Статьи: Эксклюзив

Интервью с создателями проекта «Dreamscape»

RENDER.RU: Здравствуйте, Джама. Мы благодарим Вас за уделенное для интервью время. Расскажите, пожалуйста, что изменилось лично у Вас за прошедшее с прошлого интервью время? Каких новых высот Вы достигли?

Джама: Всем привет. Спасибо большое вам за то, что дали нам возможность рассказать об этом проекте. Пожалуй, главное событие прошлого года для меня – это рождение сына. Назвали Амиром, что значит «повелитель». Маленький мэттпэйнтер растет и радует нас :)

Из творческого роста — все походит на восхождение в гору. Вот, кажется, что вершина близка, поднимаюсь на нее — а там еще одна, еще выше… И я иду дальше.

Все до этого момента складывается просто отлично, мне удалось поработать над несколькими серьёзными проектами в прошлом году. Я надеюсь, что получится и в этом.

Помимо этого, мне очень повезло, и я попал в онлайн-арт-школу «The Art Department» от ConceptArt.org. Теперь я медленно, но уверенно раскладываю по полкам те знания, которыми овладел сам, и узнаю много нового.

RENDER.RU: Расскажите о проекте «Dreamscape». Это был конкурсный проект? Какие цели Вы и Ваша команда преследовали при его воплощении?

Джама: Да, это был конкурсный проект. Мы делали его для конкурса, который проходил на CGsociety.org.

Для меня этот проект уже стал делом принципа :) До этого я 3 раза участвовал на конкурсах на CGsociety.org, но по разным причинам, так ни одного и не закончил, поэтому на этот раз я был определенно настроен только на результат. Но я даже и не думал, что нам придется буквально спать на работе, чтобы успеть к сроку! Поэтому мои ребята с радостью согласились, и, я думаю, весь процесс стоил тех усилий. Мы давно хотели заняться как чем-то серьёзным, так и тем, что мы умеем еще не очень хорошо, чтобы научиться. Поэтому каждому было по-своему интересно.

RENDER.RU: Расскажите о своей команде, участвовавшей в работе над проектом. Специалисты в каких областях компьютерной графики были задействованы?

Джама:

Джама Джурабаев

Джама Джурабаев
концепт-арт, matte painting, 3D-моделирование, анимация, композитинг, VFX

Азам Хасанов

Азам Хасанов
анимация, композитинг, VFX, музыка к ролику, саунд-дизайн

Искандар Мирзоганиев

Искандар Мирзоганиев
декорации, VFX, концепт-арт, matte painting

Улугбек Халилов

Улугбек Халилов
съемки и фото, ротоскопинг, композитинг, декорации

Садык Таиров

Садык Таиров
3D-моделирование, camera mapping, текстурирование, ротоскопинг

Дмитрий Тен

Дмитрий Тен
анимация, camera mapping, 3D-моделирование

Мердод Гаффори

Мердод Гаффори
закадровый голос (главный герой)

Хуршед Исамов

Хуршед Исамов
голос диспетчера

Джавод Раджабов Джавод Раджабов

Джавод Раджабов
актер и голос (пилот),

Джовид Рузиев

Джовид Рузиев
сведение и обработка голоса.


RENDER.RU: «Dreamscape» выполнен в стиле Sci-Fi. Что повлияло на выбор стиля? Расскажите немного о сюжетной линии Вашего ролика.

Джама: Мне нравится Sci-Fi, и я уже давно хотел сделать анимацию на эту тему. Конечно «Dreamscape» – это не полная история, а, скорее, пролог. Это история одного пилота, который в неком будущем отправляется в полет, и его корабль терпит крушение, в результате которого он или погибает, или попадает в кому. В общем, попадает в другой мир, в котором он задается вопросом: «Смогу ли я когда-нибудь вернуться, чтобы рассказать свою историю?».

Идея, возможно, не новая и не самая оригинальная, но я считаю, что любую историю можно рассказать по-своему хорошо и красиво.

RENDER.RU: С чего Вы начали работу над роликом? Насколько в процессе работы была модифицирована первоначальная идея? Были ли идеи, которых Вы не смогли реализовать?

Джама: Работу я начал со сторибордов.

Конечно, некоторые вещи я переиграл, но в итоге история получилась почти такой же, какой была задумана изначально.

Практически весь ролик мы собрали в виде аниматика, потому что у меня было довольно много сомнений в плане производства.

Для первой половины ролика я собрал 3D-аниматик, все остальное мы досняли в студии. Так что где-то за месяц до дедлайна у нас уже был на руках почти готовый ролик в эскизном виде.

Из того что не могли реализовать: я хотел сделать несколько сцен в виде миниатюр. В частности, это сцена, в которой корабль падает в туннеле из облаков. Мы сделали туннель из ваты – смотрелось просто отлично, но мы не смогли протащить через него камеру.

Но я верю, что в будущем мы сделаем что-нибудь с миниатюрами. Есть еще в таджикских деревнях инженеры! :)

RENDER.RU: Достаточно большой объем работы связан с matte painting и композитингом, какие инструменты Вы использовали?

Джама: Уже на этапе сторибордов я думал о том, что нужно по возможности использовать matte и проекции, так как создание 3D-моделей у нас заняло бы больше времени, и мы бы не успели к дедлайну. Поэтому я старался продумать все в концептах, что в итоге нам очень сильно помогло в продакшне.

Работа над мэттпэйнтами заняла у меня довольно много времени, но я был уверен, что смогу нарисовать интересные картинки, так как у меня есть в этом деле опыт.

Улугбек в течение уже двух лет снимает для меня референсы – облака, горы и т. д., поэтому у меня на руках уже была довольно большая база исходников. Единственное, что мы не смогли отснять – это море. У нас есть большое водохранилище, но мы не смогли туда попасть из-за работы, поэтому я попросил своего друга Гордона Тарпли снять для меня побережье Флориды, за что ему отдельное спасибо.

С композитингом также не было особых проблем, собирали ролик в After Effects. Кроме того, мы отсняли большое количество эффектов. Помимо CG-партиклов и готовых футажей из Action Essentials от Videocopilot, мы сняли много эффектов с огнем. Жгли вату, пенопласт, облитые бензином тряпки, старые носки и т. д. Когда шел снег, снимали его.

RENDER.RU: Что было сделано с помощью 3D-графики?

Джама: Полностью в 3D мы сделали только корабль и мост, по которому бежит персонаж.

Далее я его немного разрушил с помощью Rayfire.

Но, в основном, в 3D были сделаны camera projections. Готовая анимация и пролет камеры у нас уже был из аниматика и Boujou, оставалось только сделать проекции мэттпэйнтов на 3D-геометрию. Этим всем занимался Дима.

Что бы Вам сейчас ни рассказывал Дима, он работал как истинный кореец: мало ел, мало спал и много работал )

Дима: Что бы Вам ни рассказывал Джама, я тихо и спокойно собирал макеты в Кореле, когда меня поставили перед фактом, что нужно делать 3D-проекции. У меня был небольшой опыт работы в 3D, но дальше моделей я никогда не уходил. Около месяца я смотрел туторы, сделал несколько пробных сцен, в итоге почти со всем разобрался. Да, я мало спал, но это того стоило, я многому научился, а, самое главное, ушел чуть дальше моделинга и макетов в Кореле :)

RENDER.RU: Расскажите подробнее о процессе наложения mattepainting-проекций на трехмерную модель. Какие особенности следует учитывать при наложении?

Дима: В принципе, наложение проекций – не такой сложный процесс. По сути, это наложение текстуры на примитивную 3D-геометрию, что создает некую глубину. Все текстуры проецируются с камеры на геометрию.

Но у меня были сложности с созданием логичного параллакса. То есть, объекты неправильно двигались относительно друг друга в перспективе.

Много времени у нас отняла первая сцена, где камера летит надо льдами и потом поднимается. Было сделано несколько проекций с разных камер, но, все равно, в некоторых местах текстуры растягивались, так что пришлось закрывать в композитинге снегом, дымом и моушн блюром.

RENDER.RU: В сценах с космическим кораблем присутствуют реальные актеры. Расскажите, пожалуйста, о съемке этой сцены, какие элементы в ней реальные, а какие вам пришлось создавать с помощью компьютера?

Джама: В сцене, где пилоты ведут переговоры с диспетчером, все, кроме актеров и ручки управления тяги, нарисовано.

Я хотел ее сделать более продолжительной, пригласил своего друга Фарруха Пулатова, который летает вторым пилотом на Боинге 757, чтобы он мне рассказал, что и как работает в кабине самолета. В итоге много пришлось урезать, так как сцена получалась слишком длинной.

Искандар: У нас есть довольно большое студийное помещение, где мы построили декорации. Все декорации собирали из подручных средств.

Сцену с кораблем мне пришлось строить несколько раз, так как концепт этого шота несколько раз менялся.

RENDER.RU: Расскажите о процессе создания реальных декораций, когда все действия снимаются в реальных условиях, а не на привычном для CG-роликов chromakey. Как был организован процесс съемки в декорациях?

Искандар: CG — это, конечно, круто, но когда есть возможность построить реальные декорации, я выбираю второе. Все зависит от того, какой бюджет у нас есть. В данном случае, бюджета у нас не было, поэтому все декорации мне приходилось собирать буквально из мусора, из того, что осталось от предыдущих съемок.

Основная работа с декорациями была в сцене после крушения корабля. Джама очень хотел показать место крушения, чтобы все дымилось и кругом валялись обломки.

Для меня главное в декорациях — это сделать все похожим на реальные предметы, а не муляж, который только вчера сделали, поэтому тут невозможно не испачкаться — приходится жечь, обсыпать пылью, состаривать предметы.

К сожалению, сцена после кораблекрушения осталась на самые последние дни, и, мне кажется, ее можно было бы сделать лучше.

RENDER.RU: С какими трудностями ваша команда столкнулась при создании ролика? Как вы решали возникавшие трудности?

Джама: Трудности возникали почти на каждом шагу. Во-первых, очень не хватало времени, так как у каждого из нас еще была рутинная работа в студии, поэтому отдельное спасибо хочу сказать тем ребятам, которые не участвовали в создании ролика, но активно нам помогали в других проектах.

Как я уже говорил, в последний месяц мы буквально ночевали на работе. И раз в два дня ходили домой помыться :)

Во-вторых — нехватка оборудования. Об этом расскажет Улугбек, который отвечал за съемочный процесс, кеинг и ротоскопинг.

Улугбек: У нас в стране практически невозможно найти хорошее оборудование, поэтому мы, что могли, собирали сами, сделали рельсы и телегу. У нас не было холодного света, а в сцене с космическим кораблем нам нужен был именно холодный свет, поэтому мы собрали несколько осветительных приборов из простых люминесцентных ламп.

Снимали на Марк II, поэтому все эффекты замедления (slow motion) пришлось доводить в After Effects.

Так как Марк II использует компрессию при записи видео, при кеинге появлялись артефакты, с которыми приходилось бороться вручную.

Лично мне труднее всего далась сцена, где наш персонаж выпрыгивает вверх, к свету. Когда он просто откидывался назад, стоя на месте, было видно, что он стоит на земле, а не прыгает. Из-за этого мы сняли два дубля, в одном он прыгал, в другом его поднимал Искандар. А дальше я уже «склеил» его в After Effects.

Джама: Ну, и последняя категория трудностей — это нехватка знаний. Многие вещи нужно было додумывать и решать на ходу. Ролик должен был получиться немного длиннее, с более динамичной развязкой, но я решил его сократить, так как мы могли не успеть к дедлайну.

RENDER.RU: Отдельного внимания заслуживает озвучка, расскажите об этом этапе создания проекта. Кто из участников делал озвучку к ролику? Были ли трудности при создании озвучки? Если да, то какие, и как вы их преодолели?

Джама: Я считаю, что озвучка — важный элемент в любом ролике. Она может вытащить плохой видеоряд или же, наоборот, испортить хорошую картинку. Поэтому я поставил Азама перед фактом: мне нужна достойная озвучка. Дальше имеет смысл рассказывать ему самому.

Азам: Опираясь на небольшой опыт, хочу сказать, что озвучка, по большей части, важна не менее, чем сам видеоряд, у музыки больше контроля над эмоциями и настроением. Ни у одного фильма, который имел огромный успех, не было плохого саундтрека.

Так получилось, что помимо работы над графикой мне выпала честь написать музыку для трейлера. Скажу честно, это мой первый опыт работы с аудио для роликов, до этого я  меня был небольшой бекграунд по части игры на гитаре и совсем немного на клавишах. Главной мотивацией было сделать все с нуля, не используя чужих тем и замыленных сэмплов, придумать гармонию, сочетающуюся с настроением ролика — в общем, написать целостный трек с развитием. Задача не из легких, особенно когда у тебя практически нет опыта в подобных делах. Ну, а кому сейчас легко? :)

Достав из коробки свою небольшую двухоктавную midi-клавиатуру и запустив FL Studio, я начал пробовать, но, вот незадача — сэмплы встроенных инструментов звучали далеко не убедительно. Пришлось серфить интернет в поисках подходящих VST-плагинов. Покопавшись на музыкальных форумах, я остановился на Kontakt 4 от Native Instruments, который зарекомендовал себя на «отлично». В процессе создания было сделано множество набросков и финальных треков, которые мы, впоследствии, сотню раз меняли. Последний вариант был записан за неделю до дедлайна. Voiceover читал наш общий друг и коллега — Мердод Гаффори, записью и обработкой голоса занимался Джовид Рузиев.

Джама: От себя могу добавить: я знал, что у нас все получится в плане звука. У Мердода отличный голос, но была одна очень большая проблема — он плохо знает английский. В итоге, нам очень сильно помог Хуршед Исамов (озвучивал диспетчера), который прописал нам все нюансы в произношении. Конечно, получилось не все идеально, но мы сделали, наверное, около 50 дублей, и в итоге я остановился на том, что звучит в ролике.

Азам — очень талантливый парень, только его нужно немного подгонять, иногда даже пинками :)

DreamscapeDreamscapeDreamscape

RENDER.RU: Расскажите подробнее о CGchallenge, проходящих на CGsociety. Что вам дало участие в международном конкурсе?

Джама: Конкурсы на CGsociety — это, наверное, самые крупные мероприятия в digital art’е. Это — хорошая возможность показать себя. И призы там хорошие.

Лично нам этот конкурс позволил поднять планку чуть выше и многому научится.

RENDER.RU: Приходилось ли вашей команде работать над международными коммерческими проектами — например, с российскими или европейскими студиями?

Джама: Да, приходилось. Я думаю, что в этом плане мы только набираем обороты, потому что часто приходится бороться с неким предубеждением, так как мало, кто верит, что парни из Душанбе могут делать отличные вещи.

Из европейского опыта: мы немного работали над игрой «Operation Flashpoint: Red River» от Codemasters.

Из российских студий мы тесно сотрудничаем с «Ujean-Glazyrin», «Freeger.com», работали с «Shandesign» и вот только недавно завершили свой пилотный проект для Студии Артемия Лебедева.

Мне очень хотелось бы поработать над серьёзным кинопроектом. Так что, надеюсь все еще впереди.

RENDER.RU: В завершение интервью, расскажите о своей команде.

Джама: Моя команда — это самые крутые ребята в Таджикистане. Я искреннее верю в это. Да, пока не все из них владеют техникой, и им еще предстоит многому научиться, так же как и мне. Но я верю в них, потому что они не придумывают перед собой миллион причин, по которым они не могут, что-то сделать, а просто берут и делают. Не закрываются от новых идей и новых возможностей, не останавливаются на достигнутом. В этом плане, с прошлого интервью, моя позиция не изменилась.

Да, в свое время у нас были великие таджикские творческие люди, но все это осталось в далеком прошлом. А все время гордиться тем, что было у нас в прошлом, не в моем стиле. Я хочу гордиться своими современниками и считаю, что именно из таких парней, как у меня в студии, вырастут новые таланты, которыми можно будет гордиться.

Всем спасибо!

21983 Автор:
Актуальность: 834
Качество: 826
Суммарный балл: 1660
Выбор Публики
Голосов: 108 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Icespeck 5 0
Классная работа! Я в вас верю!
аватар
 
fazlihon 1 0
Доброго времени, ребята !
Работы у Вас отличные - от идеи до исполнения ! Прекрасная постановка и композиция кадра, отличная 3d графика, композитинг и матепэинтинг ! Немного студий в Москве могут гордиться таким качеством работ. Очень рад что Таджикское искусство начала оживать. Успехов и много инетерсных проектов Вам ребята ! Худо хофиз !
аватар
 
Вдохновляет
аватар
 
Goodtime 17 0
Бомбово получилось!
Молодцы!
аватар
 
Tailor 164 0
Думаю, сын будет гордиться своим отцом.
аватар
 
Standart 1 0
немного чувствуется плоскость,особо в первом ролике.побольше бы слоёв.и растояний между ними.а также эксперементы камерой.лучше бы помедленней.в некоторых моментах размытие слабое от обьектов в движении.форма коробля хорошая а текстура никакая.побольше б деталей. матепэинтинг хороший.но заметно рисованный.помоему Джама ты сидишь на сайте матепаинтинг.я твои работы видел,супер. не знаю чья вина,но обьёма нехватает,глубины.разрезайте почаще на слои.или сажайте на 3д обьекты рисунки.Меня можно и не читать.но я вашей команде завидую.моим друзьям вообще ......на то чем я занят.цените друг друга и не спорьте,не спорьте.и не спорьте.я два раза не повтаряю не повтаряю.))у вас большое желание,а значит всё будет...
аватар
 
st.Mazarat 30 0
Очень хорошая статья. Ребята, повторюсь, молодцы. Выполненная работа заслуживает большого уважения. Меня вдохновило.

(p.s. немного не дотянули... уверен это из за сжатых сроков)
аватар
 
Anton Viborniy 66 0
супер )) ))
аватар
 
xavi moreno 27 0
Очень красиво, стильно, вдохновляющее видео.Таланты.
аватар
 
xavi moreno 27 0
Очень красиво, стильно, вдохновляющее видео.Таланты.
аватар
 
6apc 2 0
Супер, очень понравилась статья, успехов в работе и творчестве!!!
аватар
 
Astrofom 40 0
Потрясающая работа! Вдохновляет на подвиги
аватар
 
Сергей Мегедь 192 0
Speedpaint master
Вы все большие молодцы. Отлично сработали!!
Удачи вашей команде!)
аватар
 
mosquito-const 347 0
Мегареспект, молодцы
аватар
 
Богдан киб 198 0
раздражает что человек идет босиком по песку.. он обувь не признает или при аварии тапочки слетели?
+ есть офигенный и простой урок по созданию любых реалистичных облаков и туннелей... достаточно погуглить
аватар
 
Frio 180 0
имхо если бы еще с огоньком подошли к костюму (скафандр какойнить, а то как будто чел из дома вышел) то было полное тру. Ну и если бы это девушка была... :)

Но и помимо этого мощный труд, молодцы!
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Молодцы! Отличная команда =)
аватар
 
Дмитрий Симонов 2 0
Жаль что в 0:25-0:35 не получилась детализация как в приложенных матпейнтах
аватар
 
Роман Цапик 2497 0
Главный редактор
Джама, блестящий проект, отличная команда, желаю вам всем удачи! Проект Dreamscape, лично для меня, достойны пример того как нужно правильно подходить к решению подобного рода задач. Жму руку.
аватар
 
Ильдар Харисов 154 0
Молодцы ребята!! Успехов вам и побед! отличная работа!
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей