The Travelers Notes Обновление 090315




Всем привет! Вот, наконец, то долгожданное обновление, уже нашего традиционного Dev-блога. К сожалению, мы не можем обновляться часто и рассказывать о разработке проекта, хотя очень хотелось бы, но все силы уходят на создание контента и многих вещей, о которых расскажем в нашем обновлении. Да будет update 090315!

Концепция
Сам проект сейчас находится на стадии препродакшена, а значит что сейчас в первую очередь создается основа проекта, геймплейные фичи и основной контент, все это тестируется на специальной локации, относительно которой полируется будущая игра. Это позволяет сосредоточить все внимание в первую очередь на качество игры, а не распыляться на сотни локаций понижая первоначальную планку качества.
Параллельно же ведется работа над оригинальным сеттингом и сюжетом.

Сюжет
За небольшой промежуток времени были проведены значительные изменения, вплоть до таких, что сюжет менялся несколько раз и переписывался с нуля, пока не стал принимать форму, в которой он находится сейчас. Теперь это снова сага о путешественнике, в огромном мире, который закинет игрока в самые разные места, мрачные болота, в обжитые западноевропейские города, в дремучие леса и высокие горы, даст прикоснуться к граням разных культур, аккуратно спроецированных на сюжет и все это вкупе с динамичным геймплеем.



Механики
Игроку доступно сразу несколько групп оружия: мечи, секиры, луки и различные их вариации, а так же оружие для защиты – щит.
Помимо этого, игроку придется следить за своим собственным снаряжением, разумно распределяя предметы в инвентаре, который, благодаря своей реалистичной системе, не позволит игроку таскать 20 ржавых топоров на продажу.
Ко всему прочему для игрока открыта великолепная возможность создавать предметы необходимые во время путешествия, что придаст особую атмосферу и азарт продвижения по игре. Но это лишь часть всей системы. Игроку доступна возможность создавать ловушки, механизмы, улучшать оружие и доспехи, а так же изменять их за счет физических свойств некоторых материалов и явлений.

Переосмыслив всю концепцию, ключевой задачей стало создание игры, которая завораживает своим духом и красотами. Передать весь дух путешествия и чувства открытия новых мест, знакомства с разнообразными людьми и исследование чистого нетронутого мира.
Здесь хз что ещё



Арт
Принцип путешествия в игре основан на постепенном погружении в необычный фентези мир. Герой начинает своё путешествие с обычной деревушки и постепенно встречает необычные ландшафты, следы потерянных городов. И чем дальше ведёт его путь, тем необычней становится окружающий мир.  Сама идея путешествия и впечатления сильно развязывает художнику руки, позволяя рисовать разнообразный ландшафт и необычных героев. В таких условиях  работа становится одним удовольствием.
По мере разрастания окружения, начинается работа с персонажами. Сейчас разрабатываются концепты одежды и костюмов рядовых NPC, однако вскоре начнутся работы по созданию ярких и запоминающихся ключевых героев.



Программирование
Привет, %UserName%! Хочу немного рассказать о проделанной работе в отделе программной инженерии.
Последние несколько месяцев мы активно разрабатывали и улучшали старые и новые системы, совершенствуя их и повышая производительность. За прошедшее время мы переосмыслили и переработали боевую систему и систему развития персонажа.
Под боевую систему попадает практически большая часть работы, которую мы проделывали. Это написание кода в соответствии с механикой, разработка новых классов оружия, анимирование персонажа и оружия (спасибо Nevil112) и синтез этого всего в единую систему. Для игрока уже доступны базовые виды оружия – лук и меч. В дальнейшем этот список будет увеличен.
Теперь немного деталей. Вся боевая система базируется на возможности осуществить взмах оружием (натянуть тетиву), если нужно выждать удобный момент, и произвести удар. Так же процесс удержания может влиять на силу удара (выстрела). Ко всему, игрок сам решает какой удар произвести – вертикальный, горизонтальный, выпад или укрыться щитом.


Level-design

С момента нашей последней новости прошло много времени и это время мы не теряли даром. За этот период мы не раз пересмотрели общую концепцию будущего проекта, внесли важные и малые коррективы и надеемся, что вы это оцените.
О новом устройстве уровней. Мы решили, что не стоит слишком сильно разворачивать огромные локации т.к. это влечет огромные нагрузки на железо среднестатистического пользователя.Для этого было решено сделать менее размашистые территории, но благодаря этому стало более реально сосредоточиться на лучшем оживлении локаций с подробной системой событий и вариантов решений прохождения того или иного места на уровне.
И на последок скриншотs для настроения.









Небольшое энвайромент-демо:


411 0 850 1
4
2015-03-11
Дождь, который в ночное время, впечатлил) Весьма убедительно! А вообще хороший проект, правда очень массивный, аж страшно :)
2015-03-11
Да, скрин с дождем крут =). А вообще.. графика эта вся, локации. Главное что? Главное - боевая система и нелинейность основного сюжета и побочных квестов, все! Готика 2 готова.
2015-03-11
Моё мнение , что игры аля Скайрим, Готика и т.п. уже наскучили...когда первый раз скачал скайрим, поиграл часок, выключил и больше к нему не притрагивался. Вообще люблю игры в основном рпг жанра, на мой взгляд самая лучшая игрушка в этом направлении это Fable... ну вот хоть убейте, Fable - навсегда. Сама атмосфера игры, музыка, сюжет (несмотря на то что он прямолинейный) навсегда засела в моём разуме. Ах да, к чему это я....надеюсь у Вас игра получится не очередным клоном нынешних рпг, иначе долго она не проживет. В нынешнее время не поможет даже какая-нибудь "изюминка" или несколько "изюминок")) Игра должна быть "другая". Спасибо за внимание )
2015-03-13
Во многом соглашусь с комментариями, именно из-за таких мыслей некогда и был создан наш проект :) Сейчас как раз работаем над геймлейной составляющей и нам крайне не хватает сетапщиков, аниматоров и персонажников, так что если есть желающие, то пишите, будем всегда рады приветствовать новых людей в проекте!
RENDER.RU