Секреты Adobe Animate

4 3130 297

Сегодня мы расскажем, как в Playrix создаются анимации в Animate (Flash). Статья посвящена несложным трюкам, которые можно использовать как базу для эффектов посложнее. Для профессионалов она, возможно, и не будет откровением, но начинающие флешеры (или анимейтеры, если хотите) наверняка найдут для себя что-нибудь интересное. Эти приемы точно сэкономят вам уйму времени в сложных задачах.

Action is driven by thought! Намерение и реакция в персонажной анимации

0 3432 373


Говоря об анимации, мы чаще всего подразумеваем движение, действие – внешние проявления. Но что такое анимация на самом деле?

Слово “анимация" происходит от латинского “`anima” – “душа”. Аниматор не “двигает” персонажа, а именно одушевляет его. И наша первоочередная цель – убедить зрителя в том, что персонаж на экране живой. Он существует в своем собственном, пусть и выдуманном, мире.

Поэтому сегодня мы сосредоточимся на внутренних вещах, а не на внешних. На причинах, а не на следствиях. Узнаем, с чего на самом деле начинается действие и как наделить персонажа душой.

Планирование в анимации. Часть 2

0 4867 574



Всем привет! В прошлой статье мы узнали о важности планирования анимационной сцены, а также о том, из каких основных этапов состоит этот процесс. Сегодня же мы поговорим о том, как развить найденные идеи и заложить надежную основу для будущей анимации. Начнем с референсов.

Планирование в анимации. Часть 1

0 5626 800

Привет! Сегодня мы начинаем цикл материалов об анимации. На протяжении ближайших месяцев команда аниматоров Playrix расскажет о важных приемах и полезных практиках, которые помогут вдохнуть жизнь в ваших персонажей.


Начнем с разговора об одном из важнейших этапов работы над анимацией, о планировании. Планировать каждую сцену — это, пожалуй, главный совет, который профессиональный аниматор может дать своему коллеге. Тем не менее, этой стадии часто не уделяют должного внимания. В этой статье мы выясним, почему так важно планировать, узнаем ряд полезных советов и разберем несколько практических приемов.

Психология зрительного восприятия. Заметки на полях Match-3. Часть 2.

0 4606 472

В 1-ой части статьи мы раскрыли решение первой из трех проблем - проблема графической перегруженности уровней в играх match-3, ориентированных на бесконечный игровой процесс. Далее пойдет речь о решении проблем сохранения художественной целостности при многочисленных условностях изобразительных приемов и субъективного видения каждого члена команды, что частенько тормозит рабочий процесс.

Психология зрительного восприятия. Заметки на полях Match-3. Часть 1.

0 9297 619

За 12 лет существования компанией Playrix было выпущено много казуальных PC-игр различных жанров, но match-3 всегда оставался основным среди них. С 2011 года компания перешла на разработку мобильных free-to-play приложений. Это привело к переосмыслению многих рабочих процессов, в том числе и графики.

Среди художников гейм-индустрии бытует расхожее мнение о том, что работать на match-3 проектах не так интересно и слишком просто. Но на деле для создания графики match-3, помимо художественных навыков, требуется недюжинное дизайнерское чутье, а следовательно и знания по психологии восприятия. В этой статье мы поделимся накопленным опытом из этой области, подкрепленным успехом наших игр.


Эту страницу просмотрели: 1976 уникальных посетителей