Туториал: создание реалистичной брусчатки в Substance Designer

Environment Art Team Lead Антон Менделис работает в CG-индустрии 10 лет, 6 из которых посвятил созданию игр. В свободное время часто изучает что-то новое или оттачивает уже приобретенные навыки, потому что в CG бездействие – это шаг назад. Читайте туториал, применяйте знания на практике и никогда не останавливайтесь на достигнутом.


Сначала я собрал референсы. Лучше всего подошли фотографии, потому что на них хорошо видны все детали и особенности материала – как он бликует, как выглядят трещины и другие повреждения.

После сбора референсов обычно я стараюсь проанализировать, из каких частей состоит материал и в каком порядке я буду его создавать в Substance Designer. Начинаю всегда с больших объемов и постепенно перехожу к детализации. В данном случае я сначала создал сами кирпичи, потом мелкие камни и землю между ними, а в конце – мох по швам.

Паттерн для камней я создал с помощью Tile Sampler. Важно подобрать определенный ритм расположения камней, чтобы паттерн смотрелся натурально. Я использовал одинаковые по высоте и разные по ширине камни – это самый распространенный вариант укладки брусчатки. Также важно было сделать укладку неоднородной, поэтому каждый камень был случайным образом повернут на небольшой угол путем настройки Tile Sampler. Опять же, такие параметры я подбираю в зависимости от типа текстуры. Например, при создании кирпичной кладки я бы использовал более регулярный паттерн с одинаковыми кирпичами и практически ровными швами (но даже в этом случае не делал бы их идеально ровными).

Потом я приступил к тщательной настройке сколов на камнях. Я уделил этому этапу особенно много внимания, потому что он очень важен для реалистичности. Использовал Slope Blur Grayscale node c Clouds и Perlin Noise Zoom. Таких итераций было несколько, с постепенным уменьшением масштаба сколов.

Чтобы сделать фактуру кирпичей, смешал карты BnW Spots, Clouds и Fractal Sum. Эти же карты я использовал для Roughness и Metallic. А землю между кирпичами получил, смешав Moisture Noise и BnW Spots.

Потом я создал 2 типа объектов для мелких камней и с помощью Tile Sampler распределил их по всей текстуре. Чтобы камни попадали только в швы между кирпичами, назначил в слот Mask Map Input черно-белую карту швов. Благодаря этому мелкие камни не пересекаются с брусчаткой, как бы это было при простом использовании Blend.

Для создания маски мха использовал всё тот же Perlin Noise и Clouds. В конце, чтобы сделать края более фактурными, добавил Slope Blur с BnW Spots.

Результат просматривал, применяя полученную черно-белую текстуру в качестве карты высот и нормалей. Когда убедился, что он выглядит максимально реалистично, перешел к окрашиванию. Для этого использовал нехитрый прием: добавлял детализацию послойно. Начинал с одного цвета, модифицировал его нодой HSL, а потом смешивал полученные цвета с помощью Blend с использованием простых карт типа Moisture Noise и BnW Spots. И так несколько раз. Одно из главных преимуществ этого метода в том, что можно легко поменять цвет текстуры. Также для детализации я использовал карты фактуры, которые создал ранее.

В конце я смешал все элементы – кирпичи, швы, мелкие камни и мох. Для этого использовал полученные ранее карты швов и мха.

Самая интересная часть – рендер. Тут всё просто: экспорт текстур из Substance Designer, создание и настройка материала в Marmoset Toolbag. На этом этапе мне пришлось внести некоторые правки в текстуру Roughness. Блики, полученные во время рендера в Marmoset, были слишком яркими. Нужно было увеличить яркость этой текстуры, чтобы размыть отражения на камнях.

После этого я настроил освещение, чтобы материал отыгрывал во всей красе. Это достаточно важный этап: недостаточно просто создать текстуру, нужно сделать так, чтобы она работала. Для этого я добавил 3 источника света. Цвет для них выбрал по стандартной схеме голубой/оранжевый. Потом опытным путем подобрал расположение источников света так, чтобы текстура смотрелась максимально реалистично: один сзади для контрового света, один рядом с камерой для заполняющего света и один справа для красивого блика.

Вот и всё. Спасибо за внимание!

Портфолио Антона

810 0 850 17
3
2017-05-12
Жду каждый выпуск! Молодцы, всегда полезно, особенно персонажка!
2017-05-16
кирпичи блестят как жезезные, зачем такие высокие значения в карте металичности(metalness)?
2017-05-16
Блеск был сделан специально. Я изначально планировал создать именно такой тип брусчатки, практически отполированной в процессе эксплуатации. Если посмотреть на референсы в начале статьи, то можно заметить на некоторых фотографиях подобный эффект. [quote=Seeker_Ink] кирпичи блестят как жезезные, зачем такие высокие значения в карте металичности(metalness)? [/quote]
RENDER.RU