| N E O N | Unity Challenge 2018

Всем привет, вот решил поделится опытом участия и использования инструментов...может кому-то будет интересно). Сразу хочу предупредить что на премию блогописец года не претендую, так что прошу прощения за возможную неграмотность и свободный стиль изложения). 

Итак, задача : сбацать сцену в киберпанк сеттинге.

Срок : 46 дней .

Условия : использовать ассеты из "джентельменского набора" unity юзера, а именно Cinemachine , Timeline  и Post Processing Stack

Чем это закончилось для меня:





Работать начал как прочитал новость : 1 декабря минувшего 2017 г. Изначально идея была зделать несколько локаций и сцену с пролётом из космоса, внезапной поломкой и сменой курса...) Начать решил, как водится со светового скетЧа.


После скетча начал пытаться накрутить нужную картинку, в итоге понял что зделать быстро реалистичные вольюметрики едва ли получится...ну либо это будет единственная готовая к моменту здачи "фичА")



Оценив результат я решил приступить к собственно к цене . Референсов никаких не искал, киберпанк собственно и так вполне себе задел, думал посмотреть как и что будет смотрется с имеющимися пост эффектами...в итоге быстро стало понятно что если всё это дело не стилизовать, потянуть в срок будет невозможно...В качестве рефа по материалам , так сказать , порендерил картинку.


Вообще давно думал опробывать Houdini Engine в продаКшне и вот подумал настало время. Учитывая масштаб задукмки быстро понял что нужно  стилизовать всё в сторону строгих прямоугольных модулей с мелкими деталями в виде булевых врезов , одним словом - минимализм.

Архитектуру в итоге решил зделать в двух форматах: микро  и побольше . Помимо архитектуры использовал еще пару ассетов, в общем если интересует, см. видео ниже



Идея с транспортом  вобщем-то была изначально, но делать всё летающим как то не особо хотелось так что решил ограничиться условной стилистикой.

 


После того как базовая геометрия и свет более менее сложились,  начал обвешивать здания. Зная что объектов будет много, старался группировать новое в порядке появления)


К моменту завршения основного обвеса города, первая половина общего времени уже подходила к концу, так что нужно было приступать к следующей локации : отчистной станции...ну или что-то типа того)
После нескольких попыток, собралось что-то более или менее композиционно обособленное) Загрузив всё это дело в Unity, решил что оптимальным вариантом "подкрасить" сцену будут детали на самих трубах.
После того как с разверткой было покончено, основная масса была разрисована в Maya. Т-к детализацию не планировалось осуществлять текстурами, размер последних не превышал 256x256 , а общий тектсурный
атлас всего уровня уместился бы в 2048.


Идея с fx'ом собственно пришла исходя из конечной формы локации, т.е. было необходимо добавить какой-то композиционный центр)
Решение собрать вышеуказанный fx не из частиц появилось после sidefx'вского вебинара Houdini COPs for Games | Mike Lyndon, речь на котором, в частности, шла и о новом наборе инструментов Game Development Toolset.
В конце концов затащить вершинную анимацию получилось - благо была indie лицензия, в противном случае о процедурности можно забыть...ну или потратить время и собрать какой-нибудь хитрый костыль.
Сам по себе эффект очень простой : "костяк" эффекта создаётся частицами на которые копируются метаболы. Далее это дело конвертируется в полигоны, скручивается Twist'ом и деформируется в Attribute VOP'е.



За 2 недели до окончания срока, решил посмотреть что же это за Cinemachine и Timeline. На самом деле инструменты оказались чрезвычайно удобными и в высшей степени прикладными.
Моя главная ошибка ( как мне кажется ) состояла в том что, я совершенно забыл про "кинематографическую" состовляющую. Ну т.е хоть световой скетч и был давно готов, конкретный сценарий пролётов и планов отсутствовали напрочь...
Ну по крайне мере, за неделю до сдачи). В итоге,  хронометраж был готов в течении одного дня.К финалу по сути только приукрасил имеющийся вариант некоторыми деталями в виде летающих...капсул и стилизованных голограмм.


Подводя итоги, хочу сказать, что несмотря на стихийный результат и большую степень импровизаций...опыт такого вида разработки будет весьма полезен...ну а там будет видно).

P.S : вот большая часть используемых ассетов со sketchfab'а
230 0 850 1
2
2018-01-21
Отличный материал! Редактор блога позволяет вставлять не просто ссылки на видео, а сами ролики, мы подредактировали.
2018-01-21
Спасибо!) Ок, буду знать)
RENDER.RU