Для тех, кто интересуется Unreal Engine 4 - Перевод доков по созданию UE4 Photorealistic Hero
Некоторое время назад команда Epic Games опубликовала подробную документацию о создании AAA персонажа в своём игровом движке Unreal. Статья появилась благодаря лайфстриму с разрабами игры Paragon: ссылка.(длительность 1.45.44). На этом сайте я полностью перевёл этот пост, если кому-то будет интересно, то заглядывайте: devgam. Здесь я вкратце опишу все, что использовали Эпики в разработке героя.
1. Сет из 5 карт: диффьюз, rough, спекьюлар, скаттер и нормал. Разрешение 4К. Для головы эта текстура, на мой взгляд, слишком большая, так как приближение к герою в игре не реализовано, камера держится на одном и том же расстоянии. Это текстура сделана благодаря сканирования реального человека. К волосам был применен специальный эффект, о котором расскажу чуть позже.
2. Детализированность. В документации говорится, что на волосы потребовалось 800 поликов (около 18 000 треугольников, что трудно назвать сильно оптимизированной прической). Всё это сказывается на минимальных системных требованиях (Intel Core 2,5 ГГЦ, 4 ГБ Ram + Video Card 750) Скрины:
3. Используется сильное сглаживание волос благодаря встроенному инструменту. Работает плавно на "статичном" герое, а при движении иногда работает с задержкой.
4. Texture - Flow. Позволяет волосам выглядеть более "скрученными". Особенно это подходит для моделей с длинными полигонами, как это реализовано у Sparrow.
5. Грамотное использование значения Скэттер. Для темных волос параметр приближают к нулю, а при светлых - к единице.
Источник: Epic Games