Making of buildings for Soldiers Inc: Mobile Warfare

Влад Касьянов, Environment Artist в студии Plarium Kharkiv, написал пошаговый туториал по моделированию зданий на примере игры Soldiers Inc: Mobile Warfare.


1. Собираем референсы. Любая работа начинается с подбора примеров в подходящем сеттинге. Это важный и ответственный этап, так как референсы дают более полное понимание, как должен выглядеть тот или иной объект. Если полагаться только на воображение, есть риск получить хорошие, но не сочетающиеся друг с другом модели.

Лучше найти несколько похожих примеров, проанализировать их сходства и различия, обратить внимание на детали. После этого можно приступать к моделированию. В Soldiers Inc: Mobile Warfare действия разворачиваются в будущем, но это еще не футуристический sci-fi.

2. Определяемся с концепцией. Основная задача при создании сооружения – сделать его читабельным на устройстве и узнаваемым. Для игрока важно быстро определять, склад перед ним или лагерь пехоты, не читая при этом описаний. Поэтому нужно разобраться, какие у этих зданий отличия, выделить их и подчеркнуть.

Всегда выбирайте простую форму. Детализация не должна нарушать целостность здания и нагромождать картинку. Для нас хорошим подспорьем послужили концепты Александра Дударя – они задали тон и направление работы. 

3. Создаем high-poly модель. Основной рабочий софт–3ds Max.Начинаем с простых форм. Боксами набираем общий объем, пока не получим интересную композицию. Например, так выглядела разработка Лагеря:

Ошибкой будет сразу детализировать. В поиске форм часто приходится что-то менять, добавлять, склеивать, удалять, а детали тут только мешают и забирают время. Только когда композиция устаканилась, можно добавлять детали.

По тому же принципу моделировал Склад для топлива и боеприпасов:

Если модель вас устраивает, можно добавить цвет – это даст общее представление о финальном результате.

В самом процессе моделинга нет секретов: активно использую Extrude, Connect, Chamfer. Палатки и флаги создаю с помощью модификатора Cloth.

В процессе работы появляется достаточно большое количество объектов и деталей – некий китбаш, с помощью которого можно быстро набирать интересные формы, не тратя много времени.

4) Текстурируем. Я собрал пак основных текстур, которые используются в этом сеттинге. Сначала я процедурно набрасываю их на модель, чтобы определиться с цветовой гаммой, но можно просто использовать цвет Diffuse.

Обычно я использую два-три цвета – основной (должен легко считываться) и пару вспомогательных.

Потом разворачиваю основные большие части модели с помощью модификатора Unwrap. Геометрия достаточно простая, поэтому дополнительный софт для разверток использовал редко. Далее выгоняю необходимые мне маски: разбивка по цветам, AO (Render to texture), сетка и маска для поэлементного выделения (в последовательности Unwrap/Edit/Tools/Render UVW Template). Весь набор закидываю в старый добрый Photoshop.

В Photoshop заливаю тайлеными текстурами основные части. Скидываю в 3ds Max и рендерю (все рендеры сделаны с помощью V-Ray). Если форма выглядит недостаточно выразительно, корректирую текстуру, осветляю или затемняю некоторые плоскости, чтобы подчеркнуть объем.

Постепенно добавляю градиенты, потеки, сколы, декали, надписи; при необходимости дорисовываю блики.

В 3ds Max активно использую VRayDirt для затемнения в местах стыков и Composite для общих градиентов. Все мелочи типа лестниц, парапетов и ступенек текстурируются процедурно. Текстура в финале выглядит так:

В процессе текстуринга обязательно вставляю здание на игровой бэкграунд. Это очень важный момент: постройка должна хорошо читаться в игре. Домик, красивый на сером фоне, но сливающийся на игровом – работа насмарку.

По настройкам сцены никаких секретов и сложностей. Рендер – Vray, освещение – Direct Light с теплым оттенком и Ambient Light, чтобы исключить черные тени. Для подсветок внутри здания ставлю дополнительно Vray Light, цвет и интенсивность настраиваю по ситуации. HDRI использую по необходимости.

Постобработку в Photoshop не использую, чтобы избежать проблем с low-poly моделью при запекании. На выходе получаем такие модели:


5) Создаем low-poly модели под Unity. На этом этапе задача следующая: создать low-poly модель максимально похожую на рендер. High-poly модель аккуратно ретопится вручную в 3ds Max, при этом детализация должна быть умеренной. Поликаунт в нашем случае был примерно 1 тысяча треугольников на домик.

Далее на low-poly геометрию накидываю модификатор Projection, указываю High-poly mesh, настраиваю Cage в настройках модификатора. Открываю панель Render to texture, проставляю галочки (см.скриншот ниже) и нажимаю Render.

Первый просчет лучше ставить с маленьким разрешением, чтобы убедиться в отсутствии ошибок.

На low-poly не забываем отключить Cast Shadow. Если на high-poly используем VrayDirt, то на low-poly накидываем прозрачный материал и в настройках VrayDirt ставим галочку “work with transperensy”.

Создаю копию канала, копирую первый канал на второй и перепаковываю развертку. Повторно использую одинаковые элементы, заполняю неиспользуемые участки и перепекаю с первого канала на второй с помощью карты DiffuseFilter map. Это нужно для того, чтобы максимально плотно использовать текстурное пространство.

Текстура готова, разрешение – 512x256 пикселей. Перед импортированием в Unity собирается на общий атлас.

Чтобы оценить свою работу, в окне Viewport 3ds Max выбираю режим отображения Consistent Color. Для наглядности high-poly рендер и low-poly модель ниже:

Всем спасибо.

Портфолио Влада: https://www.artstation.com/artist/rizen


642 0 850 12
6
2017-04-07
Очень доходчиво и структурировано! Спасибо за туториал.
2017-04-09
Текстуры сами создавались в фш или готовую в интернете взял?
2017-04-10
Большая часть текстур рисовалась в фотошопе, нектороые взяты из интернета и дорабатывались. [quote=feofan] Текстуры сами создавались в фш или готовую в интернете взял? [/quote]
2017-06-01
[quote=Plarium Ukraine] Большая часть текстур рисовалась в фотошопе, нектороые взяты из интернета и дорабатывались.[/quote] А кто создавал текстуры? Моделлер или другой человек, то есть текстурщик?
2017-06-02
Текстуры создавал сам Влад. [quote=Name05] А кто создавал текстуры? Моделлер или другой человек, то есть текстурщик? [/quote]
2017-08-06
Единственный интересный обзор в интернете. Ещё было бы здорово живой пример, в плане сценки, чтобы посмотреть, покрутить.
RENDER.RU