Как создавалась “Бонсай”

Здравствуй, сообщество render. ru!

Меня зовут Настя. Я же Anazale. Живу в Одессе. Графика занимает огромную часть моей жизни. Все началось с Компьютерной академии “Шаг”. Работала как дизайнер. Позже познакомилась с 3д.  Z-ось приживалась в моей голове с большим трудом. Особо больших надежд на трехмерку я не возлагала. Себя в этом плане не видела,  но...Но потом мне попался туториал по ZBrush-у и персонажке. Вот об этой любви и хочу рассказать. Потому что теперь я счастливый персонажник =)

В качестве примера - мой собственный проект “Бонсай”.

Есть два главных вопроса, которые задают все: “сколько?” и “как?”. Отвечу - много и долго. Работа делалась в свое удовольствие. В свободное время и по настроению. Возвращалась, переделывала, долепливала, вела WIP. Поэтому последовательность изложения будет немного сумбурной, но практичной.

А теперь по делу.


Вдохновение

Как-то мне на глаза попались фотографии показов дома мод Zuhair Murad. На мой взгляд, очень талантливый дизайнер. Особенно бросилась в глаза его любовь к фактурам и объемным узорам. Наряды воздушные и легкие. Много “летящих” элементов. Красивые ткани. Отличный пример складок и драпировок, и просто интересные, запоминающиеся образы.

Так фактура одного из платьев, мне показалось похожим на кору дерева. Мысль за мыслью, референс за референсом, в моей голове сложилась полная концепция.

Идея в том, чтобы показать девушку, которая тянется ввысь, к свету. Символично передать развитие, преодоление препятствий. Гибкость, но при том непоколебимость, целеустремленность, но не жестокость. В итоге, вышла персонификация дерева. Цветущее дерево на ветру. Формат бонсая, еще больше подчеркивает влияние внешних факторов. Нужно было добавить сопротивление, движение наперекор, своеобразное культивирование образа. При этом не хотелось особого драматизма. За счет цветения и легкости ткани, удалось сохранить игривость образа. Важную роль берет на себя камень и земля - это опора, основа для роста. А вот поза вышла средней между танцем и балансом из йоги.

Я восхищаюсь скульпторами, которые могут создать в своих работах динамику. Когда смотришь, и у тебя впечатления, что моргнешь и скульптора двинется. Поэтому в своих работах я также стараюсь добиться этого эффекта. Для меня  живость персонажа это очень-очень большой показатель. Я не очень люблю гиперреализм, но всегда слежу, чтобы моя работа выглядела правдоподобно. Зритель должен верить. Это важно. Даже если на картинке полная фантастика. Иначе все, что делаешь становится чушью.

Много времени занимает поиск референсов. Хорошие референсы - главное подспорье.

Концепт в ZBrush

Долго я игнорировала этот пункт. Сразу же хватаясь за конкретную деталь. Доводя ее до совершенства. Я не думала, как все вместе будет выглядеть в итоге. Только со временем и опытом пришло понимание важности принципа “от общего к частному” .

Сейчас я начинаю с того, что стараюсь как можно быстрее заключить мысль в форму.

Вообще не забочусь о деталях и красивости. Грубо, буквально по-варварски гну и мну примитивные формы. Расставляю по местам объекты. Собираю общую композицию. Смотрю, как воспринимается силуэт. Это своеобразный пазл - собрать так, чтобы все к друг другу подходило и выглядело целостно.

Если подключить собственное воображение, то можно уже на этом этапе увидеть конечный результат. На самом деле, очень сложно позволить себе делать некрасивости. Однако, если этот страх перерасти, то видишь сколько преимуществ получаешь:

  • если грубый набросок цепляет, то вся дальнейшая детализация будет только работать на него, а не забивать друг друга. Я почаще уменьшаю масштаб и смотрю, как это выглядит в маленьком размере.

  • в такой последовательности меньшая вероятность “залипнуть”. Когда углубляешься в детали невольно зацикливаешься на них. И тогда уже сложно  оценивать свою работу целостно. Это не хорошо, потому что детали рассматриваются, только если общая картинка привлекла внимание.

  • определившись с основным фокусом работы, можно сократить свои усилия по отношению к периферии. Имея огромные возможности Zbrush-а очень легко перегрузить работу. Что не всегда производит нужный эффект. А вот время уходит. Взамен приходит скука.

Голова

Голову я начала лепить с болванки в этот раз. У меня был референс для лица, но портрет лепить я не думала. Мне нужно просто для соблюдения пропорций. Еще в сцену я добавляю рядышком череп и/или модель головы. Я частенько посматриваю на примеры.

Принцип лепки тот же - от общего к частному. Работаю с дайномешем. По началу я использую Move - вытягиваю и поправляю форму. Попутно перепросчитывая сетку. Дальше дело за ClayTube.  Это моя главная кисточка. Делаю практически ней все. Аж до финальной полировки. Есть несколько особенностей, которые у меня в ходу:

  • мне нравится использовать Move в двух режимах. Zadd по умолчанию. Привычно тянуть от себя. Но если переключиться альтом на Zsub, то можно тянуть и на себя. Это быстро входит в полезную привычку.

  • кисти группы Clay также удобно постоянно использовать в двух режимах. С одной стороны - набирать форму, а с другой - наоборот убирать то, что не нужно. Обычно это эффективней, чем жать Cntrl+Z или сглаживать Smooth

  • sPolish возведена у меня в ранг Smooth. Это кисть менее деструктивна и всегда на подхвате, где нужно сгладить.

  • дивайды я добавляю только, когда предыдущий использован по полной. С каждым сабдивом радиус кисточки уменьшается, а детализация повышается. Вплоть до мелких мазков. Только, когда я всем довольна, то переключаюсь на sPolish и провожу финишную полировку (след. картинка).

Волосы

Волосы обычно начинаются со сферы и дайнамеша. Тут в прическе коса. Для нее я использовала Braid Brush. Это кисточка плана InsertMesh, найти можно  в свободном доступе в сети. Прядки на лице сделаны с помощью Curve Tube.

Когда общая форма готова, продолжаю разделять ее на отдельные пряди. Вот тут очень пригодились референсы. Достаточно было понять, как это происходит в реальности. Есть в скульптинге волос несколько хитростей:

  • вообще лепка волос чем-то похожа на лепку ткани. Волосы тоже подворачиваются, пересекаются и взаимодействуют с друг другом. Очень важно обозначить эти “складки”. Уже будет выглядеть здорово.

  • до уровня волосин я не дохожу. Мелкие прядочки достаточно придают эффект наполненность и нужную фактуру. Для этого дела у меня есть собственная кисточка, сделанная по ходу рабочих изысканий. Основана она на PenShadow Brush. На мой взгляд, дает очень подходящий мазок. Настройки и модификации ниже на картинке.

  • на финальной стадии использую ClayPolish - это функция придаст более опрятный вид

Скульптинг одежды. Ткань и складки

Одежда у меня состоит из двух частей: это прилегающая жатая ткань и свободные концы юбки.

Части юбки я сделала из обычных плоскостей. Деформировав их Move Brush. Изначально я думала делать их более разрозненными и более волнистыми. Однако, потом мне подсказали, что это отвлекает внимание от тела. Т.ч. пришлось переделать. Для складок я часто использую SK_Cloth. Эта кисточка тоже доступна в интернете. Впрочем, кисточка годится любая похожая. Куда сложнее определиться с направлением ткани и каждую складку проработать отдельно. Здесь референсы пришли на помощь.

Отдельная тема, это жатая ткань. Она довольно своеобразная. Складок много. Они мелкие но глубокие. Причем пересекаются буквой “Х” накрест друг с другом.

Первым делом Extract. Дальше я набросала основные крупные складки, которые обозначили деформацию ткани вокруг тела и под силой тяжести. А вот после пролепила SK_Cloth жатость ткани.

Окружение

К моему удивлению, оказалось сложной частью. С такими вот элементами окружения я обычно не работаю. Т.ч. опять же пришлось гуглить и смотреть “как?”.

Камень, в принципе, начался так же как и все остальное - со сферы и с дайнамешем. Move и ClayTube создали базовую форму. Тут оказались очень кстати следы от мазков ClayTube - придали дополнительный рельеф. Трещины я провела DamStandart. На стандартную кисть повесила альфу и спреем покрыла весь камень шероховатостью. Тем не менее сплошная шероховатость это не интересно. Поэтому я сделала гладкие сколы hPolish.

Почва делалась в той последовательности, что и камень. Единственно, в ней обошлось без hPolish - речь идет о достаточно мягком субстрате.

Ветки, корни и кора

Пожалуй, самый сложный момент во всей работе. Определенно, самый трудоемкий. Ветки, корни и кора на них занимают большую площадь, т.ч. времени затрачено на них много было.

Тут очень пригодились ZSphere. Хоть инструмент древний, но очень эффективный и удобный. Именно ZSphere-ми я соорудила все-все ветки и отростки

После конвертации в меш я взялась покрывать их корой.Опять же в руках у меня оказалась ClayTube. С ее помощью, я “рисовала” отдельные части коры. Мазки кисти как раз создавали подходящую рельефность. В целом, кора у меня укладывается спиралями вокруг основания. Вокруг узлов - концентрическими кругами. Трещины я подчеркнула MAHCut Mesh A. Это одна из любимых моих кистей. Вообще, она для хард-сурфейса, но используется для всех случаев жизни. В этот раз - для трещин.

Когда кора покрыла всю площадь, то корни и камень стали сливаться в одну непонятную кашу.  Этот как раз был тот случай, когда много деталей соперничают. Нужно было, что-то делать. Просмотрев референсы, я заметила, что на корнях кора часто отслаивается. Вот эти обнаженные корни, я и решила показать. Для этого, выделила маской неправильно формы области и затерла их hPolish. Корень стал лучше читаться, а глазу появилась возможность отдохнуть от множества мелких элементов

Тело

На счет тела я просто прикреплю процесс совершенствования этого сабтула. Потому что про анатомию можно говорить или долго, или ничего. Это огромная тема и еще большая затрата времени на осознание.

Было много референсов, анатомический атласы и прочее. Вплоть до того, что собственная левая рука была референсом.  В общем, лепить, лепить, и еще раз - лепить.

Цветы и листья

Самая эффектная часть работы. Но при этом самая простая в исполнении.

Цветы у меня в двух вариантах - это бутон и это раскрытый цветок. Сеточка у них достаточно простая. И тот и другой я определила как InsertMesh Brush. Дальше я просто вручную расставляла цветы по ветвям. Бутоны сверху ветки, а раскрытые цветы - снизу.

С листьями я пошла другим путем. Сам по себе лист тоже очень простой. Это будущий Nanomesh. Такая растительность у меня присутствует на камне - визуально разделяет камень и корни, и присутствует на земле. Предварительно я вырезала подложку Extract-ом. Это те места, где мне хотелось видеть травку. На ее основе я создала Nanomesh, поигралась с его настройками и так рассадила листики по поверхности.

Оптимизация

Пару слов про оптимизацию. В принципе, ZBrush не самая требовательная программа. Однако, имея все ее ресурсы в распоряжении, нетрудно усложнить себе жизнь.

За время работы, я выделила для себя несколько принципов:

  • лучше больше маленьких сабтулов, чем один тяжелый.

  • тоже касается сабдивов. Легче работать с сабтулом, разложенным на сабдивы, чем сразу с плотной сеткой. Поэтому стараюсь все заготовки пропускать через ZRemesher. Плюс с чистой топологией приятней и эффективней работать.

  • мне очень нравится ZModeller и Dynamic Subdiv. Если есть возможность сделать элемент под сглаживание - я делаю.

  • Decimation master - как только, так сразу.

  • рационально использовать ресурсы компьютера, а значит и свои собственные.

Заключение

Для меня это большой левел-ап. Изучить функционал ZBrush-а не накладно. Это инструмент.  Сложнее делать что-то красивое и живое этим инструментом. Но самое трудное - еще и осознавать, как сделать красиво, живо и профессионально.  К этому стоит стремиться и тратить время. Невероятно круто, когда твоя идея обретает качественную форму. Это чистое созидание. И дважды круто, когда другие люди останавливаются, чтобы рассмотреть твое творение. Это уже претензия на искусство =)



736 0 850 10
8
2016-09-28
Поддержали ваш пост в соц.сетях 30 000 подписчиков, очень хороший материал получился.
2016-09-28
 Да, очень хорошая работа. А вот было бы не плохо что бы "блоги" на главной тоже показывали колличество комментариев.
2016-09-28
Спасибо, это очень здорово )
2016-09-28
Спасибо, прочитал с интересом :)
2016-09-28
[quote=Man5ON] Спасибо, прочитал с интересом :) [/quote]Классно, что с интересом =)  Не хотелось, чтобы вышло нудно. Спасибо ))
2016-10-01
[quote=Georgeman]  Да, очень хорошая работа. А вот было бы не плохо что бы "блоги" на главной тоже показывали колличество комментариев. [/quote]Скоро будет полностью другой сайт, там все будет.
2016-10-11
Анастасия, спасибо за труд. С большим интересом и удовольствием читала!
2016-10-18
[quote=Valeri] Анастасия, спасибо за труд. С большим интересом и удовольствием читала! [/quote]На благо)
RENDER.RU