. Следущим шагом будет сделать просчет камеры в 3D, по времени занимает обычно дольше, чем трекинг. Затем экспортируйте в формате для Maya или 3ds Max.

Вот алгоритм действий в Boujou:

  1. Ротоскопинг маски вокруг движущихся объектов.
  2. Запуск трекинга, обычно лучше работает при низком уровне чувствительности точек.
  3. Просчет движения камеры.
  4. Экспортируем в Maya.

Как видите, я удалил половину сцены для ускорения процесса рендеринга изображения. Зеленым отмечена плоскость совмещения виртуальной статичной сцены.

После удаления половины 3D-сцены для ускорения рендера настроил анимацию.

Я также удалил некоторую геометрию у машины, оба левых колеса. Следующей стадией был процесс настройки и анимации шейдеров. Для авто я использовал стандартный ментал реевский материал для автомобилей с некоторыми настройками цвета, также как и для дисков.

На видео можно видеть, каким именно образом я импортировал данные из программы трекинга, как позиционировал сцену, а также плейбласты, которые я сделал, чтобы убедиться, что трекинг прошел успешно, масштаб совпадает, время тоже ок, как и анимация в кадре. Как только ваш плейбласт будет выглядеть окей, можно настраивать финальный рендер и запускать рендер финальной 3D-подложки. Также не забудьте в Афтер Эффектс для проведения успешных плейбластов экспортировать сиквенс с вырезанным персонажем из зеленого экрана, не обязательно при этом добиваться неимоверного качества, очень грубо можно вырезать, чтобы видеть, что происходит в майе, тоже видно все на видео.

Финальный рендер, также очень круто добавлять детали туда, где их нет, с помощью бамп-карты. Как видите, картина на стене за машиной сделана из простой полигональной плоскости, а также я использовал узор, который можно также скачать в иллюстраторе и сделать свои собственные текстуры.

Иногда очень проблематично добиться желаемого вида изображения, особенно если Вы находитесь на этапе обучения, и знаний о шейдерах и работе ментал рея еще недостаточно, тем не менее советую не сдаваться и вести настройки до того момента, пока вид изображения не будет желанным или походить на реальность.

В этих видео я продолжаю процесс совмещения 3D-сцены.

Также анимационный тест и совмещение с живой съемкой, проверка интеграции. Обязательно нужно делать очень большое количество плейбластов, чтобы убедиться что все окей.

Совмещение и позиционирование виртуальной сцены и точек экспортированых из программы трекинга.

Заметьте, в кадре есть микрофонный бум, оперируемый специалистом по звуку. Очень важно поймать этот монолог, чтобы иметь возможность вытянуть хороший саунд для кадра. Опять же, настройка света, если сравить оба изображения между этим текстом. Свет в Майе установлен в точно таком же порядке, что и в реальном сете, перед актером справа, а также заполняющий свет справа. Как видите, очень важно также понимать композицию кадра и примерный объем, занимаемый актером и 3D-средой, куда он будет помещен.

Это тест анимации. Если внимательно посмотреть, платформа не просто поднимается и останавливается, есть небольшое микродвижение, где она словно защелкивается при контакте с полом.

Настройка освещения в 3D.

Также это один из финальных рендеров, где я добавил светящиеся эффекты, используя бекграунд шейдеры, а также анимировал их интенсивность, например, как для света фар.

Правильная установка, понимание света и композиции в 3D очень важны, особенно, если вы проводите свои собственные съемки, поэтому теория и практика света очень важны. В этом видео я настраиваю свет в 3D.

Цветокоррекция в After FX, из необычного я пользовался масками, чтобы разделить изображение на разные зоны и иметь контроль над их световыми и цветовыми характеристиками.

Композитинг и кеинг в Nuke, избавление от зеленого фона и настройка для лучшего композитинга.

Финальная сцена. Как видите, установлен свет и настроены шейдеры, финальное разрешение должно обязательно совпадать с видео, записаным на камеру, в моем случае, это HD — то есть, обязательно соблюдать тот же формат для сохранения качества совмещения. После этого можно начинать рендер, в моем случае это было где-то 5 минут, где-то 125 кадров, при высоких настройках качества это заняло бы около дня на машине с 8 ГБ оперативной памяти, около 20-30 мин на кадр. Также хочу отметить, что в этом проекте я не использовал рендер слои, т.к. времени банально не хватило, но позже я их использовал в другом интеграционном проекте, и надо отметить, что их обязательно нужно знать и понимать для ускорения процесса рендеринга, а также для большого уровня контроля над изображением в приложениях композитинга.

В этом видео я делаю композитинг в Nuke, хотя то же самое можно делать и других приложениях композитинга, но мне кажется что это один из самых удобных и профессиональных инструментов для данных целей, а также ротоскопинг маски — это был основной агрумент за использование этой программы, хотя, если честно, я использовал комбинацию Nuke и After FX, где я знаю лишь участки разных инструментов, поэтому советую пользоваться тем, где вы сможете выдать максимальное качество для лучшего результата.

Это тоже один из финальных плейбластов, но в данном я тестировал лишь настройку света в виртуальном сете, сравнивая, насколько он совпадает с реальной съемкой, и сколько света падает на авто, а также направление теней.

Финальный рендер.

В данном видео я уделяю внимание тому, как можно создать саундтрек для кадра спецэффектов, который вы создали. Soundtrack pro — очень удобный софт для этих целей.


В заключение хотел бы отметить, что очень рад выкладывать материалы по процессу, и считаю данную область знаий профессиональной, поэтому все коментарии приветствуются, также, как и любой фидбэк на почту с вопросами и консультациями по процессу. На момент, когда проект был выполнен, он был одной из моих самых лучших работ, поэтому и вам желаю добиться хороших результатов, несмотря на потраченое время и сложность изучения программ и процесса. Рад, если посмотрите все видео в этом уроке, это даст вам более полную картину всего процесса, также, если есть необходимость, жду Ваших запросов на сцены в майе для настроек и манипуляций.

Всего хорошего и удачи!

19115 Автор:
Актуальность: 670
Качество: 601
Суммарный балл: 1271
Голосов: 12 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Hole3D 26 2
Автор, не обижайся, но реально результат слабый. Ты говоришь"считаю данную область знаий профессиональной" и "На момент, когда проект был выполнен, он был одной из моих самых лучших работ"....это очень печально.
Очень много каких то роликов-уроков ненужных. Тем более чувак в клипе на переднем плане, тут даже бужухать не надо, просто наложить слоем и на глаз камеру подкрутить. Другое дело, если бы чувак вокруг твоей машинки походил. Так бы хоть дал понять реальную силу масок.
Без обид только. -1
аватар
 
unkarjedy 2 2
Урок не очень (
Во первых качество оставляет желать лучшего.
Во вторых конечный результат.
Автор все усложняет-ищет сложные пути..
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 988 уникальных посетителей