Статьи: Эксклюзив

Making of “The Dream Place”

Всем привет! Меня зовут Владимир Костючек, aka Sacr. В данный момент живу и работаю в Воронеже. В этой статье я расскажу о процессе создания своей работы под названием «The Dream Place».

Итак, начнем!

Сделать подобную работу я хотел уже давно, но, как говорится, что-то «руки не доходили», да и недостаток некоторых знаний препятствовал началу создания данной работы. Мною было принято решение начать разработку собственной идеи и композиции, кстати, рабочее название моего проекта — «Моя творческая мастерская». Мною был так же создан WIP на Render.ru (http://render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=137510&start=0), где я представлял процесс создания данной работы, слушая критику, предложения и прочие комментарии к данному проекту. В випе вы можете найти информацию, о которой я могу не упомянуть в данной статье.

В работе я использовал следующие программы: 3DS Max 2009, V-Ray, Photoshop, Fusion, Onyx Tree.

В первую очередь я создал примитивную сцену всей своей композиции в 3DS max, т. к. рисовать я не умею, то приходится зачастую всю идею выносить в голове и потом создавать общую картину из примитивов в 3D:

Конечно, окончательный ракурс камеры и композиция были выбраны не сразу, как показано на картинке, пришлось повозиться некоторое время, однако, получая долю критики со стороны народа, я в итоге я пришел к тому, что мы имеем сейчас.

Моделирование

Итак, вначале был смоделирован домик: 

Местами плотность сетки большая местами нет, возникает вопрос — зачем? Там, где плотность сетки маленькая, в основном это стены на домике, там я использовал VrayDisplacementMod, в остальном мне хватило вытянуть приемлемое качество геометрией. Маяк с маленьким домиком был создан по тому же принципу, что и основной домик на переднем плане.

Процесс моделирования всех объектов я наверное описывать не буду, и так всем понятно)) Единственное, что хотел добавить — все объекты я специально сделал немного неровными, чуть согнутыми и с кривизной, что и дало сказочный эффект итоговой картинке ))

Текстурирование

Текстурировал всю работу я по старинке, делая развертки в 3DS Max либо в Unfold3d, а потом в фотошопе работал с этими развертками. Далее я опишу процесс текстурирования на примере стенки маяка.

Итак, сначала я сделал развертку основной стены маяка.

Затем взял основную текстуру стены 1, наложил на развертку и подогнал под ее формат. Следующим шагом было добавление текстуры трещины 2. Потом на стену были добавлены неоднородности, какие-то пятна; взяв текстуру 4, я проигрался с режимами и для меня вполне подошел Color Burn c прозрачностью 50, места, которые меня не устраивали, я подтер резинкой. Далее, нужно в верхней части маяка сделать потеки, какие обычно бывают в таких углах. Была взята текстура 3 и размещена на развертке в нужном месте, для менее контрастного вида я немного убрал прозрачность. Точно так же внизу, около земли, нужно было сделать нечто подобное с текстурой 5, я так же поработал с режимами и выбрал Linear Ligth с прозрачностью 82, разложил все это вместе в порядке 1+2+3+4+5 и получил результат как на картинке рядом ))

В принципе, ничего сложного, главное — работа с режимами, понимание того, что и где должно быть на текстуре, и получится хороший результат. Таким же методом происходило текстурирование остальных деталей в сцене. Какой результат получился у меня — судить вам )))

Добавление в сцену деталей

Далее я начал добавлять в сцену множество разных деталей, таких, как бочонки, лопата, грабли, телега, камушки и прочее. Для разнообразия сцены я сделал куриц по периметру всего двора )) Также для красоты дворика я рассадил много цветочков, которые придали работе свою красоту. На рисунке ниже приведены примеры некоторых моделей:

Трава и деревья

Отдельно я хотел бы остановиться на создании травы. Прежде чем делать траву, я перебрал несколько вариантов ее создания, таких как дисплейс или специальные плагины для ее создания, но вспомнил что во V-Ray есть свой отличный инструмент для создания такого рода вещей — VrayFur.

Итак, чем же хорош VrayFur? На мой взгляд, тем, что у него есть возможность управлять ростом шерсти (или, в данном случае, травы) при помощи карт. На представленной ниже картинке показаны настройки VrayFur, использовавшиеся в моей сцене:

В моем случае я использовал 3 карты: Length map (Отвечает за длину/высоту травинок), Gravity map (За прижимание шерсти/травы к земле силой тяжести) и Density map (отвечает за плотность роста шерсти/травинок). Ниже на картинке представлены карты нарисованные мной.

Наложить текстуру на травинки очень просто, достаточно выделить VrayFur и присвоить ему материал с нужной текстурой.  Окрашивается травинка в цвет, который лежит под ее основанием.

В итоге у меня получилась вот такая трава:

Деревья были взяты из библиотеки программы OnyxTree и потом немного доработаны мною в 3DS Max. Для заднего плана такие деревья вполне приемлемы.

Освещение и Постобработка

На мой взгляд, один из интереснейших этапов создания работы — это освещение и постобработка. От этого этапа зависит половина успеха вашей работы.

Перед началом этапа освещения, я раздумывал над тем, какой вариант освещения выбрать, день или закат. После многочисленных размышлений я решил делать закат, т. к. закаты почти всегда красивы и цветовая гамма будет мягкой и теплой. В своей работе я обошелся всего одним источником света Target Direct, на картинке ниже показано расположение этого источника и его настройки.

Итак, вся сцена готова, можно приступать к финальному рендеру. Финальный рендер мне пришлось разбить на 3 части:

  1. холм с деревьями и морем,
  2. маяк со своим островком и мостиком,
  3. непосредственно сам домик с двором.

Все картинки были отрендерены с альфа-каналом, чтобы в финальной постобработке можно было скомпоновать всю картинку.

Это было сделано для ускорения процесса визуализации всей сцены, т. к. в ней очень много объектов, и вся сцена весит более 5.5 млн полигонов. Также мною были отрендерены несколько пассов для каждой из трех картинок, таких как Z-Depth и WireColor, для помощи в финальной постобработке.

Для фонового изображения я выбрал вот такую красивую картинку неба:

Теперь все готово к финальной компоновке и постобработке изображения.

В качестве основного инструмента композинга я использовал программу Fusion. Этот инструмент исключительно хорош своей удобной нодовой системой, которая позволяет гибко работать со всеми компонентами изображения и видео. Также очень удобно выстроить цепочку преобразований над картинкой 1 раз, а потом, в случае чего, перерендерить заново все пассы и изображения и просто заменить их пути в соответствующих нодах. На картинке ниже представлена моя цепочка преобразований:

Ну, и после я чуть-чуть довел картинку в Photoshop, и в результате у меня получилась вот такая интересная картинка:

Спасибо за внимание к моей работе и всем творческих успехов!

20719 Автор:
Актуальность: 683
Качество: 812
Суммарный балл: 1495
Выбор Публики
Голосов: 66 оценки

Отзывы посетителей:

2 | След.
аватар
 
Sacr 197 0
Всем спасибо за комментарии)))

Александр Соловьёв До боли мне интересно какая Вам то разница как я назвал свою работу? Хоть на японском назову, Вам от этого легче не станет, раз вы в этом видите причину)))) Удачи)
аватар
 
Работа интересная.
"...своей работы под названием «The Dream Place»"
А с русским языком в Воронеже проблемы?
аватар
  vip
Swordlord 1084 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Отличный мейкинг оф! Давно ждал его! Здоровская работа. =)
аватар
 
Наталья Глебова 123 0
Интересная статья. Спасибо. Нашла для себя много полезной информации.
Мне особенно понравился рисунок img005-s: процесс создания замечательной текстуры иллюстрируется кратко и информативно!
Жаль, что очень мало сказано о постобработке. К сожалению, такие громоздкие схемы, как на рисунке img021-s, плохо воспринимаются без соответствующего поясняющего текста. Может быть, Вам имеет смысл разработать урок, полностью посвящённый премудростям постобработки? Предположу, что он будет интересен не только мне.
аватар
 
отлично получилось! молодец!
аватар
 
Hole3D 26 0
красиво вышло. +
аватар
 
Еллесар 137 0
хм хм)) я по бистрому поставил, так щитало гдето час)) наверное настройку какую то провтикал))
аватар
 
Sacr 197 0
Нет у меня время не ушло в бесконечность, настройки врейфура я тут выложил, можешь посмотреть))) На ту картинку что с травой у меня ушло примерно часов 6-8 рендера(точно уже не помню) при разрешении 4000*3000. А саму травку отдельно есть рендерить, тоже картинка выше присутствует, то там вообще шустренько все)
аватар
 
Еллесар 137 0
слушай а когда ти травку делал через врей фур время рендера не уходило в бесконечность:?) а то я попробовал только что и оно очень долго щитало) проще обичним фуром зделать и в меш а потом в прокси перевести) или там есть какой то другой способ:?))
аватар
 
Sacr 197 0
Так впринципе вот картинка http://render.ru/images/uploads/Image/Articles/MakingOf_Sacr_TheDreamPlace/img018.jpg без поста, тока все слои по отдельности))
аватар
 
Sl1m 45 0
Сакр, показал бы еще как работа выглядит без постобработки ))) Интересно посмотреть насколько пост мощная вещь )))
аватар
 
INTEGRA DESIGN 104 0
5/5
аватар
 
Sacr 197 0
На примере Холма с деревьями видно, что все деревья одного цвета а холм другого, и очень легко выделить область одного цвета с деревьями и их всех редактировать по цвету общему в работе))
аватар
 
Sacr 197 0
Канал WireColor(Цвет сетки, его надо ставить в максе на своей модели) я выделял по нескольку объектов и присваивал им один цвет сетки, чтобы потом при композе можно было легко выделить целую область одного цвета и производить над ней цветокоррекцию. К примеру если мне надо чтобы рядом стоящие объекты было легко свести к одной цветовой градации, а не по отдельности)
аватар
  vip Онлайн
Paz 471 0
Преподаватель курсов RENDER.RU
Отличная работа! Я считаю, что это одна из лучших работ получивших авард на render.ru
Все очень гармонично и профессионально сделано.
Пожалуйста расскажите для чего именно использовался канал WireColor. Спасибо.
аватар
 
Sacr 197 0
Ну я уже после того как прочитал его еще раз понял что можно было бы добавить что рассказать На счет настроек рендера, там ничего сверхъестественного нет, они все на минимуме и почти стандартны)
аватар
 
powerspeed 4 0
все замечательно, но самого важного, на мой взгляд, даже не упомянуто- собственно настройки рендера , ну материалов тоже не помешало бы
аватар
 
Еллесар 137 0
хороший мейкинг офф)) з интересом следил за темой))
аватар
 
Man5ON 2637 0
Куратор комьюнити
Отличный Мейк оф))) Спасибо большое! Работа на высоте, приятна глазу ;)
аватар
 
Spline 2 0
5/5 Привет земляку из Воронежа. Работа удалась! Я тоже использую лоупольные и хайпольные модели в одной сцене)) Прям в рифму. Удачное добавление в сцену деталей всё в меру и не переборщил.
2 | След.
Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей