Создание модели на примере офисного кресла

Здравствуйте, два слова о себе: меня зовут Инха (не по паспорту), добровольный художник, вынужденный менеджер. Полтора года назад случилась моя бесповоротная миграция на Linux Fedora, потянувшая за собой мучительный выбор другого пакета моделирования. И тут вышел Blender 2.5 альфа…

В этой части урока я стараюсь максимально подробно показать как создаются модели в Blender на примере офисного кресла. Много полезного найдут не только новички, но и люди, переходящие на Blender с других программ моделирования. Я до сих пор помню свое ощущение беспомощности после 3ds Max: знаю, что хочу сделать, знаю как, но вот ЧЕМ?? В поисках нужных кнопочек будто с нуля все изучила.

Blender предполагает использование и знание огромного количества горячих клавиш, и не стоит сопротивляться. У меня на столе лежит целый ежедневник формата А4 со множеством записей, от сочетаний клавиш до собственных наработок в настройке чего-либо: риг, свет, частицы и пр. Рекомендую новичкам все записывать, особенно в ходе экспериментов. Пытались сделать одно, а получили другое? Отлично! Нужно записать как, а то потом понадобится быстро сделать это самое другое, а получится вообще третье =)

Помните, что 3D-модели в первую очередь — декорации. Если Ваше кресло будет стоять в сцене за полкилометра от камеры, то нет необходимости моделировать каждый винтик — просто создайте что-то похожее, и хватит:

Конкретно эта модель ваялась ради силуэта, минут где-то 10-15. Сейчас же я буду создавать высокодетализированную модель, попутно рассказывая, как это делается. Я не дам конкретного рецепта «создайте куб размера Х, переместите его на Y см… », я покажу возможности инструмента, но в более интересной форме, чем простой пересказ Руководства пользователя. Так что пробуем и экспериментируем.

Предполагаю, вы уже знакомы с базовыми клавишами манипуляций в окне 3D вида. Небольшое замечание — я использую планшет, поэтому мой Blender настроен на выделение объектов левой кнопкой мыши, а не правой, как по умолчанию. Соответственно, моя ЛКМ соответствует ПКМ по умолчанию и наоборот. (Настраивается в File → User Preferences → Input → Select With → Left)

Итак, для начала нам нужно раздобыть референс нужного нам кресла (я сфотографирую свое собственное, как вариант, можно поискать в интернете) и использовать его как фон в окне вида:

  • удалить (X или Del → Ok) или скрыть ( H — скрыть выделенное, Shift+H — все кроме выделенного, Alt+H — показать все скрытое) дефолтный куб — он будет мешать;

  • нажать N, нацелив курсор на 3D View, в появившейся справа панели включить Background Image. Чтобы развернуть панель, нужно нажать на маленький черный (где-то он белый) треугольник. Кнопкой Add image можно добавлять несколько изображений, настроив каждое из них на отображение в конкретном виде: сверху, снизу, справа, слева. Мне достаточно одного. Open → ищем нужное → Open Image. AxisAll views, так как изображение я использую одно. Если у вас их несколько, то каждое нужно добавить отдельно и указать каждому свое значение Axis. Еще я поставлю значение Opacity (непрозрачность) на 1, чтобы лучше видеть мой фон. Важно: изображение в 3D View видно только в Orthographic mode (переключает клавиша 5 дополнительной клавиатуры — Num5) и при «взгляде» строго вдоль одной из осей (Num1, Num3, Num7 или Ctrl+Num1, Num3, Num7).

Дальше правим размер изображения Size и положение относительно осей X и Y (данного конкретного 3D вида, НЕ глобальных). Можно оставить значения по умолчанию, но в моем случае модель будет использоваться в другой сцене, где уже задан определенный масштаб, так что с размером нужно определяться заранее. Одна единица в Blender в метрической системе равна 1 метру (установлено по умолчанию). Переключатель расположен в настройках сцены, вкладка Units.

Мое кресло ростом 123 см, я сразу настраиваю нужную мне высоту изображения и больше не обращаю внимания на размеры (не забывайте учитывать искажения).

Часть 1. Сидение кресла

  • Добавить куб (Shift+A → Mesh → Cube). S — уменьшим немного в размере, G — включим режим перемещения и Z — поднимем повыше с привязкой к оси Z (первое нажатие Z покажет глобальную ось, второе — локальную, третье — выключит привязку. Так же работают X и Y. Тот же эффект даст нажатие G и перемещение объекта с помощью СКМ).  Выровняем куб:

  • Tab — перейти в режим редактирования (Edit Mode), Ctrl+Tab — переход в подрежим Vertex;

  • выделить левую сторону куба (Ctrl+ПКМ — выделение лассо, Ctrl+Shift+ПКМ — снятие выделения лассо; A — выделить все/снять выделение со всего; B — прямоугольником, C — окружностью, ЛКМ — выделить, СКМ — снять выделение; Ctrl+I — инвертировать выделение);

  • X — Delete Faces;

должна удалиться левая грань куба

  • Tab — вернуться в объектный режим,

  • установить 3D-курсор по центральной оси кресла, добавить объект Empty, назвать его CENTER;

  • выделить куб, на вкладке модификаторов

Add Modifier → Mirror, Mirror Object → CENTER, включить Clipping — это «сплавит» края отраженного объекта, исключая возникновение просвета между половинками;

  • перейти в Edit Mode, выделить верхние вершины, сместить их вниз, ориентируясь по фото, сдвинуть куб так, чтобы по центру осталось только одно ребро (уменьшите немного куб, если необходимо). Сейчас мы создаем основу кресла, изгибать ее будем потом, поэтому с размерами аккуратней. Для быстрого перехода между отображением «полигонами» или «сеткой» используется клавиша Z;

  • Num3 — перейти к виду сбоку;

  • выделяя разные группы вершин, растянуть наш куб следующим образом:

Теперь разделим куб на три части:

  • Ctrl+R, направить курсор на верхнюю грань, должна появиться поперечная малиновая полоса, если покрутить колесо мыши — полос станет больше, нам нужно две. Для подтверждения нажать ЛКМ. При добавлении одного разреза ЛКМ нужно нажать два раза, после первого созданное ребро можно переместить (см. на 4 пункта ниже — пример).

  • перейти в объектный режим, добавить модификатор SubdivisionSurface;

  • Кнопки, помеченные «1», отвечают за отображение меша в 3D окне, попробуйте их включить/выключить, сразу все станет понятно;

  • Чем больше уровней Subdivisions, тем больше ресурсов компьютера будет есть Blender. Можно установить разный уровень отображения в окне вида и при рендере. По умолчанию выставляется 2 для рендера, 1 — для вида.

  • У модификатора SubSurf есть отличная особенность — характер сглаживания итогового меша можно изменить, добавляя ребра в нужных местах. Закругление можно сделать более острым, «притащив» к краю меша лишнее ребро. Вот пример:

Этим сейчас и займемся.

  • В Edit mode, используя разные подрежимы Vertex/Edges/Faces, добавить нужные ребра (Ctrl+R), поворачивая (R) их и перемещая (G) при необходимости. Ребра можно передвигать, не выходя за плоскость меша — Ctrl+E → Edge slide (или Ctrl+E → 9, так как это девятый пункт в меню).

  • Так же попробуйте Alt+ЛКМ (выделение кольцом), Ctrl+Alt+ЛКМ; Ctrl+ЛКМ позволяет выделить цепочку ребер в два клика — в начале и в конце.

  • Не стоит добиваться большого уровня детализации на этом этапе, думаю, для этого я буду использовать Normal Map. Однако, если «болванка» будет слишком угловатой и грубой, результат наложения карты нормалей не обрадует. (Сильно уж экономить ресурсы компьютера в ущерб качеству не будем, все-таки в XXI веке живем.) Если у модификатора SubSurf сейчас установить значения Subdivisions на 1, то в окне вида увидим вполне сносную заготовку для нашего будущего кресла.

Дальше:

  • Вроде получается то, что нужно, но! если выкрутить значения SubSurf где-нибудь на 5, то сразу проявятся все огрехи: верх волной, лишние борозды.

  • Осталось вернуть сглаживание на минимум, и быстро поправить все огрехи. В этом помогут инструменты привязки: Shift+S покажет меню привязки 3D курсора к объекту и наоборот. То есть, если нам нужно совместить точку А с точкой В:

    • Выделить точку В, Shift+S → Cursor To Selected, выделить точку А, Shift+S → Selection To Cursor. Так же 3Dкурсор можно установить в центре координат, привязать к сетке координат, или к точке Origin активного объекта. Точка Origin для новичков довольно сложная вещь для понимания. Это опорная точка, которая есть у каждого обьекта. При создании объекта она находится в его центре, и перемещается вместе с ним в режиме Object Mode. Но в Edit Mode она остается на месте, если сдвинуть все грани меша, и даже если удалить их — получится объект, состоящий только из Origin. Будет неверно называть ее Pivot Point, так как Blender позволяет назначить любую опорную точку для трансформаций:

  • Другой инструмент привязки — Snap. Иконка с магнитом в нижней строке 3D View и Ctrl+Shift+Tab. Выделенное при перемещении будет «примагничиваться» к указаным элементам.

    • Это помогает мне быстро выровнять вертексы на верхушке кресла. Можно, конечно, выделять каждую точку, и задавать ей конкретную координату по Z, но это долго. В режиме редактирования я выделяю самую верхнюю точку кресла (любую), устанавливаю в это место 3Dкурсор, выхожу в объектный режим, добавляю плоскость, возвращаюсь в режим редактирования кресла (не плоскости!), включаю привязку (щелкнуть по магниту), Ctrl+Shift+Tab → Volume, выделяю поочередно вертексы и, с использованием G → СКМ, тащу их по оси Z вверх. Точки цепляются за плоскость. Выключаю привязку (иконка магнита должна стать серого цвета).

  • Верх кресла получился идеально плоский. Выделяю на этой площадке все поперечные ребра, подразделяю их (W → Subdivide), в панели Tools (нажать T, нацелив курсор в окно 3D вида) в нижней части появится панель Subdivide. Number Of Cuts = 2 (равносильно двум нажатиям W > Subdivide подряд). Перемещая ребра, формирую сверху округлость.

Спина у моего кресла имеет очень сложную поверхность — провисания, складки, выемки, поэтому мне проще удалить полигоны и смоделировать ее с нуля:


На участке 1 удалить полигоны (Faces), на участке 2 удалять ребра (Edges), чтобы по центру осталась цепочка ребер 3.

  • Выровнять эту цепочку, ориентируясь по фото:


Fill&Beauty Fill по Ctrl+F мне тут тоже не помощники, так как дадут слишком мятый меш. Приходится создавать по одному полигону вручную.


  • На нижней стороне кресла образовались две борозды. В принципе, они не видны, можно оставить, но мне сейчас нужна всесторонне красивая модель, так что исправляю: точка 1 и шов 2 образованы с помощью инструмента Merge (выделить нужное → Alt+M → по первой выдел. точке, по последней, по центру, по 3D курсору).
  • Участок 3: на реальном кресле есть диагональный прямой шов А-В. Модель же имеет точки С, немного смещенные относительно А и В, так создаются складки. Правим тем же способом, что и верхушку спинки:

    • выделить точки А и В, нажать F — появится новое ребро;

    • включив Snap (магнит) к ребру, точки С разместить на ребре АВ.

    • !! Удалить вспомогательное ребро, т. к. оно влияет на модификатор SubSurf.

  • Складки 5 получаются при сведении нескольких треугольников в одну точку (4).

Доводим модель до приемлемого вида, и на этом первая часть работы окончена.

Часть 2. Подлокотники

Подлокотники будут отдельным объектом, так что сразу нужно переименовать уже созданную часть:

  • способ 1: выделить объект, N → Item → пишем имя латиницей (русский шрифт лучше не использовать ни в именах объектов, ни в именах папок — чревато ошибками)

  • способ 2: выделить объект, в панели Properties → Object (на 2 левее модификаторов) → верхняя строка

  • способ 3: нацелить курсор на нужный объект в Outliner > Ctrl+ЛКМ.

  • всегда и во всем подбирайте осмысленные имена — это хороший тон. Представьте, что вам понадобилась какая-то модель или материал из другой сцены, и при попытке добавить ее вы видите с десяток Cube.001, Cube.002, Cube.003… Бывало, залезешь в «профессиональную» библиотеку материалов, а там все материалы: PM001, PM002, PM003… Переименовать переименовали, а толку?

Во второй части я воспользуюсь немного другим методом (созданный меш лучше скрыть — будет мешать):

  • Вид справа, фоновая картинка остается та же. Нацелить 3Dкурсор на угол подлокотника, создать куб, в Edit Mode удалить все вершины кроме одной, оставшуюся совместить с точкой Origin куба (1). С помощью E выдавливаем вершину и обводим контур подлокотника. Внутренний контур (2) создается из копии любой вершины (Shift+D).


  • Вид сверху, выделить все вершины (A), E → X (ось) → выдавить на ширину подлокотника. Закрывать бока «крышками» будем с помощью Fill, но заполнять полигонами нужно ОДНО кольцо ребер. А у нас сейчас получилось по два кольца, одно внутри другого, с каждой стороны. Поэтому необходимо вручную создать 2-3 полигона с правой стороны, разбив таким образом все кольцо на несколько участков, повторить то же с левой стороны. И уже эти маленькие участки заполнить с помощью Ctrl+F → Fill → Ctrl+F → Beauty Fill.
  • Из двух соседних треугольников можно сделать квадрат (Alt+J), полезная функция, пригождается при использовании SubSurf.

  • Зажав Shift и Alt, выделить несколько ребер (отмечены зеленым на картинке) → S → X (ось) → немного растянуть — это расширит наш подлокотник строго по указанной оси.


  • Добавить модификатор SubSurf (делается в режиме объекта). Используя Ctrl+R, W → Subdivide, добавить новые грани и заострить (или, наоборот, округлить) нужные стороны. Очень поможет Ctrl+E → Edge Slide.
  • В конце приставить подлокотник к креслу и применить модификатор Mirror с Mirror Object → CENTER.

Часть 3. Ножка

Думаю, я не буду подробно показывать процесс моделирования ножки, так как механизм ее крепления к стулу крайне сложен (а в вашем случае еще и не нужен), но принципы моделирования те же, что и в предыдущих двух частях — опираясь на фото, создать примитивные формы, постепенно вытачивая из них нужную фигуру. Отдельные объекты можно объединить в один Ctrl+J (P в Edit Mode — отделить объект, L - выделить часть в объединенном объекте). Перед объединением нажать Apply во всех модификаторах составных объектов! Иначе будут артефакты.

Сглаживание достигается за счет W > Shade smooth в Edit Mode (выделенные грани станут заметно ровнее).

Еще мне понадобится Spin (размножить объект по окружности) для крестовины с колесами:

  • Создать один элемент крестовины с колесом.

  • Edit Mode → выделить все → T → кнопка Spin → внизу появляется панель → Steps = 5 (у моего кресла 5 ножек) → Degrees = 360градусов. Если меш открыт — включить Dupli. Вращение происходит вокруг 3Dкурсора, так что сразу лучше поставить его в нужное место. Потом можно поправить положение, напрямую задав координаты Center.

  • Мне нужно создать плавный переход (1), значит SubSurf применять кнопкой Apply пока рано, значит я пока не могу объединить крестовину с другими объектами. Поэтому все остальное будет одним объектом (4), а крестовина — другим (3), с модификатором в стеке. Перед Spin хорошо бы еще облегчить себе работу и удалить лишние полигоны (пунктир 2 показывает отверстие в исходном меше).

  • После Spin придется вручную объединить (Merge) вертексы на стыках (1). SubSurf сделает свое дело, и мы получим плавное закругление.

Часть 4. Текстурирование

Начнем с ножки — это легче.

  • В Object Mode выделить объект(ы).

  • У меня уже есть нужный мне материал в другой сцене, я просто его добавлю:

    • File → Link или Append → найти нужный .blend > найти внутри .blend папку Material → выбрать нужный материал. Append - это скопировать материал в текущий файл, Link — это создать ссылку на материал в другом файле, то есть, если исходный материал будет изменен в своем файле, то после перезагрузки текущего он тоже изменится. Важно, когда над одной сценой работает несколько человек. При добавлении материала автоматически добавляются все привязанные к нему текстуры. При необходимости, текстуру можно добавить отдельно тем же способом. Вы можете создать целую библиотеку материалов в одном .blend-файле.

    • Теперь моя текущая сцена содержит подходящий материал, нужно его применить: нажать иконку с шариком в окошке над кнопками 1 > выбрать нужный.

  • Как создать материал с нуля?

  • В панели материалов нажать кнопку New. Новый материал сразу назначится на все выделенные объекты. Новичкам рекомендую поклацать по кнопкам 1 и 2 — посмотреть, что получится. Да и вообще не бойтесь баловаться с настройками.

  • Сразу переименовать материал — окошко над кнопками 1 (про осмысленные имена помним, да?). Иконка с шариком дает доступ ко всем материалам данной сцены (надеюсь, все в курсе, что .blend-файл это большой «архив» всего подряд, вплоть до пользовательских настроек интерфейса). Кнопка F позволит сохранить материал в .blend-файле, даже если он не назначен ни одному объекту, у таких материалов стоит 0 в названии (F от «Fake user»). Возле F может появиться кнопка с цифрой, она показывает, скольким объектам назначем данный материал, ее нажатие создает для объекта свою копию материала, имена генерируются автоматически. Плюсик просто создаст копию текущего материала. Крестик удалит материал из свойств данного объекта, но материал останется доступен для выбора, пока мы не закроем текущий файл. Переключатель «А» Object — Data немного сложноват для понимания и выбивается за рамки этого урока. Как-нибудь в другой раз расскажу, вместе с нодами (Nodes) — переключатель «В».

  • Назначить Diffuse — диффузный цвет объекта; щелкнуть на цветное поле, выбрать цвет. Можно напрямую задать значения RGB, HSV и Hex. Опыт показал, что использование Hex значений спасает от «гуляния» цвета при переносе с одного компьютера на другой. (Про гамма-коррекцию можно почитать специализированную литературу, воспользуйтесь поисковиком.) «Пипетка» тоже присутствует. У меня кресло из черного пластика, значит мне нужен очень-очень темный серый цвет. Избегайте использования идеально черного (Hex:000000) цвета в своих моделях, равно как и идеально белого (Hex:FFFFFF), может дать не совсем реалистичный результат.

  • Intensity=1. Показатель отсвета «3» — Minnaert с Darkness=2. Это даст более резкий переход от света в тень, чем Lambert.

  • Specular — Blinn (переключатель 4), оптимальный алгоритм для пластика. Intensity поменьше, примерно 0,17. Hardness примерно 19, Shading не трогать.

Во время текстурирования придется часто рендерить, причем порой на высоких разрешениях.

  • Как отрендерить кусочек картинки:

    • Перейти в вид из камеры (Num0), или камеру переместить в то положение, из какого виден вьюпорт (выделить нужную камеру > Ctrl+Alt+Num0). Если в сцене несколько камер, Ctrl+Num0 сделает выбранную активной (рендер будет проходить из нее).

    • Shift+B → выделить ЛКМ нужный участок. Снимается выделение также, просто нужно выделить кусочек вне вида камеры.

  • Как вообще обращаться с камерой:

    • Из вида камеры выделить обрамляющую рамку, и: G - переместить, G+СКМ — приблизить удалить, R — вращение по и против часовой, можно потаскать камеру за рамку ЛКнопкойМ.

  • Как изменить разрешение картинки:

    • Настройки рендера (кнопка с фотоаппаратом в верху окна Properties) → Dimensions → выбрать Render Presets или прописать вручную Resolution — ширина, высота и процент от этого. Процент нужен для тестов — чтобы оценить композицию, рендерить постоянно на полном разрешении совсем не обязательно.

  • И добавьте (Shift+A → Lamp → Point или Spot, тип лампы можно потом поменять в ее настройках) света вокруг модели. Минимум три лампочки — по одной справа и слева от камеры, третья почти (почти!) напротив, под углом. Следите, чтоб она не попала в поле вида из камеры.

Нацеливаем камеру → F12 и смотрим, что получается. На фоне белой страницы выглядит темновато, но у меня тут всего три лампочки в сцене, так что результат неплохой. И сразу видно, что забыла сгладить W → Shade Smooth крышку на колесах. =)

Мои цели просто гладким пластиком не ограничиваются, надо бы добавить «шершавости». При ближайшем рассмотрении моего кресла выяснилось, что пластик на крестовине ножки обладает легкой «пупырчатостью», на подлокотнике тоже самое, только круглыми выемками, а на колесах посреди шов от спайки двух частей на заводе. Колеса настолько крупным планом мне не нужны, оставлю их как есть, а вот остальное сейчас будем создавать текстурой. (Знакомо ли вам слово bump? =) )

  • Перейти к настройкам текстур (кнопка с квадратом в клеточку в верхней строке Properties) → New → Type=Voronoi → в Influence выключить Color и включить Normal с небольшим значением (в моем случае -0,050; минус потому, что bump должен уйти внутрь, а не наружу). Для более простой шершавости подойдет текстура Clouds.

  • Mapping → Coordinates = Object, Size (путем проб) = 100 по всем осям.


  • См. рис. выше. В принципе здесь все понятно — крутим настройки, смотря на превью текстуры, ищем подходящий рисунок. Зажав панельку в правом верхнем углу, ее можно перетащить повыше. Feature Weights удобней изменять, если растянуть все окно Properties пошире — слайдер станет длиннее.

  • Пятна получились несколько размыты, надо бы добавить контраста: настройки текстур → Colors → Adjust → Contrast на максимум (=5), Brightness и Saturation = 0.

  • Текстура дала мелкие блики, которые будут смотреться как шум при любых настройках окружения. Пришлось уменьшить Intensity у Specular до 0,07.

  • Отлично.

Но. «Выемки» — это для подлокотников, ножка должна быть «пупырышками». Работаем дальше:

  • У меня перед назначением материала было выбрано несколько объектов, значит они все сейчас выглядят одинаково. И мне нужно отделить материал ножки от остальных, чтобы спокойно его изменить:

    • выбрать объект, материал которого нужно изменить, у меня это ножка;

    • там же, где мы переименовывали материал (см.выше), возле кнопки с буквой F должна быть кнопка с цифрой. Число показывает, скольким объектам назначен этот материал;

    • нажать эту кнопку с цифрой — для данного объекта будет создана своя копия этого же материала с именем ***.001;

    • лучше сразу переименовать материал;

    • делаем «пупырки»: настройки текстуры > Influence → Normal = 0,005 (0,050 получилось крупновато). Для каждой модели лучше подбирать свои значения, учитывая все размеры: Mapping>Size, Size в настройках конкретной текстуры (появляются в самом низу, зависят от типа текстуры), и… ээ… вроде все. Больше касательно размеров ничего не могу вспомнить.

На этом текстурирование черных пластиковых деталей окончено.

Чем крупнее планируется план будущей съемки, тем больше времени придется потратить на подгон текстуры к идеалу. Не стоит его тратить, если можно обойтись более простыми способами. Кресло будет стоять в другом углу комнаты относительно камеры? Даже не вздумайте заморачиваться на эти «выемки» и «пупырышки», на дальнем плане они ничего кроме мерзкого шума не дадут. Конкретно в этой модели я буду использовать разные материалы для крупного плана и для дальнего, но такие трюки — это уже тема для отдельного урока.

А у нас осталось самое интересное — создание материала сидения кресла. Матовая экокожа двух цветов (здравствуй, UV-развертка =) ), двойные швы, мелкие складки… Все это быстро, не напрягаясь и не нагружая компьютер.

Последний пункт для новичков тоже важен. Отсутствие откровенно лишних полигонов — хороший тон, помните это.

InhaZardous (Инха Зедес), 10.06.2011

--продолжение следует--

634 0 850 14
13
2011-06-14
Вопрос не по теме урока, а чисто автору - а зачем было переходить именно на блендер, если есть та же Maya под линукс? Куда более серьезный пакет, в том числе по части юзабилити. ДА и переход на него с Макса куда легче, чем на блендер. Кроме того, неужели нет Макса под линь?
2011-06-15
Думаю, не только у Fell-x27 возник такой вопрос. Зачем на Блендер? Если в двух словах - захотелось =). Это дело вкуса. Так же, как мне более близка и понятна логика линукса, чем винды, так же мне "роднее" блендер. А если подробней, то варианты настройки Maxa под линь и перехода на Maya всерьез рассматривались. С Max'ом уже не помню почему не вышло, может действительно нет версий под линукс, а Maya все равно пришлось бы изучать. В тот момент решающими оказались фактор бесплатности (с нелицензионным ПО дел не имею, а в учебной версии от Autodesk'a уже тесновато) и отсутствие необходимости долго и нудно устанавливать пакет (сейчас в комп постоянно вотнута флешка с версиями программы под любую ОС и обновляемым бекапом сцен. Даже если мой компьютер взорвется, я смогу продолжить работу практически моментально.)
2011-06-15
[quote=Inha Zardous] (сейчас в комп постоянно вотнута флешка с версиями программы под любую ОС и обновляемым бекапом сцен. Даже если мой компьютер взорвется, я смогу продолжить работу практически моментально.) [/quote] А если взорвется флешка. Работать на флешке большой риск, это очень не надежное устройство.
2011-06-15
[b]Inha Zardous[/b], как я Вас понимаю в отношении Линукса :) Сам пересел на Kubuntu и вот с тех пор пришлось волей-неволей осваивать Блендер. Но штука замечательная. А 3ds Max под Линукс нет точно, в отличии от Maya. За урок спасибо, познавательно.
2011-06-16
[quote=Fell-x27] Куда более серьезный пакет, в том числе по части юзабилити. [/quote] Слишком категорично сказано.
2011-06-19
Думаю, что очень даже хороший урок получился. Спасибо автору. [quote=Fell-x27] а чисто автору - а зачем было переходить именно на блендер, если есть та же Maya под линукс? [/quote] В том - то все и дело, Блен бесплатен и с собственными скриптовыми и иными наработками продукты, созданные с его помощью можно продавать и иметь на них [b]полное право в соответствии с GNU-лицензом[/b]. Майя и Мак же коммерческие софтины, которые стоят бешеных бабулей ( по меркам провинции ), можно конечно работать на пиратке, но будет много проблем при доказательстве авторства на ваши работы. Уверен, что со временем Блен ( или вернее продукты в нем созданные ) утрут нос и Максу и Майе.
2011-07-02
[quote]Полтора года назад случилась моя бесповоротная миграция на Linux Fedora[/quote] Еще интересно почему случилась миграция, если не сложно - расскажите?
2011-07-03
bnzs, захотелось =). Ничего не имею против майкрософта или эппл, но мне больше нравится линукс.
2011-07-05
[quote=bnzs] Еще интересно почему случилась миграция, если не сложно - расскажите? [/quote] У меня такой опыт. Полет нормальный вот уже 5 лет. Правда пользуюсь майей из-за профессиональной нужды, но блендер параллельно осваиваю и иногда использую совместно. Также, под линуксом хорошо работает wine zbrush (планшет не проверял, нету :(), mudbox вот недавно нативный вышел. Nuke - он всегда нативный был. Короче, если не привязан к Максу и Фотошопу, то прямая дорога в Линукс. Работать гораздо удобней.
2011-07-05
Че-то я не то процитировал... Ну да ладно. Продолжение-то когда планируется?
2011-07-05
С продолжением сори, уже вторую неделю в стадии "вот-вот, уже готово", но на иллюстрацию и финальную правку текста не остается времени: то аврал на работе до полуночи, то уехала в Питер, а на планшете с процессором в гигагерц особо много не нарендерить, то потоп дома... К завтрашнему утру планирую все-таки все подчистить и утром же отправлю.
2012-03-18
Внезапно в голову пришла мысль добавить про фоновое изображение =). Давно надо было. На момент написания статьи картинку на фон можно было поставить только способом Background Image в настройках, но буквально через пару месяцев (если не ошибаюсь), разработчики добавили тип Image в настройки Empty. То есть: добавляем в сцену "пустышку" Empty, в ее настройках меняем тип отображения Display на Image и открываем нужную картинку. Преимущество метода в том, что картинка видна в любой проекции (что Ortho, что Perspective) и подчиняется всем стандартным манипуляциям - повороты, перемещение, масштабирование. В общем, ведет себя как плоскость + можно указать прозрачность.
2014-11-10
Огромное спасибо! Это ЛУЧШИЙ урок по блендеру, что я видел. Все бы так умели рассказывать. В небольшом объеме материала у вас получилось дать необходимый минимум чтобы начать работать в блендере. Или даже не минимум, а дали достаточное количество знаний, чтобы сделать что-то средней сложности. Еще раз спасибо!
RENDER.RU