Создание материала сидения офисного кресла

Здравствуйте. Я продолжаю демонстрацию часто используемых приемов и возможностей Blender.

Предполагаю, что вы уже знаете все инструменты, показанные в предыдущей части, так что не буду повторяться. Если я упоминаю, скажем, Snap, и это слово вам ничего не говорит, значит ищем его по тексту выше или в первом уроке.

Примечание: мой Blender настроен на выделение объектов левой кнопкой мыши, а не правой, как по умолчанию, поэтому моя ЛКМ соответствует ПКМ по умолчанию и наоборот. Настраивается в File > User Preferences > Input > Select With > Left.

 

Часть 5. Создание базового материала.

 

  • Выделить нужный объект. Остальное можно все скрыть, чтобы не мешалось.

  • Создать новый материал (New Material) на вкладке материалов.

  • Переименовать материал.

  • Diffuse:

    • цвет пока оставлю - у объекта будет два материала, отличающихся только цветом, так что сначала я настрою все остальные параметры, а потом уже разделю материал на два. Для комфорта сейчас можно назначить объекту основной цвет (здесь: темно-зеленый): заберем его «пипеткой» прямо с фотографии. Инструмент работает только в пределах окна Blender, так что в нем и нужно открыть изображение: разделить окно 3D-вида на две части (если не умеете - смотрим урок по интерфейсу и настройке внешнего вида), во второй части перейти в UV/Image Editor (кнопка в левом нижнем или верхнем углу), открыть там фото-референс ( Alt+O, или Image > Open Image), крутя колесо мыши, увеличить картинку на максимум, выбрать подходящий по цвету пиксель (если этого не сделать, с цветом можно сильно промахнуться), «пипеткой» забрать нужный цвет (щелчок ЛКМ по цветовому полю в Diffuse, щелчок по иконке с пипеткой, щелчок по нужному пикселю.)

    • Intensity = на глаз, 0,804.

    • Шейдер = Lambert или Minnaert с Darkness = 1, что то же самое.

    • Ramp в этой модели не понадобится.

 

Характер отсвета очень ненавязчивый, расплывчатый, но переход от света в тень на изгибах довольно резкий.

  • Specular.

    • Цвет белый (розовый отствет на фото дает цвет стены, а не объекта).

    • Шейдер = Blinn.

    • Intensity поменьше, примерно 0,120.

    • Hardness = 9.

    • IOR чуть побольше, примерно 4,337.

 

Часть 6. Создание дубликата и скульптинг.

 

Рельеф модели дальнего плана будет создаваться с помощью Normal Map, в итоге lowpoly-болванка будет выглядеть как hipoly. Это даст мне экономию полигонов при высокой детализации модели. Для запекания карты нормалей требуются оба объекта: низко- и высоко-полигональный, причем они не должны сильно отличаться в топологии. (Скажем, если вы вдруг решили вырастить вашему креслу крылья, будьте готовы к тому, что low-объект придется создавать с нуля, «обрисовывая» hi-poly полигонами с помощью Snap. )

Создаем второй объект:

  • Выделить кресло.

  • Shift + D - создать копию объекта (Alt+D - связанная копия, изменения параметров родителя влияют на потомков).

  • Щелчок ПКМ - отменить перемещения копии после создания.

  • Дальше либо скрыть один из объектов, либо спрятать его на другой слой:

    • M - во всплывающем окне Move To Layer выбрать любой слой, кроме текущего.

    • Перейдя на этот слой (ЛКМ по нужному квадрату, Shift+ЛКМ - отобразить несколько слоев, Ё - отобразить все слои сразу).

 

переименовать спрятанный там объект как low (просто добавить это слово к имени). Скрытый объект можно переименовать в окне Outliner.

  • Вернуться на первый слой, переименовать местный объект как hi.

 

Подчистим модель во избежание неожиданностей:

  • Ctrl+A > Apply Location,Rotation и Scale - приводит локальные оси объекта и масштаб в соответствие с глобальными;

  • Edit Mode > Ctrl+V > 6 (т. к. шестой пункт), Remove Doubles - удаление повторных вершин (те, что находятся в одной точке):

    

  • Edit mode > Ctrl+N - пересчет нормалей поверхности на внешнюю сторону

  • те же кнопки можно найти в Mesh Tools по кнопке T.

 

В стеке модификаторов сейчас висят два: Mirror и SubSurf:

  • SubSurf - применить (кнопка Apply) - будет жутко тормозить работу. Поэтому сначала нужно использовать его по максимуму, создав часть рельефа. Подгоните топологию под желаемый результат: создайте некоторые элементы, добавьте треугольников там, где планируются складки. Не стесняйтесь удалить пару вершин/ребер, сделав в меше дыру, и заполнить отверстие полигонами так, как вам нужно. Если не хватает вершин, просто скопируйте (Shift+D, или Y) одну из соседних. Кнопка V создаст разрез в меше у выбранной точки перпендикулярно ребру, на которое нацелен курсор.

    Мне понадобились Ctrl+T (разбить выбранные квадраты на треугольники) и Ctrl+E > Rotate Edge CW/CCW (повернуть выбранное ребро по часовой и против) для добавления диагонального ребра посреди сетки из квадратов.

  • Mirror, к сожалению, Sculpt Mode не поддерживает, будет видна только половина модели, но запеканию карты нормалей он мешать не будет. В моем случае модель будет обладать легкой ассиметрией, так что я позже (когда боковые части будут готовы) применю и Mirror.

 

Для скульптинга необходимо наличие достаточного количества полигонов, вы не сможете сделать надпись на кубе из шести граней.

Посмотреть количество полигонов в сцене, кстати, можно в верхней строке окна. Максимальное количество зависит от ОС и железа, обычно после третьего миллиона пора закругляться =).

 

  • Можно подразделить нужные ребра в Edit Mode с помощью W > Subdivide, можно применить модификатор Multiresolution и использовать кнопку Subdivide в его настройках (этот модификатор часто используется со скульптингом - после создания hi-poly создается копия low, ее настройки MultiRes возвращаются на первый уровень > кнопкой Delete Higher лишние уровни удаляются).

 

MultiRes позволит редактировать меш на нескольких уровнях детализации сразу, но займет часть ресурсов компьютера, сохраняя в памяти состояние меша на каждом из уровней. Подобным образом часть ресурсов ест стек отмены (история действий), можно попробовать установить меньшее значение в File > User Preferences > Editing > Undo > Global Undo. Чем меньше шагов , тем чаще придется сохраняться, совсем отключать лучше не надо.

 

В моем случае понадобился SubSurf на 2м уровне + W-Subdivide граней на передней части модели, где будет рельеф (используя только SubSurf я получу пару тысяч ненужных полигонов на нижней стороне и спинке модели), при этом вылез неожиданный шов посреди модели:

Шов легко правится кистью Smooth после применения (Apply) модификатора Mirror. Перед этим, используя стандартные кисти, придайте нужный рельеф боковым частям модели. (Ориентируемся по фото - Background Image или открыть фото рядом в UV/Image Editor.) Мелкий рельеф будет создаваться bump'ом, так что не увлекайтесь с детализацией.

 

 

  • Перейти в Sculpt Mode.

     


  • Перейти в Sculpt Mode.




  • Нажать Т, в панели слева будут настройки кистей. Сверху панель Brush - тип кисти, большинство из которых подчиняются горячим клавишам: D - Draw, S - Smooth, P - Pinch, I - Inflate, G - Grab, L - Layer, C - Clay.

  • F - изменение размера кисти, Shift+F - изменение силы кисти (чем шире круг - тем слабее кисть), Ctrl+F - вращение кисти с текстурой.

  • Кнопки Add и Subtract - деформация либо наружу, либо внутрь поверхности. Зажатие Ctrl при рисовании инвертирует выбранный режим.

  • Размер (Radius) и силу (Srenght) можно задать непосредственно в панели Brush. При нажатой иконке

сила и/или радиус зависят от степени давления пера на планшет.
           

Иконка с замком: если нажата - параметр постоянен относительно модели и не реагирует на ее приближение или отдаление. Если не нажата (замок открыт) - чем ближе модель, тем сильнее/больше кисть. Потренируйтесь на чем-нибудь и сразу все поймете.

 

  • Sculpt Plane (над Front Faces Only, бывает не во всех кистях) = Area Plane (ось перпендикулярна поверхности модели), или View Plane (ось перпендикулярна плоскости монитора), или по конкретным осям (X,Y,Z Plane).

  • Характер профиля задается кривой. Можно нарисовать от руки (дополнительные точки появятся при щелчке по кривой), или воспользоваться шаблонами.



  • Переименовав кисть, можно сохранить ее настройки для дальнейшего использования.

  • Поэкспериментируйте с Stroke > Stroke Method - переключает между разными режимами срабатывания кисти. Например, при Drag Dot «отпечаток» можно перемещать по мешу, зажав ЛКМ, чтобы выбрать наиболее удачное положение.

(Работа с кистями в Sculpt Mode и работа с ними в других режимах (раскрашивания текстуры, например) во многом схожи между собой. Расположение и набор настроек немного отличается, но их смысл идентичен.)

 

 

Часть 7. Bake Normal Map.

 

Возвращаем на место лоу-поли болванку и запекаем карту нормалей:

  • Unwrap low-poly:

    • SubSurf - применить кнопкой Apply, иначе получим развертку без сглаживания и будут видны все ребра.

    • Edit Mode > выделить ребра, где будут разрезы развертки > Ctl+E > Mark Seam. Если ошиблись, и шов надо, наоборот, убрать, то Ctrl+E > Clear Seam.

Швов должно быть как можно меньше, но в то же время, участки развертки не должны перекрывать друг друга или быть сильно затянуты.

    • Модификатор Mirror в моем случае придется тоже применить (Apply).

    • А - выделить все точки/ребра/грани.

    • Рядом с окном 3Dвида создать окно UV/Image Editor.

    • В 3DView > U > Unwrap. В UV/Image Editor появится сетка.

    • Создать в UV/Image Editor новое изображение (кнопка New), задать сразу параметры (в моем случае: имя «kres_normap», разрешение «1024х4096», включить 32bit float - хранить карты смещения лучше в 32-хбитных изображениях).

 

 

 

  • Поправить развертку, если она состоит из нескольких частей, которые не очень удачно расположены на текстуре. Развертка подчиняется всем стандартным операциям перемещения/вращения/масштабирования, работают инструменты выделения как в 3D виде, переключатели расположены в нижней строке: View-Select-Image-UVs; название; кнопка с гвоздиком фиксирует данное изображение независимо от того, какой объект выбран; Pivot Point; кнопка-переключатель между режимами выделения - либо с синхронизацией между окном редактора и окном вида, либо без (после опытов эта фраза станет понятней). Правее - переключатели режимов Вершина/Ребро/Полигон/Область. Автоматическая оптимизация:

    • выделить все > Ctrl+A (усреднение масштабирования отдельных частей) > Ctrl+P (автоматическое распределение).

  • Image > Save (As) Image.

  • Совместить модели, если вдруг они смещены относительно друг друга. В помощь - Alt+G (совмещает Origin выбранных объектов с началом координат).

  • Выделить оба объекта: сначала hi-poly, потом low-poly.

  • Настройки рендера > вкладка Bake > Bake Mode=Normals > Normal Space=Tangent > вкл. Selected to Active > сохранить сцену > кнопка Bake.

  • Сохранить карту после запекания: UV/Image Editor > Image > Save As.

 

Некоторые технические требования: low-poly объект должен быть сглажен (W > Smooth, Shade Smooth), на всех острых углах создать фаску (поможет модификатор Bevel), не должно быть сильных искажений поверхности (Normal Map всего лишь имитация искривления, а не волшебник), hi-poly объект должен быть renderable (иконка с фотоаппаратом в окне Outliner), hi-poly может иметь текстуры, даже bump, но не ту, на которую вы будете запекать. Если карта запекается с явными ошибками, возможно в этом месте есть «неплоский» полигон (четыре точки, лежащие не в одной плоскости) - иногда блендер не очень корректно обрабатывает такие места. Если проблема в этом, то поможет Ctrl+T - выделенные квадраты разобьются на треугольники.

 

 

Применим нашу карту нормалей к low-poly:

  • New Texture в настройках low-объекта.

  • Переименовать текстуру.

  • Тип - Image or Movie.

  • Открыть нужное изображение.

  • Image Sampling: вкл. Normal Map, ниже - Tangent.

  • Mapping > Coordinates - UV.

  • Influence > выкл. Color, вкл. Normal= 1 или -1 (наружу или внутрь).

 

Просмотр в окне вида:

  • N > Display > Shading=GLSL > вкл. Textured Solid > Alt+Z (переключает Viewport Shading в тип Solid, затем Textured, по аналогии с клавишей Z).

 

Пробный рендер:

(Небольшая ошибка в верхней части, где поперечные складки не сходятся в одну линию, случилась в процессе скульптинга, карта нормалей не врет. Исправляется такое за минуту: достаточно «подтянуть» UV-развертку на Normal Map, разместив рельеф там, где он должен быть. Если модель сложная, при дальнейшем текстурировании возможно придется накручивать на нее дополнительные слои развертки, так что лучше все-таки подобных ошибок не делать. В этом уроке я использую только один слой.)

 

Часть 8. Раскрашивание материала.

 

 

Делим материал на два цвета:

  • в настройках материала добавить копию текущего (у меня это темно-зеленый с текстурой карты нормалей):

     

     

    • нажать кнопку с плюсом,

    • выбрать материал из списка,

    • сделать материал уникальным - кнопка с цифрой 2 справа от имени,

    • переименовать второй материал

    • изменить его (в моем случае - цвет).

 

  • перейти в Edit Mode,

 

  • выбрать грани, которым должен быть назначен второй материал,

 

  • не выходя из Edit Mode, выбрать нужный материал в стеке и нажать кнопку Assign.

 

На моей модели есть участки, где оба материала приходятся на один полигон, так что придется раскрашивать вручную:

  • запечь текстуру - настройки рендера > вкладка Bake > Bake Mode=Textures > выкл. Selected to Active > кнопка Bake;

  • сохранить получившуюся текстуру (она появится в окне UV/Image Editor);

  • выбрать один из материалов;

  • добавить в стек текстур первого материала только что созданную (с этого момента второй материал мне уже не нужен),

    • тип - Image Or Movie;

    • открыть созданное изображение,

    • Mapping > Coordinates=UV,

(Можно было сразу раскрасить текстуру вручную, не применяя разные материалы к мешу, но мой способ быстрее.)

  • перейти в Edit Mode;

  • в UV/Image Editor сменить изображение на новую текстуру - сейчас развертка висит на фоне карты нормалей, соответственно попытки что-то перекрасить будут влиять на Normal Map;

  • перейти из Edit Mode в режим Texture Painting;

  • по кнопке Т слева появится панель, как в Sculpt Mode;

  • выбрать кисть, забрать «пипеткой» нужный цвет и можно рисовать прямо в окне вида:

    • как и в Sculpt Mode: F - изменение радиуса кисти, Ctrl+F - изменение прозрачности кисти,

    • ПКМ работает как «пипетка» - забирает значение цвета из окна 3Dвида,

    • Spacing - насколько часто срабатывает кисть, когда вы ее ведете вдоль какой-либо линии. Результат получится непрерывный при меньших значениях этого параметра.

    • Airbrush - кисть будет срабатывать все время, когда нажата ЛКМ, даже если курсор не двигается.

    • Project Paint отключить.

Если ваш компьютер плохо справляется с задачей: чувствуется торможение, или отрисовка изменений не происходит в реальном времени (а только, например, после выхода в Edit Mode и обратно), попробуйте уменьшить разрешение текстуры или кол-во бит на канал. Если это сильно скажется на качестве, то придется в 3D виде только отметить точками контур, а закрашивать уже в UV/Image Editor (нужно включить режим рисования, см. рис.) или во внешнем редакторе изображений. Не забывайте сохранять текстуру в процессе работы.

Подобным способом запросто убираются швы - они просто затираются кистью Soften.

 

  • вариант рисования текстуры по развертке:

    • unwrap модель,

    • UV/Image Editor > выделить все > UVs > Export UV Layout - экспортироваться будут только выделенные участки

    • для облегчения себе жизни при использовании нескольких разверток (одна на Normal Map, другая на текстуру; для этого урока слишком обширная тема): ненужные части выделить > W > Weld - сплавить их все в одну точку и сместить куда-нибудь на окраину развертки. P - pin, зафиксировать их положение, U > Unwrap - развертка снимется заново, учитывая положение зафиксированных вершин. Alt+P снимает фиксацию.

    • открыть созданный файл в любом редакторе изображений (например, Gimp), и разрисовать. В случае сложной модели лучше для начала в Blender поставить на объекте метки (верх/низ, рука/нога и подобные), запечь текстуру и открыть ее в Gimp'e как вспомогательный слой.

 

  • вариант рисования текстуры с помощью Project Paint:

    • настроить вид в 3DView так, чтобы был виден участок меша, который необходимо покрасить,

    • режим Texture Paint > клавиша T > вкл. Project Paint > Exrernal Editin > кнопка Quick Edit - откроется Gimp с текстурой объекта в том же ракурсе, что и в 3DView. (Нужное разрешение выставляется чуть ниже этой кнопки).

    • Gimp > New Layer.

    • Gimp > покрасить текстуру. Можно использовать любые кисти, инструменты, фильтры и т.п.

    • Gimp > сделать первый слой невидимым, если вы что-то дорисовывали поверх, а исходный рисунок нужно сохранить.

    • Gimp > Файл > Сохранить (Ctrl+S) > Export, объединить видимые слои.

    • Blender > External Editin > Apply.

    • Blender > UV/Image Editor > сохранить изменения на текстуре.

Это один из самых многообещающих инструментов, фактически добавляющий полный функционал Gimp к Blender.

 

Я сейчас создаю сразу две модели: для крупного плана и для дальнего, так что hi-poly модель тоже нужно перекрасить, соответственно нужно снять с нее развертку. Но инструмент unwrap дает в моем случае хаос из закрученных частей, на борьбу с которыми у меня просто нет времени. Видимо, в модели возник дефект при скульптинге, но средства быстрой оптимизации меша результата не дают, значит я воспользуюсь Smart UV Project. Этот инструмент автоматически создаст швы (Seams) на меше и отлично подходит для работы с архитектурными объектами, или объектами с простыми геометрическими формами. На органике или сильно сглаженных моделях получится огромное количество мелких частей:

  • U > Smart UV Project

  • Angle Limit = 66, чем больше угол, тем больше будет кусочков развертки и меньше искажений. С максимумом в 89 искажения будут минимальны.

  • Island Margin = 0,01 чем больше значение, тем большее расстояние будет между отдельными частями. При значении 0 (ноль) кусочки придется собирать с помощью Ctrl+P.



  • Получилась очень некрасивая развертка, но я все равно буду работать в 3DView, так что красота UVs в данном случае никакой роли не играет, лишь бы участки не перекрывали друг друга.

  • Создать под разверткой новое изображение. Для размера лучше выбирать числа, равные 2 в некоторой степени: 512, 1024, 2048 и т.д. Это не обязательно, но работать в 3DView будет легче. 32bit float в данном случае лучше не включать - 32 бита на канал здесь ни к чему, а снижение производительности будет существенное.

  • Раскрашиваем.

     

Часть 9. Создание мелкого рельефа.

 

 

Рисуем bump-карту. Например - машинная строчка:

  • unwrap модель (уже готово),

  • под разверткой в UV/Image Editor создать новую текстуру, светлого цвета.

  • добавить ее в стек текстур объекта. Следите, чтобы bump-текстура была после (ниже) normal map.

  • Тип=Image, Mapping=UV, Influence - включить только Normal, остальное выключить. Bump Mapping=Default.

  • Создать новую текстурную кисть - либо в стеке кистей, либо прямо в настройках текстур объекта добавить новую, но отключить ее влияние.



    • вариант 1: создать рисунок кисти процедурно средствами Blender. Bump-текстура у меня светлая, значит рисунок должен быть нарисован белыми линиями на черном. Быстро инвертировать цвета в процедурной текстуре можно с помощью Ramp: слайдеры 1 и 2 поменять местами, или изменить их цвет (RGB/HSV/Hex) и непрозрачность (A) в поле 3.



    • вариант 2: создать рисунок белым на черном в любом редакторе изображений. (При рисовании в блендере рельеф будут создавать белые участки.)



    • Image Sampling > Alpha: Use и Calculate - черный цвет будет считаться альфа-каналом.

  • клавиша Т в окне 3D вида,

  • перейти в Texture Painting,

  • кисть - TexDraw, Texture > выбрать нужную,

  • размер подгоняется опытным путем, опираясь на координатную сетку в 3DView (у меня в 2х см три стежка),

  • при рисовании мы изменяем текстуру, добавляя на нее темный рисунок, и, так как эта текстура влияет на рельеф, мы сразу видим этот рельеф в 3D окне.

     

Имитация кожи:

  • две идентичные текстуры Clouds (Influence > Normal=-0,001, Mapping Coordinates = Generated, Clouds > Greyscale, Soft, Basis=Voronoi Crackle, Depth=0, Size=0,02 у одной и Size=0,01 у другой.)

Получившаяся текстура отдаленно напоминает рисунок свиной кожи при расфокусировке или слабом разрешении, но если отрендерить в полном качестве, то сразу будет виден фейк (см. полосу посередине):

Если вам нужна более достоверная детализация, то остается только искать либо уже готовую bump-карту нужного рисунка кожи, либо подходящее фото и создавать bump самостоятельно - текстура обесцвечивается, прибавляется яркость-контраст, а дальше правится руками. Можно применить и без обработки, но тогда на достоверный результат не рассчитывайте.

 

 

Часть 10. Создание простой сцены.

 

В качестве иллюстрации к уроку создам какую-нибудь простенькую сцену с креслами. Одно будет хай-поли на переднем плане, другое лоу-поли на заднем. Одно кресло состоит из шести объектов: центр (объект-«пустышка» Empty), колеса, крестовина, ножка, сидение и подлокотники. Таких наборов будет два, и каждый придется много двигать, подбирая удачный ракурс, так что пора объединить их в группы:

  • выделить один набор объектов, соответсвующий одному креслу;

  • последним выбрать объект CENTER (Empty), чтоб в этой группе он оказался активным;

  • Ctrl+P > Set Parent To Object, Сделать Объект Родителем. Это заставит потомков двигаться вслед за активным объектом - теперь переместить все кресло можно, потянув за CENTER. Выбирать объект проще через Outliner, в котором внезапно стало меньше обьектов =) потому что все потомки сейчас прикреплены к Center

 

    • при выбранном CENTER > Shift+G > Select Grouped > Children - выделит все объекты-потомки. (На будущее: Ctrl+G создает группу. Если в заголовке окна Outliner поменять All Scenes на Groups, то отобразятся все созданные группы.)

  • выставить камеру. Будет легче, если сделать ее нацеленной:

    • создать Empty

    • выделить сначала камеру, потом Empty > Ctrl+T > Track To Constraint - все выбранные объекты будут следить за активным. Alt+T снимает слежение (либо сохраняя все трансформации, либо нет - на выбор).

  • расставить предметы, добавить декораций (я вытащила с другой сцены стены квартиры и полупрозрачную занавеску);

  • поставить свет.

 

Освещение - сложная тема, хороший визуализатор учится не меньше хорошего аниматора. Поэтому сейчас просто накидаем по-минимуму, чтобы смотрелось более-менее неплохо:

  • удалить все поставленные ранее источники света;

  • в сцене есть окно - снаружи ставим источник света (ИС) Area по размеру окна (можно чуть больше) и направлением внутрь комнаты.

    • Размер ИС выставляется в настройках лампы (кнопка со световыми лучами там же, где модификаторы, материалы, текстуры и пр.) > Area Shape > Size.

    • Energy пока 1 - баланс света будем выравнивать потом.

    • Distance (расстояние, на котором интенсивность света угасает вполовину) = 1 (метр).

Shadow > Ray Shadow.


  • комната - помещение закрытое, так что необходимо дополнительное освещение. Включить Indirect Lightning, это заставит свет от источника переотражаться, а не исчезать бесследно у первой попавшейся поверхности (можно и без этого, но тогда придется долго настраивать поведение теней и добавлять дополнительные лампы):
    • настройки мира World > вкл. Indirect Lightning. Factor=0,05 (методом проб; при нулевом значении отражений не будет), Bounces=1 (максимальное количество отражений).

 

 

 

  • материал штор > Shadow > Receive

  • материал штор > Shading > Translucency = 0,050 - это позволит материалу светиться там, где проходят световые лучи. (Subsurface Scattering больше подходит для закрытого меша, а здесь можно и translucency обойтись. Не путать с Transparency.)

  • В комнате есть еще одно окно. Его будет имитировать вторая лампа Area. Расположена слева от камеры, ее не видно, занавесок по факту нет, хотя подразумеваются. Значит интенсивность света должна быть меньше, чем у лампы у первого окна. Более того, первое окно выходит на солнечную сторону (ну мне так захотелось), значит окно на стене под прямым углом априори затенено, следовательно интенсивность света ставим совсем небольшую, примерно 0,2; Distance в моем случае = 1,5 (метра). Shadow > Ray Shadow.


 

 

  • добавить копию Area Lamp у первого окна и разместить с другой стороны занавески (ближе к камере) для имитации света, попадающего в комнату сквозь ткань. Главное - не поворачивать ее, световые лучи должны идти из окна, и не перекрыть ее другими объектами. Расположение следует подбирать максимально близко к шторке, иначе получим прямую тень на полу. Area Shape > Rectangle > выставить размеры по X и Y, чтобы сделать светильник нужного размера. Не стоит изменять размер с помощью Scale - повлияет на интенсивность света. Shadow > Ray Shadow.

 

 

Часть 11. Объект с частичной прозрачностью.

 

Не могу не показать еще один очень часто используемый прием, в основном так создают листья деревьев. В качестве подопытного добавлю маленький штрих - бабочку.

  • раздобыть фотографию (если тоже создаете бабочку - не перепутайте внешнюю и внутреннюю сторону крыльев)

  • обработать фото в редакторе изображений. Как объект крыло будет квадратом, так что необходимо получить 4 изображения: текстуру, карту прозрачности, карту бампа, карту отражений. В моем случае bump не нужен, а карта отражений и прозрачности будет одна. Слева текстура, справа карта (два отдельных изображения):

     

 

 

  • создать в Blender плоскость, задать нужный размер (клавиша N > Transform > Dimensions). Лучше использовать квадрат, а не прямоугольник.

  • unwrap объект (можно обойтись без этого, выставив потом Mapping = Generated, но с UV настроить картинку проще)

  • применить к квадрату новый материал

  • создать 4 новые текстуры, например «texture», «alpha», «bump», «specular» (у меня две: «texture» и «alpha_specular», bump не использую),

    • у всех: тип - Image or Movie, Mapping = UV, Image Mapping = Clip, включить Premultiply во вкладке Image - это уберет «ореол» полупрозрачных пикселей вокруг картинки, Image = картинка 1 и 2 (и 3, и 4) соответственно. Отличия у текстур в Influence:

    • текстура texture: фото, Influence > Diffuse > Color (по умолчанию),

    • текстура alpha: ч/б карта, Influence > Diffuse > Alpha=1, при этом в настройках материала включить Transparency, Alpha=0 - это сделает прозрачными лишние части квадрата,

    • текстура specular: ч/б карта, Influence > Specular > Color = 1. (В моем случае эта та же самая вторая текстура, так как мне необходимо просто убрать блики по краям квадрата, иначе при рендере они будут висеть «в воздухе». Но если вы создаете, скажем, ромашки, то лучше нарисовать бело-черный рисунок, обозначив точные места для бликов и их интенсивность, и сделать его отдельной текстурой),

    • текстура bump: ч/б карта, Influence > Geometry > Normal = (значение подобрать опытным путем).

    • в текстурах, которые работают как маска (например, для прозрачности: черный =0, белый =1) Image Sampling > Alpha > Use, если в изображении используется альфа-канал + Calculate, если Blender должен высчитать альфу из черно-белой картинки,

    • чтобы тень от объекта повторяла контуры рисунка, а не квадрат, в настройках материала принимающего тень объекта выставить Shadow > Receive Transparent.

    • без использования трассировки лучей ничего не получится. В настройках участвующих в освещении этого объекта ламп выставить Shadow > Ray Shadow.

 

 

Отшлифовать картинку, убрать все огрехи, поиграть с настройками эффектов (у меня здесь оба эффекта очень легкие, чтобы было видно модели).

 

Использованы ноды Glare и Defocus.

 

Ну наверное на этом остановлюсь - для уровня урока подойдет, да и мое время не резиновое =) .

 

P.S. По рендер- движкам я вам определенно не учитель, так как до сих пор не могу подружиться ни с кем кроме интернала. LuxRender, Yaf(a)ray, V-ray, Octane, Aqsis, Indigo, Pov-ray, Sunflow, Pixie, etc, etc, Mental Ray, etc... Выбирайте.

 

 

InhaZardous , 05.07.2011

 

595 0 850 9
2
2011-07-08
Очень и очень качественный урок! Сасибо! Финальный клоузап кресла выглядит супер!
2011-07-08
Дополнение по камере: в версии 2.58 можно обойтись без нацеливания камеры на Empty благодаря новой функции Lock Camera To View (В 3DView > N > View > Lock Camera To View). При включении вращение сцены можно производить из вида камеры, что очень удобно. P.S. Malefic, спасибо =).
RENDER.RU