Выпустив релиз, я так и не рассказал, что изменилось по сравнению с последней бета-версией.
Между версиями 0.45 и 1.0 прошло целых 2 месяца, 0.45 кажется уже очень неудобной.
Что же изменилось и добавилось?
Full и Lite
Во первых, бесплатное использование не закончилось. Версии разделились, теперь есть Full и Lite версии.
Full - $20 в год + все обновления, 30 дней - бесплатное демо.
Lite - бесплатна всегда, это урезанная версия Full: только 1 слой (объект в сцене), CTRL + Z ограничен 8-ю действиями и, самое главное - нельзя сохранять и загружать кисти (все возможности создания и изменения кистей абсолютно те же, просто сохранять нельзя)
Интерфейс
Две кисти для быстрого выбора, как и два цвета в палитре
Возможность переназначения горячих клавиш пользователем (Settings/Edit hotkeys mode)
Панель кистей теперь перемещена в отдельное окно, открывающееся вместо вьюпорта по клавише F5 (по умолчанию), либо при нажатии кнопки < на панели brush.
Поэтому панель Edit переименована в Brush и теперь первая по счету, т.е. настройки выбранной кисти видны сразу
Панель с настройками воркплейна перемещена вниз
Панель инструментов стала вертикальной и распологается слева, как в Photoshop
Т.к. места вверху стало больше, высота боковых панелей увеличена до максимума
Добавлена полоска с историей действий воркплейна и строка с названием выбранного инструмента + его горячих клавиш
Скроллинг правой кнопкой мыши на панелях
Сброс ползунков на пробел
Workplane
Положение задается углами поворота, а на вектором. Поэтому теперь можно выбирать угол ползунками в окне
Возможность деформации, отдельно по осям X и Y
Теперь размер воркплейна изменяется с определенным шагом, раньше при зуме или перемещении воркплейна не было понятно его положении
Так же размер теперь не зависит от широты FOV камеры
Есть возможность разделить всю сцену на квадраты, как редакторах карт. Включить можно в Snap\World Divs\ В таком случае вокреплейн будет сбрасываться до центра ближайшей клетки.
Сама плоскость воркплейна теперь следует за курсором, так его бесконечность очевиднее
Воксели
Теперь можно рисовать внутри ремеша, если так можно выразиться. Используйте все кисти, или другие инструменты, ремеш будет применятся после каждого мазка.
Чтобы превратить объект в воксели или обратно нужно нажать convert to voxels на верхней панели или на панели Object. Сглаживание для вокселей так же работает.
Запись экрана
Можно записывать окно Polybrush без использования сторонних программ.
Огромное удобство такой записи состоит в том, что можно настроить скорость при рисовании, при нахождении курсора вне вьюпорта, и оно автоматически ставится на паузу если вы не двигаете курсор.
И самое главное, при нажатии CTRL + Z вместе с отмененным действием удаляется нужная часть последних кадров (если это нужно).
Видео записывается в tga, покадрово, без сжатия.
Меш
Решена проблема с нормалями у полигонов. Раньше после импорта объектов из Polybrush часть нормалей могла быть направлена не в ту сторону.
Если проблема осталась со старыми сценами, решить её можно, применением модификатора Normals - параметр Quad Reverse.
(на самом деле дело не только в направлении вектора нормалей, а и в порядке вершин внутри полигонов)
Можно разделить объект на части одной кнопкой - Object\explode. Например если вы нарисовали цепи кистями и хотите разделить их на звенья.
Другое
Появился не идеальный, но простой способ экспорта цветов вершин в виде текстуры в другие программы.
Есть текстура Polybrush\Data\All_colors.png со всеми возможными цветами, по вертикали - яркость, по горизонтали - спектр. Насыщенность одинаковая.
При экспорте (если включено в File settings) каждой вершине назначается текстурная кордината U - со знаничением яркости, V - со значением спектра.
Таким образом, при импорте модели в другой программе можно просто назначить ей эту универсальную текстуру All_colors и цвета сохранятся. Только насыщенность будет одинаковой, равной 100%. Лучше перед этим изменить насыщенность всей текстуры.
Настройки Polybrush, сохраненные цвета в палитре, выбранная цветовая схема и т.п. сохраняются при перезапуске.
Скульптинг стал намного лучше, и вообще изменений еще очень много. Просто это все, что я могу вспомнить :)