Статьи: Эксклюзив

Как создавались «Хроники Волчьего периода»

Глубокая консервация - 10 июля 2009 г.

 Миграция - 14 марта 2010 г.


Волчий Армагеддон - 25 июня 2010 г.

 

 

Предисловие


«Хроники Волчьего периода» - это созданная в программе Blender юмористическая трилогия короткометражных 3D-мультфильмов о Волке, который с завидным упорством решает любые возникающими перед ним проблемы в заброшенном постапокалиптическом мире, где не видно никого, кроме него. Работа над всеми тремя сериями заняла у меня около полутора лет, в течение которых мне пришлось выступить сразу все всех ролях: от сценариста и раскадровщика до аниматора и даже композитора простой незатейливой мелодии. С одной стороны, это таило в себе немало трудностей, но с другой — когда ты сам себе режиссёр, то любая часть мультфильма получалась именно такой, как я её задумывал. С учётом моих талантов и способностей, конечно.
Одной из главных особенностей мультфильма является то, что он полностью свободный в том смысле, что создавался исключительно при помощи свободного программного обеспечения с открытыми исходниками. Я не являюсь ярым противником проприетарного ПО, но тем не менее считаю, что в домашних условиях в нём нет совершенно никакой нужды. Любые задачи, возникающие на домашнем компьютере, могут быть практически безболезненно решены бесплатными аналогами коммерческих программ, вариантов которых сейчас просто великое множество.
Создание мультфильма не несло в себе цели доказать это утверждение, однако лично для меня в этом заключался здоровый интерес узнать, насколько далеко можно уйти в творческом порыве, используя только свободное ПО. Разумеется, при этом есть какой-то предел сложности, который трудно преодолеть простыми программами, но оказалось, что «Хроники Волчьего периода» его даже не достигли. Мультфильм можно было сделать ещё сложнее, но в данном случае ограничением стало уже само время, выделенное на его завершение.

При этом работа над каждой серией заняла:

«Глубокая консервация» — 6 мес. (январь 2009 г. — июль 2009 г.)

«Миграция» — 8 мес. (июль 2009 г. — март 2010 г.)

«Волчий Армагеддон» — 3 мес. (март 2010 г. — июнь 2010 г.)

 

Рождение Волка


Хотя я и указал, что первая серия мультфильма начала создаваться в начале 2009 года, но на самом деле идея его возникла на полгода раньше, и тогда же были предприняты первые попытки что-то сотворить.

Однажды летом 2008-го года в кинопрокате показывали пиксаровский 3D-мультфильм «WALL-E», и друзья затащили меня в кинотеатр, чтобы там на него поглядеть. Не знаю, чем бы кончилось то, если бы я посмотрел его дома на компьютере, но мои впечатления от вида мультфильма на большом экране превзошли все мои ожидания. Это заставило меня призадуматься над тем, как здорово пиксаровские аниматоры смогли из механического трактороподобного робота сделать такой замечательный живой характер, учитывая то, что на протяжении всего фильма он почти ничего не говорит, кроме слов «Валли» и «Ева». А затем окончательно утвердило меня в мысли, что даже из простого и молчаливого персонажа можно сотворить интересную и весёлую историю.

Прежде я уже занимался 3D-анимацией и даже сделал однажды полностью компьютерный апокалиптический видеоклип «Осень». Однако хотя там и была в некотором роде какая-то история, но всё же это был видеоклип, а не мультфильм. Никаких амбиций насчёт создания полноценного мультфильма у меня прежде не было, поскольку я хорошо понимал, что это работа не для одного человека. Но после просмотра «WALL-E» меня одолели сомнения: а действительно ли не для одного? Ведь если всё упростить, отказаться от диалогов и адаптировать сюжет ко всем ограничениям домашнего 3D-производства, то вполне реально сделать и что-то такое, что не стыдно будет показать не только друзьям и родственникам.

Короче говоря, ещё не зная, о чём будет мультфильм, и кто станет его главным героем, я купил маленький дешёвый планшет формата А6 и с его помощью спонтанно изобразил единственное, что умел рисовать из животных — мультяшного Волка:

Художник из меня, надо признаться, слабоватый, поэтому ничего лучше этого нарисовать у меня больше не получалось, в том числе и повторить этот рисунок (вот что значит мимолётный приступ вдохновения!). Так что пришлось отталкиваться от того, что уже есть. 

После этого я долго пытался создать ортогональные проекции вида Волка спереди и сбоку, чтобы использовать их в качестве подложки при создании модели, однако оказалось, что не всё то, что хорошо получается на двухмерном рисунке, будет так же хорошо выглядеть и в 3D. Например, посаженные в голову овальные глаза, отсутствие чёткой границы между ушами и шеей уже не выходят так же забавно и изящно в трёхмерном пространстве. Поэтому пришлось с сожалением признаться: я сел в лужу. Никогда ещё Штирлиц не был так близок к провалу.

И тогда к делу был применён привычный мне, технарю, инженерный подход — разделение объекта на простые блоки. То есть я отошёл от идеи монолитного персонажа и обратился к концепции раздельных частей тела. Идея не нова и уже не раз использовалась в мультипликации, но мне было всё равно, поскольку что-то более сложное у меня всё равно никак не получалось. После где-то недели перерисовок и дорисовок на свет появился уже новый Волк вот в этих ортогональных проекциях:

 

От Волка, который был показан в мультфильме, этого отличает только наличие хвоста и усов. Хвост я убрал, потому что было бы слишком сложно его анимировать и постоянно ломать голову над тем, куда его деть, а усы увеличивали бы габариты головы и стали бы проходить сквозь все предметы, рядом с которыми окажется поблизости голова. К счастью, данные упрощения оказались удачными. Ни один зритель не упрекнул меня в том, что у Волка нет хвоста. На это просто не обратили внимания. А об усах я вообще молчу. :) 

 

Создание истории



Разработка сценария пришлась как раз на то время, когда мир охватил Мировой финансовый кризис, то есть было это где-то в середине осени 2008 года. На всех напала депрессия, новости появлялись одна хуже другой, и я за компанию тоже слегка приуныл. Сюжеты мультфильмов про Волка в результате этого настолько дышали безнадёгой, что хоть садить тут же и рыдай. Однако, к счастью, ни один из них не был реализован, а я в конце концов пришёл в чувство и придумал нечто более весёлое и незатейливое.

Первой такой историей стал рассказ о том, как Волк потерпел крушение в пустыне на «кукурузнике», встретил там ещё одного персонажа — Ящерку и бродил потом с ней по пескам в поисках воды. На первый взгляд кажется, что завязка не предвещает ничего радостного, но на самом деле в мультфильме предполагалось много смешных моментов. 

Утвердившись на этом сценарии, в январе 2009 года я нарисовал раскадровку (чем было положено начало в создании «Хроник Волчьего периода») и даже немного озвучил её в Blender, совместив видеодорожку со звуками, найденными на сайте http://freesound.org/. К слову сказать, в дальнейшем для всех трёх серий звуки я брал только с этого сайта.

Через некоторое время я уже создал пустыню:

 

Из чего получился вот такой блендеровский рендер:

 

 Потом кукурузник:

И, конечно же, самого Волка с Ящеркой:

 

Скриншота Ящерки, к сожалению, не сохранилось.

И на этом мой энтузиазм закончился. Когда я начал постепенно анимировать, то вынужден был признаться, что это очень затяжной процесс, а мультфильм я задумал чуть ли не на 10 минут. Сколько бы времени я его тогда делал? Для сравнения скажу, что вся трилогия «Хроники Волчьего периода» длится 7,5 мин., на которые я потратил полтора года. Короче говоря, трезво поразмыслив, мне стало понятно, что идея с пустыней оказалась провальной, и я начал выдумывать что-нибудь попроще.

Мозговой штурм закончился появлением сценария из четырёх коротких историй длиной по 1 мин., к каждой из которых я нарисовал заодно и скетч:

 

 

Первая рассказывает о том, как одноглазый Волк-пират закапывал на лугу сокровища — сундук с костью; вторая о погрузке рояля в ракету; третья про Волка-астронома, который рисовал созвездия в ему одному только понятном стиле; а четвёртая — про маленькую планету, на которой дом Волка находился на одной стороне, а санузел — на другой.

Цель была поставлена, задача ясна, и я принялся за работу.

 

Эволюция Волчьего мира


Самая главная задача, стоявшая передо мной при создании мультфильма, была та, чтобы сделать смешным абсолютно всё, что будет показано в кадре. От характера и поведения Волка до того окружения, в котором он будет находиться. «Гулять так гулять!» — думал я. Однако не всё получалось так, как хотелось бы. Ещё когда я работал над эпизодом про пустыню и смоделировал «кукурузник», меня не оставляло чувство глубокого неудовлетворения, что его вид не соответствует всем необходимым требованиям.

За вдохновением пришлось обратиться к работам более опытных аниматоров и, просмотрев несколько произведений, я нашёл то, что искал, в рисованных мультфильмах — а это кривые линии! Вообще говоря, 3D-графика обычно старается как можно точнее подражать нашему настоящему миру, и от этого мультфильмы зачастую становятся слишком скучными и обыденными. Но другое дело рисованная анимация. Там фантазия и юмор не ограничиваются ничем. И чем же я тогда хуже?

Короче, я решил, что избавиться от прямых линий — идея удачная, и избавился. Например, «Кукурузник» стал выглядеть вот так:

Он стал похож на нечто, что либо пострадало в результате какого-то катаклизма, либо с самого начала было сделано как попало. Само собой, материалы на таких моделях тоже не могли теперь выглядеть идеально, и с тех пор я всюду старался добавлять в них текстуры с ржавчиной, грязью, окалиной и другими прелестями. Это выглядело смешно, а заодно было новым и свежим подходом, редко встречающимся в 3D-анимации. Обычно народ старается в своих работах сделать предметы чистыми, красивым, блестящим, а у меня всё наоборот. 

Почему волчий мир был показан именно таким исковерканным, что его к этому привело, и было ли там когда-то иначе, у меня нет прямого объяснения. Он сделан таким потому, что это смешно — вот и всё. Но постепенно утвердилась всё-таки идея использовать постапокалиптический оттенок изображаемого мира. А чтобы как-то эту особенность подчеркнуть, я даже назвал мир специальным именем — Волчий период. А все происходящие в нём события, соответственно, хрониками Волчьего периода.

 

Выбор характера



Другой трудной задачей, кроме создания уникального мира, было наделение Волка собственным характером. Формировался он не сразу, а постепенно, путём размышлений, экспериментов и в результате вдохновения другими мультфильмами. Главная его особенность — это спокойствие, невозмутимость при выполнении самых абсурдных с нашей точки зрения действий и изобретательность. Поэтому ходит Волк чаще всего неторопясь (что многими нетерпеливыми зрителями было воспринято, как тормознутость), часто раздумывает, прежде чем что-то сделать, и любит смотреть при этом в камеру. 

Вот это последнее свойство, заглядывание в камеру в моменты размышлений, я позаимствовал у советского варианта Винни Пуха, а по части невозмутимости персонажей рекордсменами являются мультфильмы Давида Черкасского «Приключения капитана Врунгеля», «Доктор Айболит» и «Остров сокровищ», которые мне с детства всегда нравились. Также немалое влияние на характер Волка оказал просмотр мною мультфильма «Розовая пантера», где тоже присутствует спокойный, добродушный и весёлый персонаж.

Вы можете посчитать такое заимствование плагиатом, но я считаю, что просто эти мультфильмы оказали влияние на формирование моего стиля анимации. Ведь все художники, прежде чем научиться рисовать, изучают работы классических мастеров и что-то перенимают потом себе. Вполне возможно, что кто-то из начинающих аниматоров вдохновится когда-то и моими мультфильмами, но он уже не будет знать, как они такими стали, а будет считать, что это мой специфический стиль. 

 

Глубокая консервация



Итак, я выбрал четыре одноминутных истории про Волка и приступил к их реализации. Первой была история о том, как Волк закапывал сундук с костью. 

Впрочем, идея с сундуком да и вообще пиратской стороной вопроса мне быстро разонравилась. Я решил,что кость нужно закапывать каким-то другим способом, и такой способ скоро нашёлся — холодильник! Было бы забавно, чтобы Волк засунул туда кость, дабы она не испортилась во время подземного хранения. А то, что холодильник включился в тот время, когда Волк уже уходил, было придумано вообще в самый последний момент, на заключительной стадии анимации. Интересные идеи вообще довольно часто приходят уже в процессе работы, а не на стадии сочинения сценария. И хорошо, когда их можно внедрить тут же, не переделывая при этом половины работы.

К сожалению, «Глубокой консервации» это не касалось, потому что мультфильм о закапывании кости переделывался очень часто. В основном проблемы возникали из-за неожиданного усложнения анимации и моего опасения, что зритель не будет чётко понимать, что происходит.

Например, куча с землёй лежала сперва не с левой стороны, а с правой, а Волк выкапывал яму стоя.

Почему мне не понравился такой вариант? Потому что за холодильником Волк будет уходить тоже в правую сторону и там же его потом бросит. А куча тогда будет мешать. Да и композиция получилась бы корявая. Когда куча — слева, яма — по центру, а холодильник — справа, то кадр выглядит как-то более сбалансированным. Решение же поместить Волка внутрь ямы при её выкапывании обусловлено желанием упростить себе работу и анимировать только лопату, а не всего персонажа.

 

Это один из невошедших в мультфильм эпизодов. Волк выкопал яму, наполовину вылез из неё, но забыл, где оставил кость, и поэтому высунулся с противоположной стороны. А так как кость в траве было видно плохо, то он очень удивился, когда увидел, что она совсем не там, где ожидал её найти. Эпизод был убран по причине того, что он затягивал хронометраж и добавлял много работы по анимации. В конце концов Волк просто выпрыгнул из ямы прямо к самой кости.

Однако, как вы видите, куча выкопанной земли всё ещё представлена множественными отдельными глыбами. Поскольку закапывать их придётся уже стоя, то работы по анимации — хоть отбавляй, а хронометраж мульта начинает стремиться к бесконечности. Анимировав закапывание первых нескольких глыб, я выдохся и заменил большинство из них одним огромным валуном, который Волк довольно-таки быстро переставил потом с места на место, не трогая больше оставшиеся земляные глыбы.

И вот ещё одна вырезанная из анимации сцена. Во-первых, на кости имеется наклейка из супермаркета, на которой был написан срок годности кости и температура хранения. Сначала, когда Волк опускал кость в яму, он вдруг обратил внимание на наклейку, прочитал текст (это должен был быть крупный план кости), призадумался, и ему в голову пришла идея! В виде вспыхнувшей над головой лампочки. После чего он ушёл за холодильником, оставив кость в траве. Эпизод был выброшен, потому что я решил, что зритель и так поймёт, почему Волк решил использовать холодильник.

Короче говоря, работа над анимацией мульта - это была непрекращающаяся борьба за компромисс между сложностью анимации и желанием более чётко и внятно показать, что происходит, дабы зритель не растерялся и не спрашивал потом у автора: «Почему?!!» Удачным мультфильм становится тогда, когда зритель полно воспринимает задумку автора, но при этом ему не кажется, будто идея была представлена ему на блюдечке с золотой каёмочкой, то есть хорошо, если он сам её понял. Двух крайностей, когда зритель вообще не понимает, что хотел сказать автор, либо если мораль просто тычут зрителю лицо, я всё-таки предпочёл бы избежать.

Но не только в этом заключалась трудность при создании мультфильма. Я ведь рассказывал до сих пор только об идеологической стороне вопроса, не касаясь технической. А ведь технические проблемы как раз и составляют львиную долю проблем, тормозящих процесс. Один только риг Волка изменялся с десяток раз по мере того, как я заставлял его выполять те движения, к которым он ещё не был приспособлен. И эти оптимизации сопровождали работу до самого конца, в том числе и при анимации второй серии.

Когда же всё закончилось, то рабочая сцена выглядела идеально и просто. А именно вот так:

Правда, глядя сейчас на неё, я уже нахожу ещё несколько вещей, которые можно было бы убрать или упростить. :) 

И всё же, как все уже могли заметить, одна оптимизация мне всё-таки не удалась. Я хотел сделать мультфильм одноминутным, а вышел он аж в два раза длиннее.

 

 

Миграция



«Глубокую консервацию» я начал делать в середине марта 2009 года (после неудачи с «кукурузником» и пустыней), а закончил в середине июля того же года. То есть на работу было потрачено, если подсчитать с калькулятором, четыре месяца. Однако поскольку Волка я начал ваять в Blender ещё в середине января, то выходит в общей сложности полгода. 

После этого, показав мультфильм зрителям и получив преимущественно положительные отзывы, я понял, что старания мои не пропали впустую, и можно смело приступать к работе над второй серией. Для неё я выбрал историю о погрузке рояля в ракету. 

Первым был смоделирован космодром. Я наложил на него текстуру и вдруг вместо космодрома получил какое-то засохшее озеро:

 

Результат интересный, но меня не устраивал, и я стал думать, как его можно исправить. К счастью, читатели моего блога подсказали мне, что можно легко и многократно размножить по полю одну единственную плиту, и космодром был закончен по их рецепту. После этого я смоделировал три ракеты: одну для Волка и две — на задний план, чтобы зритель понял, что действие происходит на взлётно-посадочном поле. А для абсурдности и юмора приставил к главной ракете деревянную лестницу и на корпус повесил ручки подачи топлива в двигатель, как на кухонных газовых плитах.

Оставалось ещё смоделировать реквизит, но его я добавлял постепенно по мере того, как что-то из него требовалось для анимации, поскольку мне не терпелось начать анимировать Волка.

И вот с первой анимацией начались и первые проблемы.

Сначала задумка была такая: Волк входит в кадр справа без вещей, отключает в ракете автосигнализацию при помощи пульта дистанционного управления ракеты, в результате чего автоматически открывается люк, опускается лестница, и Волк идёт включать двигатель. Подходит к ручкам подачи топлива, крутит их, поджигает топливо пьезозажигалкой и уходит направо за вещами. Когда я всё это сделал (а на это ушло, наверное, недели две), мне стало понятно, что Волк слишком много ходит, и это выглядит очень скучно. 

Тогда я убрал топливные ручки с корпуса ракеты, выкинул эпизод с зажиганием топлива и отправил Волка за вещами к левому краю кадра. Он вынес оттуда кость, занёс её в ракету, спрыгнул вниз и пошёл за своим древним чёрно-белым портретом в рамочке к правому краю кадра. Принёс портрет, погрузил его и ушёл за роялем. Потом вернулся вместе с ним и стал медленно поднимать его по лестнице ко входу в ракету. Когда Волк оказался наверху (а к тому времени прошло ещё две недели работы над анимацией), я просмотрел всё, что он находил пешком за всё время, и пришёл к выводу, что начало мультфильма безнадёжно затянуто. Кроме того, у меня никак не получался эпизод с падением Волка вместе с роялем с лестницы, после того как он засмотрелся на пролетавшую мимо ракету и потерял от этого равновесия.

В общем, немного подумав, я удалил всё, что было вымучено за последний месяц, и начал анимацию сначала. Для этого ракета была переделана таким образом, чтобы опустить вход в неё пониже, а вместо лестницы был сделан откидывающийся трап. Рояль теперь погружался на трап, а потом поднимался наверх по сигналу Волка. Вместо портрета я сделал тележку с чемоданом, чтобы это было смешнее и понятнее для зрителя, что Волк не просто так ходит там по космодрому, а затеял именно переезд. Были, правда, ещё и коньки, которые он забрасывал в ракету, отчего те разбивали внутри что-то хрупкое, но проанимировав бросок одного конька, мне стало лень анимировать второй, и я заменил их оба на одну только кость. Точнее, кость была изначально, но она ничего не разбивала, Волк заносил её аккуратно, поднимаясь на ступеньки. А теперь стал забрасывать.

Короче говоря, вот такими постоянными переделками я занимался до самого Нового 2010 года. Снова приходилось с боем находить компромисс между сложностью и затянутостью анимации (которая всегда стремится к бесконечности) и желанием не оставить зрителя в дураках, чтобы он не подумал, что мультфильм бредовый и непонятный. 

И когда анимация была, наконец, закончена, пришёл черёд настраивать материалы. Я не буду описывать этот процесс, а скажу лишь, что поскольку все предметы в волчьем мире выглядят старыми, поношенными и покорёженными, то нужно было тратить много времени на то, чтобы привнести им весь этот хаос. Но создавать хаотичность сразу было затруднительно, и поэтому сначала я делал модели идеально ровными и с чистыми текстурами, а потом уже начинал их гробить. Это оказалось проще, надёжнее и более подконтрольно, чем если пытаться придать им весь этот колорит сходу.

 

Вот бензопила до и после истязания. Правда, вариант «до» уже немного покрёженный, поскольку скриншота бензопилы идеальной формы, к сожалению, не осталось, но, я думаю, суть уже и так понятна.

Когда же и этот этап был полностью закончен, наступило время настройки освещения, разделения картинки на слои, сбора их потом при помощи композиционных нодов и тестовых рендеров. Это один из первых вариантов задолго до финального:

Время шло, и где-то в начале марта я уже занялся последними заключительными этапами. Они включали в себя рендеринг всей анимации, создание титров, подбор, обработка и сведение звуков, а также написание музыки. На всё это у меня ушло около трёх недель. И когда я собирал эти последние компоненты в блендеровском VSE, то не мог поверить, что имею счастье это делать.

15 марта 2010 года я выложил мультфильм для скачивания и провёл агрессивную рекламную кампанию во всех местах, форумах и сообществах в интернете, которые время от времени посещал. Это был очень трудный и длительный (8 месяцев) процесс работы над серией, но зритель снова не остался равнодушным и воспринял мультфильм даже лучше, чем первую серию. Как после этого не задуматься о новом продолжении? :)

 

 

Волчий Армагеддон



Как вы помните, третьей по графику была задумана история о Волке-звездочёте, однако её реализации не суждено было сбыться, потому что от зрителей поступали постоянные просьбы с тем, чтобы показать, куда же полетел главный герой в конце второй серии, и это вынудило меня изменить планы ради удовлетворения их просьбам. Для этого в темпе была придумана новая история, рассказывающая о том, как Волк на своей ракете из-за поломки двигателя врезается в астероид, застряёт в трещине и, чтобы высвободиться, решает этот астероид взорвать. 

Когда сценарий был написан, и пришло время начинать работу над мультфильмом, передо мной встал вопрос, в какой версии Blender создавать теперь 3D-графику. Так получилось, как каждая серия была сделана в новой версии этой программы. «Глубокая консервация» — в 2.48, «Миграция» — в 2.49, а к началу «Волчьего Армагеддона» уже появилась 2.5. Но! Она была ещё альфой, поэтому славилась довольно серьёзными недоработками и нестабильностью. Это, однако, пугало не очень многих, потому что взамен предлагался бонус: более продвинутные анимационные возможности, современный интерфейс и кое-какие другие усовершенствования. В общем, я не удержался и пересел на этот ещё незаконченный Blender 2.5.

Это стало для меня благословением и проклятием одновременно. Благодаря новой анимационной системе я закончил анимацию сравнительно быстро, но когда приступил рендерить кадры, то из-за очень частого выпадения программы процесс этот растянулся на целый месяц. В итоге мультфильм был закончен за три месяца, хотя реально для этого хватило бы и двух. Но зато я получил чувство глубокого удовлетворения от того, что иду в ногу со временем. :)

Да и вообще, третья серия во многом стала платформой для испытания новых программ и технических возможностей. Так, скажем, половина работы была выполнена в линуксовой операционной системе Ubuntu, где рендеринг кадров производился в среднем два раза быстрее:

 

В связи с этим пришлось дополнительно написать кроссплатформенное консольное приложение на языке C++ для обработки отрендеренных кадров, которое могло бы запускаться как в Windows, так и в Ubuntu. А для упрощения слежения за различными версиями рабочих файлов я установил систему контроля версий Git и перевёл под его управление весь проект третьей серии со всеми файлами, которые в нём использовались. Все эти технические средства весьма упростили и ускорили процесс создания мультфильма. Три месяца по сравнению с восьмью для второй серии — это не так уж и плохо, согласитесь. :)

В общем, можно сказать, что кроме проблем с новой версией Blender, других у меня практически не возникло. В этот раз я не занимался многочисленными переделками, а строго следовал сценарию, потому что в нём с самого начала всё сложилось удачно и логично. Так что ни лишней анимации, ни моделей, ни чего-то другого по итогам работы создано не было. Кроме того, хорошему темпу способствовал ещё и тот факт, что процесс создания мультфильма был уже хорошо отлажен во время производства первых двух серий, поэтому теперь оставалось лишь ровно ехать по обкатанной дорожке.

Премьера «Волчьего Армагеддона» состоялась в конце июня 2010 года, и зритель, как всегда, дал мультфильму довольно неплохую оценку. Однако, несмотря на это, продолжения я делать больше не стал и решил пока остановиться на трилогии. Возможно, когда-нибудь позже я ещё вернусь к «Хроникам Волчьего периода» или придумаю и какой-то другой проект — наперёд сказать не берусь. Всё зависит от случая и порыва вдохновения, которые приходят и уходят почему-то как раз тогда, когда меньше всего этого ждёшь. Так, например, если история о Волке началась для меня с просмотра мультфильма «WALL-E», то с чего начнётся следующая история, нам сможет рассказать одно лишь время. :) 

Владимир Зарыпов

11945 Автор:
Актуальность: 751
Качество: 760
Суммарный балл: 1511
Голосов: 28 оценки
Категории: Эксклюзив

Отзывы посетителей:

аватар
 
Hole3D 26 0
Молодца! Здорово получилось.
Успехов
аватар
 
X-Bodya13 30 0
класно))..я подчеркнул из етого makingof пару полезных вещей)
аватар
 
Argalit 2 0
Да Автор Молодец если не забросит мб скоро увидим его в титрах какого нить фильма =)
аватар
 
Toer 33 0
серия с холодильником очень рассмешила а по графике слабовато
аватар
 
toonriser 13 0
Продвигай свои работы.Ни по режиссуре, ни по технике исполнения данного фильма вообще никаких вопросов. Каналы мобильного телевидения сейчас уже покупают контент такого формата(TVtoGo FoundDreams) вообще двигайся в эту сторну. МТС и Мегафон сейчас пралельно раскручиваються как агрегаторы контента по всем спектрам рынка(игры,видео, оброзовательные программы)Платят немного, но в принципе для раскрутки проекта и подтягиванию аудитории самое то. Раскручивай волка как бренд(предлогай всяким фирмам,ищи нишу(строители продукты,услуги) затачивай истории так чтоб туда можно было ввернуть какую нибудь ненавязчивую рекламу)И самое главное определиться для какой аудитории делаешь фильм(дети(градации по возростам и полу) подростки,дяди или тети)(возраст)..это самое сейчас распространеный способ пристроить проект и найти под него финансирование..В принципе это уже пойдет как полноценый пилот...Ищи единомышленников(бери пару человек(лучьше художников) на воспитание, обучай трехмерке под свой проект, будет команда), организуйтесь в студию..Толпой завоевывать мир сподручней..да и анимацию лучьше в компании единомышленников делать..Успехов в творчестве и заработной плате....
аватар
 
Додобаев Шуха 2 0
Всегда интересно смотреть некоммерческие свободные от всех проекты. И пусть создание полноценного мультфильма в домашних условиях - титанический труд, радует, что есть в мире такие одиночки.
аватар
 
VeoR 20 0
С удовольствием почитал. Автор молодец. Ты доказываешь что используя в принципе простые вещи и имея прямые руки и творчекские способности создать мультик, который можно будет посмотреть и улыбнуться) Так держать), надеюсь когда-нибудь мы увидим или продолжение, или что-то новое от тебя)
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей