Уроки: 3ds Max

Использование Parray для взрывов


Простая сцена


Для пущей простоты я начал с создания сцены из примитива BOX. Поскольку мы хотим производить все последующие действия в рамках этого параллелепипеда, я использовал модификатор NORMAL для разворота нормалей к поверхности вовнутрь. Затем внутри параллелепипеда я создал сферу.

Массив частиц

В свитке Particle Systems имеется пункт Parray. Разместите массив частиц где-нибудь внутри сцены. При этом появится иконка, похожая на коробок с тремя треугольниками внутри. Сделайте это путем перетаскивания вью-порта с нажатой кнопкой мыши . Particle Array очень напоминает Super Spray, по крайней мере в тех аспектах, которые я здесь использовал. Давайте начнем с назначения сферы в качестве object-based emitter. Нажмите на кнопку Pick Object вверху свитка и выберите сферу. Теперь, если вы запустите анимацию, то увидите, как сфера испускает частицы. В пункте particle formation имеется несколько опций, определяющих способ создания частиц. На текущий момент достаточно установить over entire surface. Затем установите percentage of particles в 100%.

Время

В пункте particle quantity выберите rate или total. Rate используется для задания количества частиц, образующихся в каждом кадре, а total определяет общее количество частиц, испускаемых в течение всей последовательности. В этом упражнении это мало существенно. Установите скорость (speed) 10 и небольшую вариацию (Variation), чтобы частицы двигались не слишком синхронно. Я устанавливал вариацию от 10 до 25%. Emit start и emit stop определяют соответственно начало и конец испускания частиц. Для изображения взрыва я установил начальный кадр 5 и конечный кадр 7 (по мере дальнейшего продвижения значение emit stop будет проигнорировано).

Display until имеет важное значение и работает также, как и life, но применительно к вью- портам. Если ваша анимация длиннее 100 кадров, принятых по умолчанию, не забудьте изменить эту величину. В этом примере оставьте ее равной 100, но установите параметр life равным длине ролика. Для времени жизни частиц также можно задать вариацию, что бывает полезно при изображении дыма или газа, но так как здесь мы будем заменять частицы фрагментами поверхности, нужно полностью контролировать момент гибели частиц, поэтому оставьте эту величину нулевой. Вариацию мы будем использовать при определении размера частиц, чтобы они не были одинаковыми. Здесь прекрасно подойдет величина от 10 до 25.

Взрыв

Теперь перейдем к типу частиц- particle type. Поскольку мы хотим заменить частицы фрагментами сферы, назначим object fragments. Теперь если вы выберите в качестве display type вариант ticks или dots, ничего не изменится. Вернитесь к верху свитка и выберите display type=mesh. Теперь вместо частиц у вас будут кусочки сферы, хотя сфера при этом останется на сцене, поскольку она- всего лишь источник частиц. Вернитесь к particle type.





Проверьте опции, выбранные в object fragment controls. Опция thickness задаст толщину испускаемых частиц. Это удобно, ведь взрыв полого объекта выглядит не так интересно. Выбрав number of chunks можно заставить фрагменты объединяться в более крупные куски. Я установил этот параметр равным 25.

Затем вы захотите задать видимость объекта в track view. Выберите в track view сферу и увидите небольшую иконку с глазом посередине панели инструментов. Двигайтесь дальше и увидите, что при этом над контроллерами трансформаций появляется трек видимости. По умолчанию ему присваивается контроллер типа ON/OFF. Он имеет вид полоски в окне ключевых кадров, при этом синим помечаются те временные промежутки, на которых объект видим. Сохздайте ключ на 5-м кадре чтобы сфера исчезла, как только начнется испускание частиц.

Дополнительные опции

Если перейти в particle rotation, можно будет выбрать дополнительные опции. Spin time определяет время, за которое частицы обернутся на 360 градусов вокруг своей оси. Чтобы скрасить однообразие, задайте небольшую вариацию. Параметр позволяет выбрать, вокруг какой оси будут вращаться частицы, - вокруг случайной или заданной априори.
Параметр motion inheritance определяет, каким образом движение источника частиц наследуется самими частицами. Если источник частиц движется, вы можете захотеть, чтобы вылетающие из него частицы получали по инерции часть его скорости. Установка influence=100% означает, что движение источника полностью передается частицам. Установка bubble motion позволяет задать движение с колебаниями, как у пузырей. Particle spawn используется для того, чтобы летящие фрагменты оставляли "хвост" из частиц или испускали другие частицы при смерти или столкновении.

Столкновения

Если вы запустите анимацию на этом этапе, то увидите, как сфера рассыпается на куски, которые разлетаются во всех направлениях. Но эти частицы свободно проходят через грани параллелепипеда и исчезают в пространстве. Давайте заставим их отскакивать от стенок. Существует пара способов это сделать, но мы здесь остановимся лишь на одном из них. На массив частиц можно воздействовать пространственной волной. Поместите в сцену udeflector и назначьте параллелепипед в качестве object-based deflector, а затем привяжите Parray к udeflector. Теперь запустите анимацию. Сущий хаос! Куски сферы будут бесконечно отражаться от стенок. Мы хотим приблизить ситуацию к реальности, поэтому займемся настройками дефлектору. Параметр bounce определит, насколько фрагменты будут отражаться от стенок. Параметры Variation и chaos внесут немного разнообразия в картину отражений. Параметр friction замедлит движение частиц после отражения.

Теперь фрагменты отскакивают внутрь параллелепипеда. Теперь привяжем их к пространственной волне gravity. Фрагменты упадут на дно параллелепипеда (и, к сожалению, продолжат при этом вращаться). Здесь имеется пара ограничений. С одной стороны, для вращения частиц не установлено затухания, поэтому частицы продолжат вращаться даже после того, как придут в состояние покоя. С другой стороны, отражение основано на положении частиц, которое определяется координатами их центров, в то время как на самом деле частицы имеют некоторую форму, которая не принимается во внимание при расчете столкновения. С третьей стороны, из-за специфики реализации дефлектора несколько частиц может случайно пройти его насквозь. Наконец, для решения этих проблем невозможно воспользоваться Dynamics Simulation.

Описанная техника содержит массу дополнительных возможностей. Выше было описано не окончательное решение, а всего лишь примерный его набросок. Вы можете внести в сцену дополнительные объекты, назначив дефлекторы так, чтобы частицы могли отскакивать и от них. Можно изобразить взрыв с воспламенением, поместив в сцену сферический аппарат combustion. Словом, экспериментируйте.
источник:www.max3d.com


27924 Автор:
Актуальность: 0
Качество: 0
Суммарный балл: 0
Голосов: 0 оценки
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: 339 уникальных посетителей